{"id":24041,"date":"2023-03-25T00:41:30","date_gmt":"2023-03-24T22:41:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=24041"},"modified":"2023-03-25T19:46:21","modified_gmt":"2023-03-25T17:46:21","slug":"descent-legenden-der-finsternis","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/descent-legenden-der-finsternis\/","title":{"rendered":"Descent: Legenden der Finsternis"},"content":{"rendered":"<p><b>Verlag:<\/b> Fantasy Flight Games<br \/>\n<b>Autor*innen:<\/b> Kara Centell-Dunk, Nathan I. Hajek<br \/>\n<b>f\u00fcr<\/b> 1-4 Spieler*innen<br \/>\n<b>ab<\/b> 14 Jahren<br \/>\n<b>Dauer:<\/b> 1-2 Stunden (insgesamt etwa 60)<\/p>\n<p>Epische Spiele verlangen (manchmal) nach epischen Kritiken. Hier eine Doppelrezi: Wir beginnen mit Georgios Kritik und weiter unten dann <a href=\"#Peerrezi\">Peers Teil<\/a>.<\/p>\n<h3>Georgios&#8217; Kritik:<\/h3>\n<p>Descent: Legenden der Finsternis ist kein kleines Spiel. In seiner gro\u00dfen w\u00fcrfelf\u00f6rmigen Schachtel verstecken sich genug Marker, W\u00fcrfel, Plastikminiaturen, bedruckte Landschaftsplatten und zusammensetzbare Pappobjekte, um ein Fantasyabenteuer \u00fcber 16 Missionen zu pr\u00e4sentieren, welches ann\u00e4hernd 60 Stunden lang zu besch\u00e4ftigen wei\u00df. Dementsprechend ist dies auch keine kleine Rezension. Sie ist ausschweifend. Um euch den langen Pfad bis ans Ende zu ersparen, nehme ich die Conclusio schon mal vorweg:<\/p>\n<p>Descent: Legenden der Finsternis ist <strong>gro\u00dfartig<\/strong>. Es hat es verdient in seinem Genre das Referenzwerk zu sein, an dem sich andere Spiele dieser Art orientieren und von dessen hoher Qualit\u00e4t sie sich absetzen m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Das bedeutet jedoch nicht, dass es ein Spiel ohne Makel oder Fehler ist. Beides weist Descent: Legenden der Finsternis ohne Frage auf. Aber ein gro\u00dfartiges Spiel zeichnet sich nicht durch das Ausbleiben von Schw\u00e4chen, sondern das Vorhandensein von deutlichen St\u00e4rken aus. Zu diesen komme ich etwas sp\u00e4ter.<\/p>\n<p>Descent: Legenden der Finsternis ist ein kooperatives, app-unterst\u00fctztes Abenteuerrollenspiel. Der Fachbegriff daf\u00fcr lautet \u201eDungeoncrawler\u201c und fasst das Wesen von Descent: Legenden der Finsternis so pr\u00e4zise und unspezifisch zusammen, wie es Genres in Brettspielen fast immer tun. Viele der Bausteine dieser Spielgattung sind hier vertreten, so dass die Einordnung verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig leicht f\u00e4llt. Aber was das Spielgef\u00fchl angeht, so schafft Descent in dem mittlerweile dritten Anlauf vielleicht genau das, was ein Games Workshop Spiel vor \u00fcber 30 Jahren bereits versucht hat.<\/p>\n<p>Das Geschehen findet in einer Fantasywelt (Terrinoth) statt, welche von unterschiedlichen Fantasiewesen bev\u00f6lkert wird. Darunter Elfen, Zwerge, Drachenwesen, Menschen und einige andere. Manche davon sind magisch begabt, andere hauen mit einem richtig gro\u00dfen Hammer zu. Dieses Zuhauen spielt hier auch eine zentrale Rolle, denn wie es in einem Dungeoncrawler \u00fcblich ist, wird man oft, wiederholt und manchmal unabl\u00e4ssig von boshaften, feindseligen Wesen angegriffen, die einem ans Leder wollen.<\/p>\n<p>Konkret bedeutet diese Gefahr, dass man St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck Punkte verliert (die mit einem Herz beschrieben werden) bis man anfangs eine kleine und sp\u00e4ter auch mal eine gr\u00f6\u00dfere Komplikation mit sich tragen muss. Als \u201eVerwundung\u201c erh\u00e4lt man eine Karte, welche die Handlungsf\u00e4higkeit der eigenen Figur in der einen oder anderen Form einschr\u00e4nkt. \u00dcberhaupt breitet man mit der Zeit immer mehr Karten vor sich aus, welche man nutzt, um auf das Spielgeschehen einzuwirken. Diese \u201eWaffen\u201c, \u201eFertigkeiten\u201c und \u201eGegenst\u00e4nde\u201c gilt es sorgf\u00e4ltig auszuw\u00e4hlen, mit Markern zu belasten oder im richtigen Moment umzudrehen. Ist die Mischung aus Texten und Symbolen anfangs noch etwas verwirrend, so lassen sich nach einigen Z\u00fcgen die ersten Erkenntnisse gewinnen, mit denen man immer effektiver auf das Spielgeschehen Einfluss nimmt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_24081\" aria-describedby=\"caption-attachment-24081\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-24081\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-300x156.