{"id":25425,"date":"2024-06-07T10:05:57","date_gmt":"2024-06-07T08:05:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=25425"},"modified":"2024-06-07T11:23:52","modified_gmt":"2024-06-07T09:23:52","slug":"terra-pyramides","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/terra-pyramides\/","title":{"rendered":"Terra Pyramides"},"content":{"rendered":"<p><strong>Autoren<\/strong>: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<\/p>\n<p><strong>Verlag<\/strong>: Korea Boardgames \/ Huch!<\/p>\n<p><strong>F\u00fcr<\/strong> 2-4 Spielende <strong>ab<\/strong> 10 Jahren<\/p>\n<p><strong>Spieldauer<\/strong>: 45-90 Minuten (je nach Anzahl der Partizipierenden)<\/p>\n<p>Liegt es an mir und meiner Spieleauswahl oder ist es Zufall, dass hier nach <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/pan-am\/\"><em>Pan Am<\/em> <\/a>ein weiteres Spiel besprochen wird, dass sich anf\u00fchlt, als w\u00e4re es urspr\u00fcnglich Ende der 90er Jahre erschienen? Was f\u00fcr <em>Pan Am<\/em> galt, gilt hier sogar doppelt: Auch Thema (Pyramidenbau in \u00c4gypten) und Autoren (Kramer\/Kiesling) passen bei <em>Terra Pyramides<\/em> zu diesem Bauchgef\u00fchl. G\u00e4be es Aktionspunkte, h\u00e4tte <em>Terra Pyramides<\/em> Teil der \u201eMaskentriologie\u201c (<em>Tikal, Java, Mexica<\/em>) sein k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Ich bin kein allzu nostalgischer Mensch, aber <em>Terra Pyramides<\/em> spricht dennoch in einem Punkt direkt zu mir: Es ist im Kern ein Legespiel mit gemeinsamer Auslage.<\/p>\n<p>Ich mochte schon immer Legespiele, insofern m\u00fcsste mich das anhaltende Hoch des Genres in Entz\u00fcckung versetzen. Aber die meisten Legespiele der neuen Generation -inklusive der Spiel des Jahres Gewinnern <em>Kingdomino<\/em> und <em>Cascadia<\/em> &#8211; arbeiten mit pers\u00f6nlichen Auslagen. Der Vorteil einer solchen Auslage ist, dass man sich auf das eigene Puzzle konzentrieren kann &#8211; frei von \u00c4nderungen durch andere kann man auch zwischen den Z\u00fcgen hoffen und planen. Die Downtime ist so potentiell geringer und es gibt keine negative Interaktivit\u00e4t.<\/p>\n<p>Doch auf der anderen Seite ist die\u00a0 Anzahl der Variationen von \u201eHoffen auf das richtige Pl\u00e4ttchen f\u00fcr meine Auslage\u201c irgendwo begrenzt.<\/p>\n<p><em>Terra Pyramides<\/em> hat jetzt eine klassische, sprich: <em>gemeinsame<\/em>,\u00a0 Auslage. Das hei\u00dft: Findet man nichts passendes, kann man zumindest darauf hoffen, dass die anderen irgendetwas halbwegs brauchbares hinterlassen. Und zumindest in den ersten zwei Dritteln des Spieles wird dies auch der Fall sein.<\/p>\n<p>Die gemeinsame Auslage beginnt in der Mitte des gro\u00dfen Spielplanes. Jede Runde wird ein Teil angebaut und mit diesem Teil eine gerade Reihe bereits liegender Pl\u00e4ttchen aktiviert, die Baumaterial, Arbeiter und (je nach gew\u00e4hlter Ausbaustufe) Siegpunkte und\/oder Geld bringen. Die Arbeiter k\u00f6nnen in gerader Linie auf eigene Pyramiden bewegt werden, wo sie zum Bau weiterer Stufen ebenso ben\u00f6tigt werden wie Baumaterial. Im Prinzip sucht man also einen Platz f\u00fcr sein Bauteil, wo es m\u00f6glichst viel zu holen gibt (und m\u00f6glichst auch das was man braucht) und wo gleichzeitig die Arbeiter auf Pyramiden gezogen werden k\u00f6nnen. Letzteres wird im Laufe des Spieles schwieriger, denn man will am liebsten nur wenige Pyramiden bebauen, die aber immer wieder. Das hei\u00dft aber, dass die hohen Pyramiden von immer mehr Pl\u00e4ttchen umgeben werden &#8211; und im letzten Drittel wird der Rand so gro\u00df, dass viele Pl\u00e4tze gar keinen \u201ePyramidenblick\u201c mehr erlauben.