{"id":26053,"date":"2025-02-05T15:16:07","date_gmt":"2025-02-05T13:16:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=26053"},"modified":"2025-02-05T15:16:07","modified_gmt":"2025-02-05T13:16:07","slug":"london","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/london\/","title":{"rendered":"London"},"content":{"rendered":"<p><strong>Autor<\/strong>: Martin Wallace<\/p>\n<p><strong>Verlag<\/strong>: Giant Roc<\/p>\n<p><strong>F\u00fcr<\/strong> 2-4 Personen <strong>ab<\/strong> 14 Jahren<\/p>\n<p><strong>Spieldauer<\/strong>: 60-90 Minuten (Eher 30-45 Minuten pro Person)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bereits 2010 erschien die erste Auflage von <em>London<\/em>. 2017 brachte <em>Osprey Games<\/em> das Spiel in einer entschlackten und verbesserten zweiten Auflagen erneut auf den Markt. Jetzt hat es noch einmal sieben Jahre gedauert, bis dieses Spiel auch zu uns gefunden hat &#8211; ein bemerkenswert langer Zeitraum, bedenkt man, dass heutzutage gef\u00fchlt jedes mittelpr\u00e4chtige Kickstarterspiel zeitnah irgendeinen Verlag f\u00fcr die Lokalisierung findet. \u00a0Manchmal ist es wahrlich nicht vorhersehbar, warum sich f\u00fcr <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/216459\/the-lost-expedition\/versions\">einige Spiele einfach kein deutscher Partner finden mag<\/a>. An der Qualit\u00e4t des Spieles lag es jedenfalls nicht.<\/p>\n<p>Der Gro\u00dfteil der St\u00e4dtebauspiele variiert das Thema \u201eWelches Geb\u00e4ude kommt neben welches Geb\u00e4ude?\u201c. Von <em>Metropolis<\/em> \u00fcber <em>Big City<\/em> bis <em>Cities<\/em> oder <em>Suburbia<\/em>: Ein wesentliches Element ist, dass die Kombination der Pl\u00e4ttchen in einem Gebiet Punkte oder Kombos generiert. Dadurch werden die Spielenden vom Spiel mit Siegpunktbrot und Minuspunktpeitsche so gef\u00fchrt, dass \u201erealistische St\u00e4dte\u201c entstehen, in denen das Krankenhaus nicht neben der M\u00fcllkippe steht und die KiTa nicht in Autobahnn\u00e4he platziert wird.<\/p>\n<p>Nur arbeiten St\u00e4dteplaner so nicht. Das Rollenspiel, dass in diesen Spielen oft zumindest f\u00fcr einen Teil des Spielspa\u00dfes zust\u00e4ndig ist, wird nicht wirklich angesprochen. <em>SimCity<\/em> war nicht deswegen so erfolgreich, weil die Fans endlich entscheiden konnten, dass man Schulen am besten in der N\u00e4he von Wohngegenden baut, sondern weil es konkrete Probleme gab, die gel\u00f6st werden mussten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_26055\" aria-describedby=\"caption-attachment-26055\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-26055 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-300x236.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"236\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-300x236.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-700x551.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-150x118.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-768x604.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-1536x1208.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-2048x1611.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-370x291.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-270x212.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-570x448.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-636x500.jpg 636w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/02\/20250205_140721-740x582.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-26055\" class=\"wp-caption-text\"><em>Drei Karten in meiner Stadt reichen mir zu Beginn, zumal mein Stadtteil (oben) noch eine extra Armut produziert, ebenso wie die Gerbereien in der Mitte).<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>Hier setzt Martin Wallace mit <em>London<\/em> an: Eine Topologie gibt es im Spiel eigentlich nicht. Daf\u00fcr aber jede Menge Probleme: Man braucht Geld, man braucht Ansehen (Siegpunkte), man braucht Handkarten (im wesentlichen Geb\u00e4ude) und vor allem: Es gibt viel Armut. Dabei ist ihre Implementierung geradezu genial: Geb\u00e4ude werden gebaut, wie man es von anderen Spielen kennt: Karte spielen, eine andere Karte abwerfen, ggf. Baukosten bezahlen. Will man ein Geb\u00e4ude aber auch nutzen, so ben\u00f6tigt das einen Zug, in dem alle gebauten offenen Karten genutzt werden k\u00f6nnen. Anschlie\u00dfend bekommt man f\u00fcr jede sichtbare Karte und f\u00fcr jede verbleibende Handkarte Armut. In der Praxis hei\u00dft das: Ich will gar nicht zu viele Karten nebeneinanderbauen, sondern auch mal was \u00fcberdecken, da ich sonst Armut generiere. Aber eben nicht zu viel, da ich sonst weniger Karten nutzen kann. Die Kunst ist es hier geeignete Kompromisse zu finden &#8211; zumindest bessere als die Konkurrenz am Tisch, denn Armut ist genau genommen erst gegen Ende ein Problem und auch nur, wenn man mehr Armut hat, als die Person mit der wenigsten davon am Tisch.