{"id":313,"date":"2008-05-31T18:40:05","date_gmt":"2008-05-31T17:40:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=313"},"modified":"2010-09-23T17:55:46","modified_gmt":"2010-09-23T15:55:46","slug":"neuroshima-hex","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/neuroshima-hex\/","title":{"rendered":"Neuroshima Hex"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/reviews\/neuroshimahex.jpg\" align=\"left\" hspace=\"10\"\/>Verlag: Portal<br \/>Autor: Michal Oracz<br \/>Spieleranzahl: 2-4<br \/>Alter: ab 10 Jahre<br \/>Spieldauer: 20-40 Minuten<\/p>\n<p><\/p>\n<p>OK, das ist vielleicht nicht die meisterwartete Rezension des Jahres, aber ab und an lasse ich eben gerne meine Vorliebe f\u00fcr hierzulande unbekannte Spiele durchblicken. Und immerhin war Neuroshima Hex 2007 f\u00fcr das polnische Spiel des Jahres nominiert und wichtige Szenepers\u00f6nlichkeiten wie Bruno Faidutti haben das Spiel im Internet mehrfach gelobt. So ist vielleicht im Vorfeld der letzten Essener Messe der eine oder andere auf dieses Spiel aufmerksam geworden \u2013 und hatte Probleme den Stand in der Rollenspielhalle zu finden. Nun, die Position in der Halle liegt wohl an der Rollenspielvergangenheit des Verlages begr\u00fcndet. Und zumindest Neuoshima Hex passte da thematisch auch irgendwie rein, denn die Hintergrundwelt gibt es auch als Rollenspiel. In dem postapokalyptischen Szenario k\u00e4mpfen die letzten \u00dcberlebende der Menschen gegen Mutanten, gegen Maschinen, gegen&#8230; und damit sind wir schon im Spiel, den alle diese Fraktionen k\u00f6nnen von jeweils einem Spieler verk\u00f6rpert werden und gek\u00e4mpft wird auch. Wobei \u201ewird auch\u201c etwas untertrieben ist, denn Kampf ist das einzige, was hier gespielt wird. <\/p>\n<p>Ziel im Zweierspiel ist die Vernichtung der gegnerischen Basis oder zumindest das schwere Besch\u00e4digen selbiger (Eine Vernichtung kommt im Zweierspiel praktisch nicht vor). Zu diesem Zwecke haben die Spieler viele Pl\u00e4ttchen mit Kampfeinheiten. Das originelle daran: In jedem Zug werden drei zuf\u00e4llige davon aufgedeckt und zwei gespielt \u2013 die dritte muss abgeworfen werden. Wie gesagt sind die meisten Pl\u00e4ttchen Einheiten, die sich alle in Punkto Schlagkraft, Wahl der Waffen (Schusswaffe oder Nahkampfwaffe), Geschwindigkeit, Konstitution und etwaigen Sonderf\u00e4higkeiten unterscheiden. Und zwar nicht nur innerhalb einer Armee: Jeder Satz ist komplett unterschiedlich. So halten die Maschinen im Schnitt mehr aus, die Mutanten sind besonders schnell und die Menschen haben viele Einheiten um den Gegner zu blockieren. Diese Asymmetrie macht einen gro\u00dfen Reiz des Spieles aus. Jedenfalls werden die Einheiten an eine freie Stelle des Brettes gelegt \u2013 vorzugsweise nat\u00fcrlich dort, wo sie potentiell den gr\u00f6\u00dften Schaden anrichten k\u00f6nnen.<br \/>\nIch schreibe \u201epotentiell\u201c, denn noch tun sich die Armeen nichts. Erst wenn ein Angriffsbefehl gespielt wird (oder das Brett voll ist oder keine Einheiten mehr zum nachziehen da sind) geht das Hauen und Stechen los. Befehle sind der zweite Typ an Pl\u00e4ttchen in den Armeens\u00e4tzen \u2013 au\u00dfer einer Attacke gibt es noch ein paar andere Befehle, wie z.B. das Bewegen der eigenen Einheiten oder das gezielte Ausschalten eines Feindes. Als dritter Typ sind noch Kommandoeinheiten im Spiel, die umliegende eigene Einheiten verbessern, selbst aber nicht aktiv werden.