<\/p>\n<p>Bis dahin aber er\u00f6ffnet jedes neue Pl\u00e4ttchen neue M\u00f6glichkeiten. Das ist die H\u00f6lle f\u00fcr diejenigen, die der n\u00e4chsten Person nicht die Butter auf dem Brot g\u00f6nnen, in der Praxis ist jedoch effizientes Blocken hier (anders als z.B. bei <em>Mexica<\/em> oder <em>Tikal<\/em>) kaum m\u00f6glich &#8211; zu vielf\u00e4ltig die Auslage. Ich bin ohnehin der Meinung, dass der vorrauseilende Gehorsam der Legespieldesignenden Bev\u00f6lkerung, aus Angst vor m\u00f6glicher negativen Interaktion gleich ganz auf die Auslage verzichten, das Kind mit dem Bade aussch\u00fctten; vergleichbar mit gek\u00fcnstelten Regeln bei Koops, die darauf abziehen m\u00f6gliches Quarterbacking zu verhindern. Es ist nicht so, dass negative Interaktion nicht existiert, aber wo blocken weniger effizienter ist als positive Interaktion, muss sie auch nicht verhindert werden.<\/p>\n<p>Da wiegt es schon schwerer, dass Spiele mit einer wachsenden Auslage wie <em>Terra Pyramides<\/em> durchaus zu paralysierenden Tiefschlafstudien einladen k\u00f6nnen. Dass eine tiefergehende Analyse der Auslage allenfalls in den letzten zwei Runden m\u00f6glich ist, hilft dem Flow, aber das Spielende kann sich bei wenig entschlussfreudigen Mitspielenden schon etwas ziehen. Aber auch da w\u00fcrde ich dem Spiel allenfalls eine Teilschuld einr\u00e4umen; Die Punktevergabe ist klar &#8211; Siegpunkte wachsen exponentiell mit jeder Pyramidenstufe, so dass alternative Siegpunktquellen \u00e1 la <em>Bunny Kingdom<\/em> (f\u00fcr mich eines der schlimmsten Beispiele was die Endabrechnung betrifft) gar nicht erst ber\u00fccksichtigt werden m\u00fcssen und man sich auf die L\u00f6sung der Puzzleaufgabe \u201eWie bekomme ich noch Material und Arbeiter f\u00fcr meine h\u00f6chste oder zumindest zweith\u00f6chste Pyramide zusammen?\u201c konzentrieren kann. Wer da keine L\u00f6sung f\u00fcr sieht, wird eh allenfalls ein paar Brosamen einsammeln k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Der \u00dcbersichtlichkeit dienlich ist auch, dass einige Regeln auf zwei \u201eAusbaustufen\u201c ausgelagert wurden. Aus einem Familienspiel wandert <em>Terra Pyramides<\/em> damit weiter in den Kennerbereich &#8211; samt neuer Siegpunktquellen. Die Auslagerung macht Sinn; weniger weil die zus\u00e4tzlichen Regeln so kompliziert w\u00e4ren (es sind halt neue Siegpunktregeln), sondern weil sie den Zugang zu Geld erschweren und man sich mit Geld immer noch ben\u00f6tigte Ressourcen besorgen kann. Es erlaubt immer eine zus\u00e4tzliche Notfalloption. Wenn man das Prinzip des Arbeiterblickes noch nicht beherrscht, ist das eine willkommende Alternative. Wird diese erschwert, wird ein Anf\u00e4nger kaum Land sehen.<\/p>\n<p>Vielleicht sind die zus\u00e4tzlichen Stufen vergleichbar mit der <em>K\u00f6nig&amp;Intrigant<\/em>-Erweiterung f\u00fcr <em>El Grande<\/em>: Ein ohnehin gutes Spiel wird noch einmal clever verfeinert &#8211; aber auf eine Art und Weise, die f\u00fcr Anf\u00e4nger:innen nicht mehr ohne weiteres beherrschbar ist. Das volle System ist mir fast schon ein bisschen zu viel, aber ich muss zugeben, dass mir auch f\u00fcr eine tiefere Analyse hier die Gruppe fehlt, die ein solches Spiel bis in die Tiefen ausloten m\u00f6chte. Mir pers\u00f6nlich reicht aber ohnehin das Grundspiel f\u00fcr den gelegentlichen &#8220;90er Jahre Ged\u00e4chtnis-Fix&#8221;.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Verlag: Korea Boardgames \/ Huch! 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