{"id":26945,"date":"2026-03-01T14:44:37","date_gmt":"2026-03-01T12:44:37","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=26945"},"modified":"2026-03-01T22:24:51","modified_gmt":"2026-03-01T20:24:51","slug":"ghostbumpers-seven-prophecies-the-slasher","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/ghostbumpers-seven-prophecies-the-slasher\/","title":{"rendered":"Ghostbumpers \/ Seven Prophecies \/ The Slasher"},"content":{"rendered":"<h2><strong>Ghostbumpers<\/strong><\/h2>\n<p><strong>Autoren<\/strong>: Inka &amp; Markus Brand<br \/>\n<strong>Verlag<\/strong>: Deep Print Games \/ Pegasus<br \/>\n<strong>f\u00fcr<\/strong> 3-6 Spieler*innen<br \/>\n<strong>ab<\/strong> 8 Jahren<br \/>\n<strong>Dauer<\/strong>: 20-30 Minuten<\/p>\n<p>Ghostbumpers ist ein einfaches Stichspiel. Es ist ein enorm einfaches, da hier auf Farben verzichtet wird und allein die h\u00f6chste Karte den Stich gewinnt. Daf\u00fcr ist Ghostbumpers aber in 9 von 10 F\u00e4llen auch ein Stichvermeidungsspiel. Denn f\u00fcr jeden gewonnenen Stich muss eine Karte vom eigenen Punktestapel entfernt werden. Wie hoch dieser tats\u00e4chlich ist, d.h. wie viele Stiche man sicher w\u00e4hnt, kann man zu Beginn geheim festlegen. Bei einem enorm schwachen Blatt, kann ich eventuell viele Punkte anpeilen. Bei einem sehr starken Blatt hingegen nur wenige Punkte. Im eigenen Punktestapel muss man n\u00e4mlich eine \u201esudden death\u201c-Karte platzieren. Deckt man diese bei der eigenen Stichauswertung auf, wird die laufende Runde sofort beendet und man erh\u00e4lt direkt 0 Punkte. Also gilt es zu Beginn das eigene Blatt einzusch\u00e4tzen, um die \u201esudden death\u201c-Karte so hoch wie m\u00f6glich und sie niedrig wie n\u00f6tig einzuf\u00fcgen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_26948\" aria-describedby=\"caption-attachment-26948\" style=\"width: 278px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-26948\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-278x300.jpg\" alt=\"\" width=\"278\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-278x300.jpg 278w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-649x700.jpg 649w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-139x150.jpg 139w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-768x829.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-1423x1536.jpg 1423w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-1898x2048.jpg 1898w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-370x399.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-270x291.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-570x615.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-463x500.jpg 463w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Ghostbumpers-cards-740x799.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 278px) 100vw, 278px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26948\" class=\"wp-caption-text\">Eine illustre, wenn auch schreckhafte Runde<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das ist der Kern des Spiels, der nur durch eine Nullrunde (d.h. den ganzen Punktestapel f\u00fcr 10 Punkte leergespielt ) und eine Mehrfach-Kartenspiel-Aktion aufgebrochen wird, welche den Wert der Karten ver\u00e4ndert. Letztere macht das Kartenz\u00e4hlen bzw. auch das Deuten der gespielten Karten der Mitspielenden zu einem ziemlichen Gl\u00fccksspiel.<\/p>\n<p>Ghostbumpers ist trotz seiner Verwandschaft zum klassischen, durchaus strengen Regelsatz des Stichspiels eine ziemlich wilde Angelegenheit, die vor allem von Disruption und unerwarteten Wendungen gepr\u00e4gt ist. So gesehen ist der eigentliche Clou des Spiels nicht unbedingt das Regeldesign (welches robust, aber nicht besonders unerwartet daherkommt). Es sind auch nicht unbedingt die Illustrationen, welche aus Anspielungen an bekannte und weniger bekannte Figuren des Horrorfilms \/ -romans bestehen. Beide sind \u00fcberdurchschnittlich gelungen, aber nicht von Au\u00dfergew\u00f6hnlichkeit gekennzeichnet. Das unerwartete Glanzlicht von Ghostbumpers ist die thematische Metapher in die das Kartenspiel gelegt wurde. Es geht um Autoscooter.