<br \/>\nWenn ein Befehl gespielt wird, geht der Kampf los. Dabei greifen die schnellsten Einheiten zuerst an, es folgen die zweitschnellsten Einheiten etc. Das ist recht trickreich, denn mit einer schnellen Truppe kann ich u.U. die viel st\u00e4rkeren Gegner eliminieren, bevor diese selbst aktiv werden k\u00f6nnen.<br \/>\nUnd \u00fcberhaupt: Das richtige Platzieren ist schon eine Kunst f\u00fcr sich. Es gilt die ganzen aktuellen und m\u00f6glichen Kettenreaktionen zu ber\u00fccksichtigen, die eigene Basis zu sch\u00fctzen, aber letztlich nicht das Angreifen selbst zu vergessen! Au\u00dferdem darf ja auf jedem Feld nur eine Einheit stehen \u2013 daher kann man wichtige Felder mit eigentlich unwichtigen Einheiten blockieren \u2013 auch wenn diese dann bei einem Angriff draufgehen, werden wichtigere Einheiten eventuell gesch\u00fctzt. Ein weiterer Schl\u00fcssel ist das geschickte Zusammenarbeiten der eigenen Einheiten: Eine schirmt vielleicht eine andere ab, damit diese ein Hindernis beiseite r\u00e4umen kann, damit eine dritte freies Schussfeld auf die Basis hat&#8230; Doch die gesamte Planung n\u00fctzt nichts, wenn die Angriffsbefehle zum falschen Zeitpunkt kommen. Oder der Gegner immer die richtigen Einheiten zum kontern zieht, w\u00e4hrend man selber nur Murks umdreht. Zwar kommen theoretisch alle Pl\u00e4ttchen irgendwann an die Reihe, aber das Timing hat schon einen gro\u00dfen Einfluss auf den Ausgang einer Partie. Mal abgesehen davon, dass es durchaus vorkommt, dass drei starke Pl\u00e4ttchen gleichzeitig umgedreht werden und eines davon abgeworfen werden muss. Zwar wird in einer normalen Partie der erfahrenere Spieler eher die Nase vorne haben, doch garantiert ist das keineswegs.<\/p>\n<p>Insgesamt erinnert mich Neuroshima Hex an Sammelkartenspiele wie Magic: Es gibt eine Vielzahl von Einheiten (f\u00fcr jeden Spieler einen eigenen Satz!), die Wirkung der Figuren untereinander auszuknobeln macht einen gro\u00dfen Teil des Spielreizes aus und ob meine Planung aufgeht, h\u00e4ngt nicht zuletzt davon ab, was ich ziehe. Die vielen Figuren kommen allerdings mit einer entsprechenden Anzahl von Regeln her und auch wenn das verwendete Icon-System ganz brauchbar ist, muss ich doch auch nunmehr einem guten Dutzend Partien immer noch mal das eine oder andere nachschlagen. Hinzu kommt, dass das Thema und das Haudrauf-Spielprinzip nicht jedermanns Sache ist \u2013 meiner \u00fcbrigens auch nicht. Insofern f\u00e4llt mir ein Fazit schwer; In der letzten Ausgabe der Spielbox war von Dreamblade die Rede. Ich denke, wer daran interessiert ist, sollte sich durchaus auch mal Neuroshima Hex ansehen. Es hat durchaus originelle Ans\u00e4tze, ist professionell produziert, spielt sich flott und ist im Gegensatz zu Dreamblade nach wie vor erh\u00e4ltlich. <\/p>\n<p>\u00dcbrigens: Mit mehreren Spielern ist es kaum zu empfehlen (wie Magic): Da ist es K\u00f6nigsmacher pur. Gerade zu dritt ist die beste M\u00f6glichkeit \u201eauf halten\u201c zu spielen: Pr\u00fcgeln sich zwei, gewinnt der dritte. Zu viert wird\u2019s ein Partnerspiel, aber auch das ist letztlich unbefriedigend. Zwar kommen die unterschiedlichen Charaktere hier noch mehr zur Geltung, aber das Spiel verliert einen seiner gro\u00dfen Vorteile: Die angenehme Spieldauer!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: PortalAutor: Michal OraczSpieleranzahl: 2-4Alter: ab 10 JahreSpieldauer: 20-40 Minuten OK, das ist vielleicht nicht die meisterwartete Rezension des Jahres, aber ab und an lasse ich eben gerne meine Vorliebe f\u00fcr hierzulande unbekannte Spiele durchblicken. 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