{"id":286,"date":"2008-03-24T11:18:41","date_gmt":"2008-03-24T10:18:41","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/jamaica"},"modified":"2010-09-23T17:48:33","modified_gmt":"2010-09-23T15:48:33","slug":"jamaica","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/jamaica\/","title":{"rendered":"Jamaica"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/reviews\/jamaica.jpg\" align=\"left\" hspace=\"10\"\/>Verlag: Game Works (Vertrieb Pro Ludo)<br \/>Autoren: Bruno Cathala, S\u00e9bastien Pauchon, Malcolm Braff<br \/>Spieleranzahl: 2-6<br \/>Alter: ab 8 Jahre<br \/>Spieldauer: 30-60 Minuten<\/p>\n<p>\nWas muss man tun, um ein \u201eKultspiel\u201c zu produzieren? Nun es hilft, wenn das Spiel nicht im normalen Handel erh\u00e4ltlich ist. Au\u00dferdem sollte es irgendwas besonderes bieten, so dass die vielen Leute, die es nicht haben, auf die wenigen, die es haben, neidisch sein k\u00f6nnen. So geschehen bei dem Spiel Animalia. Die Graphik von Mathieu Leysenne ist wirklich au\u00dfergew\u00f6hnlich. Hinzu kam dass einer der Autoren, Sebastien Pauchon, kurz vorher mit Yspahan einen ziemlichen Hit abgeliefert hat. Der Kult um das Spiel (und vor allem um die ungew\u00f6hnlichen Tierbilder) war aber in erster Linie deswegen so gro\u00df, weil das Spiel urspr\u00fcnglich exklusiv f\u00fcr Schweizer Versicherungskunden herauskam. Und so stiegen die Preise auf ebay so weit, dass ich mir ernsthaft \u00fcberlegt habe, auf der letztj\u00e4hrigen Spiel in Essen die gesamte Palette Animalias aufzukaufen, die von Hurricane zum Verkauf angeboten wurde&#8230;<br \/>\nUnterm Strich kann man dem Spiel aber ein \u201eKnappheits-Hype\u201c reinsten Wassers: Dass die Graphik zwar schick aber auch wenig funktional ist (nicht alle Tiere bzw. Rollen sind klar zu identifizieren) und dass das Spiel in die Kategorie \u201eHeute gespielt, morgen schon wieder vergessen\u201c f\u00e4llt, las man nicht in den begeisterten Vorab-Berichten&#8230;<\/p>\n<p>Nun hat der Graphiker Leysenne wieder mit der Versicherung und mit dem Animalia-Autorenteam zusammengearbeitet und wieder stiegen die ebay-Preise&#8230; Doch nicht allzu lange, denn Pro Ludo hat sich dem neuen Streich angenommen \u2013 und hier sind wir endlich beim eigentlichen Objekt dieser Besprechung angekommen: Bietet Jamaica mehr als nur au\u00dfergew\u00f6hnlich sch\u00f6ne Graphiken?<\/p>\n<p>Als erstes ist die \u201eSchatztruhe\u201c, in der Jamaica kommt, deutlich gr\u00f6\u00dfer und schwerer als die Animalia-Schachtel. Das ist auch kein Wunder, denn Jamaica ist ein echtes Brettspiel. \u00d6ffnet man die Schachtel wird durch die mit Goldm\u00fcnzen bedruckte Spielanleitung der Eindruck erweckt, die Truhe w\u00e4re voller Gold. Naja, zumindest so lange man ein\u00e4ugig ist und 30 Meter weit weg steht, aber dennoch eine nette Idee. Dieser Eindruck wird durch das wirklich wundersch\u00f6ne Material verst\u00e4rkt: Sch\u00f6n gestaltete Schiffe als Spielerfiguren, ein wirklich liebevoll gestalteter Spielplan und vor allem f\u00fcr jeden Spieler ein Satz von wirklich traumhaft gestalteten Zugkarten, jede anders. Obwohl es nur 5 verschiedene Aktionen gibt sind die Karten