<\/p>\n<p>Es geht um das laute, meist sehr aufdringliche Rammen und aufeinander Stossen von gepolsterten, elektrischen W\u00e4gelchen, w\u00e4hrend \u00fcbersteuerte Apres-Ski-Hits aus blechernen Anlagen t\u00f6nen und mehr oder minder alkoholisierte Halbstarke sich dar\u00fcber am\u00fcsieren wer von wem wie angefahren wurde. Mit anderen Worten: es ist albernes Chaos, welches nach grob umrissenen Regeln abl\u00e4uft und meist so schnell vorbei ist, dass man auch gleich eine neue Runde fahren kann. Es tut nicht weh, und wenn doch, dann nur so lange bis man selbst jemanden v\u00f6llig aus der Bahn werfen konnte und die Schadenfreude den gesamten Tisch mitzurei\u00dfen droht. Selten hat das Thema eines Stichspiels das Spielgef\u00fchl so gut als Metapher ausgedr\u00fcckt wie hier. Ghostbumpers ist verbl\u00fcffend nah an Autoscooter \u2013 das Stichkartenspiel.<\/p>\n<h2>Seven Prophecies<\/h2>\n<p><strong>Autoren<\/strong>: Hinata Origuchi<br \/>\n<strong>Verlag<\/strong>: Sunny Bird<br \/>\n<strong>f\u00fcr<\/strong> 3-4 Spieler*innen<br \/>\n<strong>ab<\/strong> 10 Jahren<br \/>\n<strong>Dauer<\/strong>: 5-35 Minuten<\/p>\n<figure id=\"attachment_26947\" aria-describedby=\"caption-attachment-26947\" style=\"width: 154px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-26947\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-154x300.jpg\" alt=\"\" width=\"154\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-154x300.jpg 154w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-360x700.jpg 360w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-77x150.jpg 77w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-768x1494.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-789x1536.jpg 789w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-1052x2048.jpg 1052w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-370x720.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-270x525.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-570x1109.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-257x500.jpg 257w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-740x1440.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/Three-Prophecies-cards-scaled.jpg 1316w\" sizes=\"auto, (max-width: 154px) 100vw, 154px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26947\" class=\"wp-caption-text\">Die Zukunft ist sicher dank Hellsicht<\/figcaption><\/figure>\n<p>W\u00e4hrend Ghostbumpers mit seinem Chaos und seiner Unberechenbarkeit nicht hinterm Berg h\u00e4lt, suggeriert Seven Prophecies etwas mehr Kontrolle und Einfluss. Wird doch zu Beginn einer jeden Runde festgelegt, welche Farbe in den 10 zu spielenden Stichen bedient werden muss. Hier gibt es sie noch, die klassische Aufteilung zwischen vier Farben und Kartenwerten von 1-10. Weniger klassisch hingegen ist, dass man statt der Anzahl der gewonnenen Stiche die eigene Position in den einzelnen Stichen im Vorfeld festlegen muss. Also wie oft wird man die st\u00e4rkste, zweit-st\u00e4rkste, dritt-st\u00e4rkste oder schw\u00e4chste Karte in den Stich spielen? Als hellsichtige Hexen sollte das ein Leichtes sein. Die \u00dcberraschungen im Spielverlauf sind hier nicht unbedingt seltener, aber sie wirken oft \u00fcber mehrere Stiche nach.<\/p>\n<p>Die selbst gew\u00e4hlte Prophezeiung entpuppt sich im Laufe einer Runde als eing\u00e4ngiges, aber nicht unbedingt triviales Puzzle, welches es zu l\u00f6sen gilt. Trotz der Gewissheit mit der man die zu bedienenden Farben vorhersieht, kann eine unerwartete Karte der Mitspielenden die sch\u00f6nen Pl\u00e4ne durcheinander wirbeln. Seven Prophecies&#8217; erinnerungsw\u00fcrdige Momente leben von der Komik des Scheiterns, welche gerade dann so unterhaltsam ist, wenn man zum einen mitleiden kann; aber auch wenn man sie unfreiwillig losgetreten hat.