{"id":1035,"date":"2009-09-05T11:27:57","date_gmt":"2009-09-05T09:27:57","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=1035"},"modified":"2009-09-05T13:27:33","modified_gmt":"2009-09-05T11:27:33","slug":"zwei-spieldesign-gedanken","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2009\/09\/05\/1035\/","title":{"rendered":"Zwei Spieldesign-Gedanken"},"content":{"rendered":"<p>Was sehr angenehm ist: <em>Adrenaline Brush<\/em> hat sich bei mir f\u00fcr die Email letzter Woche entschuldigt. Die harten Worte beruhten wohl auf einem Missverst\u00e4ndnis bez\u00fcglich einiger Formulierungen in meiner Rezi. Das it OK, auch wenn ich es f\u00fcr unprofessionell halte, sich zu beschweren, wenn man mit einer Rezi nicht einverstanden ist (es sei denn, es wurden klare Regelfehler begangen oder das Spiel offensichtlich nicht gespielt). Aber naja, es soll hier um was anderes gehen.<\/p>\n<p>Zwei Dinge sind mir aufgefallen bei Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Beides sind Dinge, die ich in meinen Spielen auch manchmal drin hatte\/habe, aber von denen ich mittlerweile denke, man sollte sie vermeiden:<\/p>\n<p>1.) Massive Endwertungen. Konkreter Fall: <em>Il Principe<\/em>. Eigentlich ein wirklich solides, ordentliches Spiel, dass ich (fast) jederzeit erneut spielen w\u00fcrde. Sehr italienisch in dem Sinne, das alles mit allem irgendwie verwoben ist. Aber! Die Endwertung ist deutlich zu lang. Es gibt so viele Wertungen, dass die ganze Abrechnung in etwa so lange dauert, wie eine normale Spielrunde. Hinzu kommt, dass sich vieles gegenseitig rausk\u00fcrzt: Bin ich in Kategorie A stark, bin ich zwangsl\u00e4ufig woanders &#8211; etwa in B schwach. Viele der Wertungen bringen also keine wirkliche \u00c4nderung der Spielerreihenfolge. Selbst die Mehrheiten sind bei aufmerksamen Spiel nicht entscheidend, denn wenn man irgendwo aufpasst, kann man in der Regel einen Vorsprung halten (wenn der nicht allzu knapp war).<\/p>\n<p>Vom konkreten Fall weg: Ich denke, dass Endwertungen invielen F\u00e4llen \u00fcberfl\u00fcssig umfangreich sind. Im Optimalfall sollte es entweder gar keine Wertung geben (f\u00fcr ein sehr elegantes Beispiel zitiere ich immer gerne <em>Raja<\/em>) oder es sollten nur ein, maximal zwei Komponenten gewertet werden. Alles andere, was gewertet werden k\u00f6nnte, hatte im Spiel normalerweise bereits eine prominente Rolle zur Siegpunkt- oder Rohstoffbeschaffung und muss nicht noch einmal extra gewertet werden. Wenn alles am Ende irgendwie z\u00e4hlt, z\u00e4hlt unterm Strich eigentlich gar nichts und das ganze Gewerte kostet nur unn\u00f6tig Zeit. Hinzu kommt, dass je mehr Wertungen es gibt, desto un\u00fcbersichtlicher wird es, gezielt auf gute Wertungen zu spielen und ein Spiel sollte nicht herausfordern, in dem es das Spielen selbst erschwert. Mancherorts m\u00f6gen die vielen Wertungen gedacht sein, um das Einpr\u00fcgeln auf den F\u00fchrenden zu erschweren, aber das l\u00e4sst sich auch eleganter (z.B. durch verdeckte Siegpunkte etc.)\u00a0 l\u00f6sen.<\/p>\n<p>2.) Kaltes Wasser: Viele Spiele, die ich in letzter Zeit gespielt habe -z.B. <em>Krakow <\/em>oder <em>Steel Driver<\/em> lassen sich bei der ersten Partie aus dem einen oder anderen Grund nicht wirklich erfassen. Bei<em> Steel Driver<\/em> ist es die Abschlusswertung, die man eigentlich schon vorher gesehen haben m\u00fcsste, bei <em>Krakow <\/em>das ganze Spielprinzip. Das erschwert nicht nur den Einstieg, sondern auch weitere Partien, denn man muss diese Spiele eigentlich immer mit denselben Mitspielern spielen. Doch das kann man f\u00fcr gute Mechanismen durchaus in Kauf nehmen, zumal es sich ja um Vielspielerspiele handelt.<\/p>\n<p>Ungl\u00fccklich finde ich aber, wenn ein Spiel gleich bei der ersten Aktion von den Spielern verlangt, den Blick f\u00fcr das Wesentliche zu bekommen. Der Archetypus davon\u00a0 ist die Vorab-Versteigerung:\u00a0 Bereits vor der ersten Runde wird bereits irgendwas wichtiges ersteigert. Anf\u00e4nger wissen noch nicht, wie alles im Spiel zusammenh\u00e4ngt und m\u00fcssen dennoch gleich eine wichtige Entscheidung treffen &#8211; und mehr noch: Sie m\u00fcssen etwas <em>ersteigern<\/em>,\u00a0 <strong>ohne den Wert auch nur ann\u00e4hernd zu begreifen<\/strong>. Kein Wunder, dass viele Spiele dieser Art bei vielen Runden floppen! Dieser Sprung ins kalte Wasser l\u00e4sst sich nicht immer vermeiden &#8211; Das h\u00f6chst originelle <em>Kings &amp; Castles<\/em> von den Ragnar Brothers d\u00fcrfte sogar um das Prinzip des Kalten-Wasser-Sprunges herum entwickelt worden sein &#8211; aber wenn irgend m\u00f6glich sollte es zumindest f\u00fcr die erste Partie eine Art &#8220;Startaufstellung&#8221; geben, bei der nichts ersteigert werden muss. <em>Die H\u00e4ndler<\/em> waren ein gutes Beispiel (*): Sicherlich waren die Sonderaktionen nicht gerecht verteilt, aber f\u00fcr die erste Partie war das in Ordnung. Wenn man das Spiel kennt, kann man den Kram versteigern &#8211; das aber in der ersten Partie zu verlangen muss Frust erzeugen.<\/p>\n<p>Die Spieleentwicklung schreitet immer weiter voran. Viele Konzepte gelten heutzutage weitestgehend als \u00fcberholt (z.B. Ereigniskarten) und die Autoren haben heutzutage viel mehr Werkzeuge als fr\u00fcher: Mehrheitensysteme, &#8220;Worker Placement&#8221;. Verschachtelte Wertungen, verschiedene Versteigerungsformen&#8230; Es w\u00e4re sch\u00f6n, wenn sich hier eventuell mitlesende Autoren melden k\u00f6nnten und ein paar Konzepte vorstellen, die sie f\u00fcr verbesserungsw\u00fcrdig halten!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>(*) Oh, schon wieder ein Kramer-Spiel. Da sieht man, um was f\u00fcr einen begnadeten Spieleautor es sich da handelt!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was sehr angenehm ist: Adrenaline Brush hat sich bei mir f\u00fcr die Email letzter Woche entschuldigt. Die harten Worte beruhten wohl auf einem Missverst\u00e4ndnis bez\u00fcglich einiger Formulierungen in meiner Rezi. 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