sehr abwechslungsreich gestaltet. Da steckt mehr Arbeit drin, als unbedingt n\u00f6tig gewesen w\u00e4re. Und die Arbeit hat sich gelohnt, sind die Karten doch ein echter Hingucker geworden. Und anders als die Animalia-Karten sind sie (dank Symboliken) auch funktional. Auch die weniger wichtigen Dinge sind ordentlich: Dicke Pappchips, gro\u00dfe W\u00fcrfel sorgen f\u00fcr eine gute Haptik. Sicherlich geh\u00f6rt Jamaica zu den sch\u00f6nsten Spielen in meiner Sammlung! Und in dieser Preisklasse ist das Material eh konkurrenzlos.<br \/>\nAber bietet es spielerisch was?<\/p>\n<p>Dazu m\u00fcsste man erst einmal die riesige Spielanleitung aufklappen und studieren. Die ist in der Art einer Schatzkarte gestaltet und soll einen sofortigen Einstieg ins Spiel erm\u00f6glichen. Eigentlich eine gute Idee, aber in der Praxis nicht wirklich gelungen: Die Karte ist zu gro\u00df, um neben dem Spielplan gelesen zu werden (Das ist wie Zeitung lesen in einer \u00fcberf\u00fcllten U-Bahn). Zudem fehlen einige Regeldetails in der \u00dcbersicht. Die stehen extra im Nachschlageteil, daf\u00fcr stehen dort nicht die Dinge, die im Hauptspielablauf wichtig w\u00e4ren. Resultat: Nachschlagen wird zur Qual.<\/p>\n<p>Aber was z\u00e4hlt ist ja auf dem Tisch!<\/p>\n<p>Und dort beginnt die Runde mit einem interessanten W\u00fcrfelmechanismus: Der Startspieler w\u00fcrfelt mit zwei W\u00fcrfeln und entscheidet in welcher Reihenfolge die W\u00fcrfel ausgewertet werden. Jeder w\u00e4hlt gleichzeitig und verdeckt eine Karte aus. Die zeigt 2 Aktionen \u2013 F\u00fcr jeden W\u00fcrfel eine. Wenn die Spieler die gew\u00e4hlten Aktionen nacheinander ausf\u00fchren, m\u00fcssen die auch tats\u00e4chlich nacheinander vollst\u00e4ndig ausgef\u00fchrt werden. Das wiederhole ich ganz gerne, denn nicht selten kommt es zu Robo Rally Effekt: Hey ich setzte jetzt 3+4 Felder vor&#8230; \u00c4tsch! Das war aber falsch! Erst 3 Felder vorw\u00e4rts und dann noch mal 4. Das ist wichtig, denn auf den meisten Zielfeldern muss man Nahrung oder Gold bezahlen und wer zweimal zieht muss zweimal bezahlen. Und wer das nicht kann, zahlt was er kann und zieht zur\u00fcck auf das letzte Feld, das er sich noch leisten kann. Diese doppelte Bestrafung ist hart und wer dann noch einmal ziehen muss und wieder nicht bezahlen kann wird sogar dreifach bestraft&#8230;<br \/>\nDoch so ein Fehler sorgt gl\u00fccklicherweise f\u00fcr  Schadensfreude und nicht f\u00fcr Frust, denn jeder hat bis zuletzt Chancen. Daf\u00fcr sorgen schon die \u00dcberf\u00e4lle auf die Mitspieler \u2013 wer auf ein besetztes Feld zieht, bl\u00e4st zum w\u00fcrfelgesteuertem Angriff. Immerhin sind wir Piraten!<br \/>\nAngriffe k\u00f6nnen mit Schwarzpulver verst\u00e4rkt werden. Zum Bezahlen ben\u00f6tigt man Nahrung oder Gold. Zum Gewinnen braucht man Gold. Zeit also mal \u00fcber die anderen 3 Aktionen zu berichten! Die sind ganz einfach: Das Schiff bleibt stehen und man l\u00e4dt das entsprechende Gut in einen leeren Lagerraum (dazuladen ist nicht erlaubt). Dort ist der Platz begrenzt, geht der Stauraum aus, muss ein anderes Gut \u00fcber Bord geworfen werden. Das ist eine gemeine Regel \u2013 und