<\/p>\n<p>Damit trifft Seven Prophecies den Kern eines guten Stichspiels. Das verkopfte Planen und Deduzieren wird von ein wenig Hybris durchzogen, deren unerwartetes Platzen vor allem mit Gel\u00e4chter begegnet werden muss. Das perfekt vorhergesagte Spiel mag theoretisch m\u00f6glich sein, aber in der Praxis ist die als schw\u00e4chste eingeplante Karte in Stich 3 pl\u00f6tzlich doch nur die zweit-schw\u00e4chste Karte. Und die penibel berechnete Taktung mit der man seine Hand spielen wollte, deckt sich nicht mehr mit den Vorhersagen zu Rundenbeginn.<\/p>\n<p>Umgehend beginnt man zu improvisieren, um die eigenen Ziele irgendwie noch zu erreichen in der Hoffnung die Runde erfolgreich mit den sichtlich geflunkerten Worten \u201eDas war alles von mir so vorhergesehen\u201c zu beenden. Da die Zielsetzung nun weiter gefasst ist als ein einfaches \u201eStiche holen\/vermeiden\u201c, f\u00fchlt sich Seven Prophecies trotz strenger Regelvorgaben flexibel an. Das Ergebnis ist ein einladendes, kurzweiliges Spiel bei dem man vor allem \u00fcber sich selbst lachen kann.<\/p>\n<h2>The Slasher<\/h2>\n<p><strong>Autor<\/strong>: K. Takahashi<br \/>\n<strong>Verlag<\/strong>: Jelly Jelly Games<br \/>\n<strong>f\u00fcr<\/strong> 2 Spieler*innen<br \/>\n<strong>ab<\/strong> 14 Jahren<br \/>\n<strong>Dauer<\/strong>: 30 Minuten<\/p>\n<p>Es ist kein Geheimnis, dass Emotionen ein Kernst\u00fcck des Spielerlebnis sind. Noch viel weniger geheim ist, dass Spiele einen eher engen Gef\u00fchlskorridor bedienen. Es gibt Freude (Schaden- oder anderweitig). Es gibt verspielte Albernheit oder auch filmreif ausgelebte Emp\u00f6rung, wenn man aufs Kreuz gelegt wurde. Weniger belustigende Emotionen wie Angst gelten in der Regel als unerreichbar f\u00fcr ein Spiel. Erst recht, wenn es um etwas derart abstraktes wie ein Stichspiel geht.<\/p>\n<p>Ich w\u00fcrde noch nicht so weit gehen zu sagen, dass The Slasher ein Spiel ist, welches die Spielenden in Angst zu versetzen wei\u00df. Aber es ist besticht (HAH!) durch eine clevere Mischung aus thematischen Eckpunkten und eing\u00e4ngigen Spielmechanismen. Das Resultat ist ein Spielerlebnis, in das man unerwartet schnell eintaucht und kaum weniger gebangt mitfiebert wie bei einem Gruselfilm aus der VHS-Zeit. Man denke hier an Halloween, Freitag, der 13 oder auch Sleepaway Camp.<\/p>\n<p>The Slasher ist, wie bereits angedeutet, ein Stichspiel. Diesmal ein kooperatives und baut damit bereits ein anderes Verh\u00e4ltnis zwischen den Spielenden auf. Anstatt dass man sein eigenes Blatt bis zum Maximum auszureizen versucht, gilt es hier ein Auge auf die gesammelten Stiche aller Beteiligten zu halten. Damit das nicht zu sehr \u00fcberfordert, gibt es derer nur zwei. Als Duo spielt man sich die Karten zu und versucht die richtige Verteilung zu treffen. Je nach Anzahl und Farbe der gewonnenen Stiche, kann man sich damit n\u00e4her an den Spielsieg herantasten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_26946\" aria-describedby=\"caption-attachment-26946\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-26946\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-300x181.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"181\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-300x181.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-700x423.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-150x91.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-768x464.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-1536x929.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-2048x1238.