<\/p>\n<p>Durch diese Kniffe wird die Armut Teil des Puzzles und zwar auf eine Art und Weise, wie sie vermutlich auch <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Christopher_Wren\">Christopher Wren<\/a> (der Original-<em>London<\/em>-Spieler) behandelte: Man k\u00fcmmert sich um sie, weil man es muss, nicht weil man es will &#8211; \u201eJa gut, dann baue ich eben ein Kanalisationssystem!\u201c. Die Armut <em>nervt,<\/em> und zumal der Kampf gegen sie ein Kampf ist, den man nicht gewinnen kann &#8211; solange man seine Stadtteile arbeiten l\u00e4sst (also Geb\u00e4ude generiert) wird es auch immer Armut geben. Selbst wenn man alle Geb\u00e4ude aufeinander bauen w\u00fcrde, w\u00fcrde der eine Stapel immer noch eine Armut generieren. Die zynische Seite <em>Londons<\/em> ist, dass man die Armut aber auch nicht vollst\u00e4ndig besiegen <em>muss<\/em> &#8211; man sollte sie nur ein wenig besser bek\u00e4mpfen, als die anderen am Tisch.<\/p>\n<p>Die Armut ist aber auch Symptom f\u00fcr das bemerkenswerte an <em>London<\/em>: Martin Wallace hat es hier geschafft eine Reihe origineller Mechanismen geschickt zu verzahnen. Diese Mechanismen sind erst einmal abstrakt (Stapel bauen, Stapel ausl\u00f6sen, Karten ziehen usw.) aber durch wirklich gelungene Geb\u00e4udeeffekte gelingt es <em>London<\/em> auf subtile Art und Weise Thema zu erzeugen. So mag zwar eine bestimmte Stadtteilaktion erst einmal f\u00fcr sich genommen willk\u00fcrlich klingen &#8211; aber dass die reichen Viertel viel Ansehen bringen, aber den Armen nichts helfen, w\u00e4hrend die Armenviertel sowohl Armut reduzieren als auch f\u00fcr deutlich mehr Handkarten sorgen ist eines dieser Subtilit\u00e4ten. Ein Kartentyp &#8211; im Deutschen leider auch etwas verwirrend als <em>die Armen<\/em> bezeichnet- hat keine Funktion, kann aber nur unter sehr engen Voraussetzungen abgeworfen werden. Stra\u00dfenbeleuchtung reduziert bei Aktivierung Armut, kostet aber viel Geld &#8211; und wird daher zumeist zugunsten g\u00fcnstigerer Projekte bald wieder eingestampft. Zum Beispiel f\u00fcr eine an sich nutzlose Statue, die viel Geld kostet, aber daf\u00fcr viel Ansehen bringt. Oder die subtilen Unterschiede der Handwerker: Gerben bringt viel Geld, aber auch mehr Armut. Bier bringt auch\u00a0 Geld und sogar dauerhaft Prestige &#8211; so wie es aussieht gab es Mikrobrauereien auch schon im 18. Jahrhundert.<\/p>\n<p>Ich kann nicht umhin, <em>London<\/em> als Meisterwerk zu bezeichnen, mechanisch wie thematisch ist hier schlicht alles gelungen. Die Mechanismen an sich sind neu, aufregend und ideal miteinander verzahnt. Alles macht bald Sinn, selbst die anf\u00e4nglich etwas umst\u00e4ndlich wirkende Methode wie die Auslage der abgeworfenen Karten geleert wird, hat einen Aha-Effekt, wenn man die Leerung erstmalig triggert und feststellt, dass dann vorwiegend neu abgeworfene Karten weggehen. Einerseits l\u00e4sst einem das Spiel alle Freiheiten, andererseits dr\u00e4ngt es die Spielenden dazu, auf ein Spielende hinzuzustreben und immer weiter zu bauen, wobei die Herausforderungen nicht kleiner werden. Drei Dinge (Geld, Armut, Karten) zu jonglieren muss man in vielen Spielen, aber selten ist diese Jonglieren so geschickt miteinander verzahnt, dass immer etwas dr\u00e4ngt. Hinzu kommt die funktionierende Metapher, die f\u00fcr Gel\u00e4chter sorgt, wenn sich der linkeste Mitspielende am Tisch in Friedrich Merz-Manier \u00fcber die st\u00e4ndig mehr werdende Armut beschwert, die einfach nicht kleiner werden will. Ich wei\u00df nicht, warum es fast f\u00fcnfzehn Jahr dauern musste, bis das Spiel hier in einer deutschen Auflage erscheinen konnte- aber ich bin froh, dass dies nun endlich der Fall ist.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor: Martin Wallace Verlag: Giant Roc F\u00fcr 2-4 Personen ab 14 Jahren Spieldauer: 60-90 Minuten (Eher 30-45 Minuten pro Person) &nbsp; Bereits 2010 erschien die erste Auflage von London. 2017 brachte Osprey Games das Spiel in einer entschlackten und verbesserten zweiten Auflagen erneut auf den Markt. 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