auch hier greift der Robo-Rally-Effekt: Wer erst einl\u00e4dt und dann zieht, dem kann es passieren, dass er erst etwas \u00fcber Bord werfen muss, weil er keinen Platz mehr hat und nach dem Setzen leert er zwei Lader\u00e4ume. Und wenn es ganz bl\u00f6de kommt, l\u00e4dt er Gold ein und muss ein anderes Gut wegwerfen. Er hat nur Nahrung als anderes Gut und das geht \u00fcber Bord. Dumm nur, dass er nach dem Setzen Nahrung zum bezahlen braucht&#8230; \u00c4tsch! Wieder nicht aufgepasst!<br \/>\nDieses Laderaummanagement ist der eigentlich Witz des Spieles. <\/p>\n<p>Sobald der erste einmal um die Insel rum gefahren ist, endet das Spiel und das meiste Gold z\u00e4hlt. Um schnelle Segler zu belohnen gibt es am Ende noch einmal einen Bonus f\u00fcr eine weite Fahrtstrecke. Da ab und an auch mal r\u00fcckw\u00e4rts gesegelt wird, eine sinnvolle Regelung. Dieser Bonus ist nicht zu verachten und ein weiterer Grund warum ein Spieler, der einmal Pech gehabt hat, noch echte Siegchancen hat.<\/p>\n<p>Und Pech haben sie sowieso alle fr\u00fcher oder sp\u00e4ter: Nie hat man die passende Aktionskarte zur Hand, st\u00e4ndig verhaspelt man sich beim Umladen (versehentlich oder weil es nicht anders geht), grunds\u00e4tzlich zieht man die negativ z\u00e4hlenden Schatzkarten und sowieso nehmen einem die lieben Mitspieler das hart verdiente Gold bei der erstbesten Gelegenheit gleich wieder ab. Der Gl\u00fccksfaktor ist nicht gerade gering, der Frustfaktor aber dennoch erfreulich niedrig. Das qualifiziert Jamaica zu einem wirklich originellen und witzigem Familienspiel, zumindest so lange die Familie nicht allzu viel wert auf Strategie legt sondern lieber das st\u00e4ndige Chaos verwaltet. Und aus mindestens vier Leuten sollte die Familie auch bestehen, denn zu zweit oder zu dritt ist zu wenig los auf dem Spielplan und es kann durchaus sein, dass zwei Spieler sich in einer ganzen Partie nicht zu sehen bekommen. Ab vier Spielern ist dann aber ordentlich was los \u2013 und das ist wichtig, sonst wird das Spiel zu repetitiv. Auch so kann es ab und an mal etwas zu sp\u00e4t zu Ende gehen. Doch das bleibt eher die Ausnahme als die Regel. In Vollbesetzung dauert das Spiel nicht unwesentlich l\u00e4nger, da dann eigentlich immer mindestens ein Spieler m\u00f6glichst direkt ins Ziel segelt. Allerdings ist das Spiel dann aufgrund der vielen Angriffe noch etwas gl\u00fcckslastiger.<br \/>\nAber wir sind ja Piraten, da sollte das nicht st\u00f6ren, oder?<\/p>\n<p>Ein Hinweis zu zum Ende noch gegeben: S\u00e9bastien Pauchon erl\u00e4utert das Spiel auf seiner Webseite in kleinen Videos (und in mehreren Sprachen):<br \/>\n<a href=\"http:\/\/gameworks.ch\/jamaica\/de\/\" target=\"blank\">sehenswerte Video-Anleitungen<\/a><br \/>&nbsp;<br \/>&nbsp;<br \/>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Game Works (Vertrieb Pro Ludo)Autoren: Bruno Cathala, S\u00e9bastien Pauchon, Malcolm BraffSpieleranzahl: 2-6Alter: ab 8 JahreSpieldauer: 30-60 Minuten Was muss man tun, um ein \u201eKultspiel\u201c zu produzieren? Nun es hilft, wenn das Spiel nicht im normalen Handel erh\u00e4ltlich ist. 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