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-370x224.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-270x163.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-570x345.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-827x500.jpg 827w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/The-Slasher-cards-740x447.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26946\" class=\"wp-caption-text\">Der n\u00e4chste Schritt k\u00f6nnte m\u00f6rderisch sein<\/figcaption><\/figure>\n<p>So weit, so mechanisch. Es ist jedoch die Einbindung thematischer Verweise und der sehr sorgsam komponierte visuelle Stil des Spiels, wodurch es gelingt das Kopfkino der Spielenden loszutreten. Dabei vermeidet es K. Takahashi durch ausschweifende Details und langwierige Erz\u00e4hlungen eine Stimmung aufzubauen. Die Orte in die wir uns Runde f\u00fcr Runde fl\u00fcchten, um dem Killer zu entgehen, werden durch eine schlichte Kartendraufsicht und einen generischen Namen etabliert: die Feuerstelle, das Waldst\u00fcck, die Holzh\u00fctte usw. Mehr braucht es nicht. Wer das Genre des Slasherfilms ein wenig kennt, hat damit sofort die archetypischen Versatzst\u00fccke solcher Erz\u00e4hlungen vor Augen. Nach jeder Runde durchst\u00f6bern wir den Stapel an Gegenstandskarten nach Dingen, die uns helfen zu \u00fcberleben oder eben nach Gegenst\u00e4nden, die wir ben\u00f6tigen um vor dem Killer zu fliehen und damit das Spiel zu gewinnen.<\/p>\n<p>Auch hier ist die grafische Reduktion auf das N\u00f6tigste bzw. das Archetypische etwas, dass die eigene Phantasie ankurbelt, statt sie im leeren Raum stranden zu lassen. Das wird gerade dann deutlich, wenn die Ausz\u00e4hlung der geholten Stiche beginnt. Hier m\u00fcndet das taktische Geben und Nehmen der Stiche zu einem Zwischenh\u00f6hepunkt des Spielverlaufs. Die Zahl der gewonnen, gelben Karten gibt an wie viele Gegenstandskarten man aufdecken muss. Jedoch versteckt sich in diesem Stapel auch der Killer mit einer Karte, die ein blutverschmiertes Jagdmesser in der in einen schwarzen Handschuh geballten Faust zeigt, wie diese gerade zum n\u00e4chsten Schlag ausholt. Wenn man diese Karte aufdeckt, kann man sich das erschreckte Kreischen, den \u00fcberraschenden Einsatz der Musik und die dramatische Nahaufnahme auf die Hand des Killers lebhaft vorstellen.<\/p>\n<p>Jede neu weitere aufgedeckte Karte, fordert das Schicksal in Form des gesichtslosen, anonymen Killers heraus. Neunmalkluge Expertenspieler m\u00f6gen hier mit dem Zeigefinger ihre Brille hochschieben und etwas von \u201epush-your-luck\u201c-Mechanismen faseln, aber das sind auch die Leute, die in solchen Filmen einen \u00fcberraschenden, aber nicht weniger qualvollen Tod sterben.<\/p>\n<p>The Slasher ist ein Spiel, welches Nervenkitzel und auch das eine oder andere Bangen bei den Spielenden wecken kann. Das tut es nicht trotz, sondern gerade wegen seines reduktiven Ansatzes. Die Zw\u00e4nge innerhalb derer man sich bewegen muss, f\u00fcgen sich nahtlos in das Ambiente der grafischen Darstellung ein. Der Illustrationen gibt es nicht viele, aber dort wo sie vorhanden sind, entfalten sie entsprechend starke, erz\u00e4hlende Wirkung. Das Kopfkino l\u00e4uft und l\u00e4uft, und man wittert hinter jeder nicht aufgedeckten Karte den Killer. Ein gutes Spiel funktioniert nicht selten wie ein guter Gruselfilm: es ist gerade das was man nicht sehen kann, was einen am meisten packt. Genau das gelingt auch The Slasher.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ghostbumpers Autoren: Inka &amp; Markus Brand Verlag: Deep Print Games \/ Pegasus f\u00fcr 3-6 Spieler*innen ab 8 Jahren Dauer: 20-30 Minuten Ghostbumpers ist ein einfaches Stichspiel. Es ist ein enorm einfaches, da hier auf Farben verzichtet wird und allein die h\u00f6chste Karte den Stich gewinnt. 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