{"id":25597,"date":"2024-09-06T14:25:01","date_gmt":"2024-09-06T12:25:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=25597"},"modified":"2024-09-06T14:25:01","modified_gmt":"2024-09-06T12:25:01","slug":"redwood","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/redwood\/","title":{"rendered":"Redwood"},"content":{"rendered":"<p><strong>Autor<\/strong>: Christophe Raimbault<\/p>\n<p><strong>Verlag<\/strong>: Sit Down \/ Huch<\/p>\n<p><strong>F\u00fcr<\/strong> 1-4 Personen <strong>ab<\/strong> 10 Jahren<\/p>\n<p><strong>Spieldauer<\/strong>: 45-60 Minuten (zu viert, wenn man nicht im Team spielt, eher 90 Minuten)<\/p>\n<p>Im Jahre 2005 erschienen zuf\u00e4llig gleich zwei Rennspiele, in denen die Spielenden Pappst\u00fccke w\u00e4hlen mussten, welche die zur\u00fcckgelegte Strecke symbolisierten: <em>Zauber Stauber<\/em> und <em>Drachenreiter<\/em>. Bei beiden galt es nach Augenma\u00df abzusch\u00e4tzen, welche Kurve einem n\u00e4her zum Ziel bringt, ohne irgendwo anzusto\u00dfen. Zumindest <em>Zauber Stauber<\/em> wurde sehr positiv aufgenommen &#8211; das Prinzip ist intuitiv, das Sch\u00e4tzen \u00fcberraschend schwierig und das Ergebnis oft witzig.<\/p>\n<p>Doch ein kleines <em>Funfact<\/em> zu der Sache: 2005 ist &#8211; man mag es kaum glauben &#8211; fast zwanzig Jahre her. Und beiden Spiele war nicht so der Dauererfolg verg\u00f6nnt. Hatte das bei <em>Drachenreiter<\/em> wohl vor allem produktionstechnische Gr\u00fcnde, k\u00f6nnte das Problem bei <em>Zauber Stauber<\/em> darin gelegen haben, dass die Aufgabe etwas <em>zu<\/em> simpel war: Man wusste, wo man hinwollte und schaffte es entweder oder eben nicht. Selten verfuhr man sich so stark, dass es wirklich lustig wurde, der Comedyfaktor war nicht so hoch, wie es das Spiel versprach.<\/p>\n<p>Das \u00e4nderte sich vor allem mit <em>X-Wing<\/em>, bei dem der Mechanismus eben nur ein einzelner Mechanismus ist, der in ein gr\u00f6\u00dferes Ganzes &#8211; einem Star Wars Tabletop-Spiel &#8211; integriert ist. Pl\u00f6tzlich konnten ganz andere Dinge passieren, wenn man sich versch\u00e4tzte, pl\u00f6tzlich war der Mechanismus kein Selbstzweck mehr.<\/p>\n<p><em>Redwood<\/em> benutzt nun ebenfalls diesen Mechanismus und hat aus der Spielgeschichte die richtigen Schl\u00fcsse gezogen: Auch wenn der Mechanismus zweifelsfrei eine zentrale Rolle spielt, ist die Wahl des richtigen Wege-Pl\u00e4ttchens nicht die einzige Entscheidung im Spiel.<\/p>\n<p>Wo die vorgenannten Rennspiele oder Tabletop waren, ist <em>Redwood<\/em> ein waschechtes Eurogame: Verschiedene Wertungsm\u00f6glichkeiten locken und verschiedene Mali wollen vermieden werden. Der Schablonen-Mechanismus dient dabei gleich an zwei Stellen als Motor: Zum einen wird die Figur damit \u00fcber das Brett bewegt, zum anderen wird von der Position der Figur aus bestimmt, was gewertet wird: Alles, was die Schablone abdeckt, kommt \u201eauf das Foto\u201c, ergo in die Wertung. Die Blickrichtung gibt dabei noch vor, welche Karte als Wertungsgrundlage dient. Karten und Wertungen geben dabei durchaus einige m\u00f6gliche taktische Optionen vor. Dabei bleiben die sinnvollen Optionen \u00fcberschaubar &#8211; Kombos \u00e0 la <em>Mischwald<\/em>, sind hier bestenfalls im geringen Ma\u00dfe m\u00f6glich, <em>Redwood<\/em> ist ein Familienspiel. Was nat\u00fcrlich auch absolut in Ordnung ist.<\/p>\n<p><em>Redwood<\/em> setzt ganz unumwunden auf einen gewissen Spielzeugfaktor (Ausw\u00e4hlen und Verwenden der Schablonen). \u00c4hnlich wie bei <em>Treasure Island<\/em> will hier das Spiel auch explizit als Objekt genutzt werden. Das ist reizvoll. Allerdings ist <em>Redwood<\/em> doch im Handling mit deutlich mehr Admin und Fummelei verbunden als <em>Treasure Island<\/em>, zudem ist das Thema \u201eNaturfotografie\u201c zwar schl\u00fcssig und erlaubt grafische Highlights, aber kommt aber eben auch weniger aufregend daher, \u00a0als die nat\u00fcrliche Narrative einer Schatzsuche. \u201eFotografieren\u201c bedeutet am Spieltisch eben im wesentlichen \u201eWerten\u201c, <em>Redwood<\/em> schafft es daher nicht diesen \u201eDas ist m\u00f6glich???\u201c-Effekt eines <em>Treasure Islands<\/em> (oder auch eines <em>Captain Sonars<\/em>) zu erzeugen, sondern ist im Kern ein Siegpunktpuzzle mit originellem Kernmechanismus; Man merkt, dass es ein eher klassisches Spiel mit Wertungsblock und vielen Punktekategorien ist. Der Weg ist ungew\u00f6hnlich, das Ziel ist es nicht. Was aber auch absolut in Ordnung ist.<\/p>\n<p>Allerdings: Wie bei vielen modernen Euros ist auch hier die Interaktion auf dem Spielbrett eher zuf\u00e4llig. Und weil eben die Wertungen im Vordergrund stehen, kann sich das Pr\u00fcfen der tats\u00e4chlichen Optionen nach dem W\u00e4hlen der Scheiben etwas dauern. Daher empfiehlt sogar die Spielregel zu viert nur im Team zu spielen, wo die Teampartner gleichzeitig ihre Schablonen w\u00e4hlen (wie das praktisch funktioniert, muss die Spielgruppe \u00fcbrigens selbst ausklamb\u00fcsern. Es gibt aber zugegebenerma\u00dfen schwierigere Aufgaben im Leben).<\/p>\n<p>Ein \u00a0Nebeneffekt des Eurogame-fokusses: Durch das Wertungsoptimieren merkt man gar nicht, dass der Schablonenmechanismus hier gar nicht als Grundlage f\u00fcr Gel\u00e4chter und Humor dient &#8211; er ist ein origineller Mechanismus zur Aktionsauswahl mit eingebautem Unsicherheitsfaktor. Was aber ebenfalls absolut in Ordnung ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor: Christophe Raimbault Verlag: Sit Down \/ Huch F\u00fcr 1-4 Personen ab 10 Jahren Spieldauer: 45-60 Minuten (zu viert, wenn man nicht im Team spielt, eher 90 Minuten) Im Jahre 2005 erschienen zuf\u00e4llig gleich zwei Rennspiele, in denen die Spielenden Pappst\u00fccke w\u00e4hlen mussten, welche die zur\u00fcckgelegte Strecke symbolisierten: Zauber Stauber und Drachenreiter. 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