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"156\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-300x156.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-700x365.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-150x78.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-768x400.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-1536x800.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-2048x1067.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-370x193.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-270x141.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-570x297.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-960x500.jpg 960w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Situation-740x385.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-24081\" class=\"wp-caption-text\">Hier werden Eigentumsrechte nach alter Manier ausdiskutiert<\/figcaption><\/figure>\n<p>Eine Fertigkeit hier kombiniert mit der richtigen Positionierung der eigenen Spielfigur dort erh\u00f6ht die Wirkungsf\u00e4higkeit unseres Angriffs. Hat man dies einige Male umgesetzt, entdeckt man schnell, dass die b\u00f6sen Widersacher nur selten eine gro\u00dfe Herausforderung f\u00fcr uns Helden darstellen. An dieser Stelle wird deutlich, dass der Kampf zwar im Mittelpunkt des Spielablaufs steht; aber f\u00fcr das Spielerlebnis weniger entscheidend ist. <strong>Ja, wir k\u00e4mpfen sehr viel bei Descent: Legenden der Finsternis<\/strong>. Aber diese K\u00e4mpfe sind Mittel zum Zweck. Sie sind nicht der Kern um den das Spiel kreist. Denn Descent: Legenden der Finsternis versucht nicht das Spielgef\u00fchl eines Diablo oder Skyrim einzufangen. Im Kern liegt das Erlebnis des Abenteuers, nicht das Bezwingen der darin enthaltenen Herausforderung.<\/p>\n<p>Das Spielgeschehen bei Descent: Legenden der Finsternis findet kooperativ statt. Man ist hier nicht als Einzelk\u00e4mpfer*in mit eigenen Zielen unterwegs und wird vom Spiel zur Zusammenarbeit mit anderen gezwungen. Man tritt gemeinsam an, um die Bedrohungen Terrinoths zu bezwingen. Dabei legt man sich \u2013 anders als in den vorherigen Spielen, die unter dem Titel Descent erschienen \u2013 nicht mit einer anderen Person an. Stattdessen breitet die eigens daf\u00fcr konzipierte App die M\u00f6glichkeiten und Herausforderungen aus, denen wir uns stellen m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Das Unken, Z\u00e4hneknirschen und Lamentieren ob des Untergangs der Spielkultur ist wie so oft auch hier vollkommen deplatziert. Die App \u00fcbernimmt vor allem die wenig reizvolle Verwaltungsarbeit um die Antagonisten herum. <strong>Das Spielgeschehen findet auf dem Tisch statt, die Verwaltung in der App.<\/strong> Unsere Figuren werden auf dem Tisch bewegt. Die Kombinationen aus Karten, die wir aktivieren wollen, w\u00e4hlen wir selbst. Auch treffen wir selbst die Wahl, ob wir mit Gegenst\u00e4nden wie Truhen, T\u00fcren, Schr\u00e4nken, etc interagieren wollen. Das Resultat unserer Entscheidungen sowie das Eintreten etwaiger Zufallsereignisse wird \u00fcber die App abgehandelt.<\/p>\n<p>Das funktioniert fast immer gut und fl\u00fcssig. Als Gruppe verbleiben wir vornehmlich im Spielgeschehen selbst und interagieren mit der auf unserem Tisch ausgebreiteten Spielwelt, w\u00e4hrend wir sie erkunden. <strong>Diese Spielwelt ist so etwas wie die f\u00fcr alle sichtbare Geheimwaffe des Spiels<\/strong>. Nat\u00fcrlich dient sie als Augenf\u00e4nger, aber durch sie er\u00f6ffnet sich Terrinoth als Ort der spielerischen Interaktion. Jedes Abenteuer, welches man hier bestreiten kann, entwickelt durch sein Design seinen eigenen Charakter und f\u00fcllt so St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die Welt auf, durch die sich unsere Helden bewegen.<\/p>\n<p>Die App liefert nun die Reaktion der Umgebung und Widersacher auf unser Tun. Entsprechend ihrer groben Vorgaben bewegen wir die gegnerischen Miniaturen in der Spielwelt. Wenn jedoch mal ein Fall eintritt, bei dem diese Vorgaben nicht direkt umgesetzt werden k\u00f6nnen, kann der Spielablauf ins Stocken geraten. Ein typisches Beispiel daf\u00fcr ist eine Zielvorgabe f\u00fcr eine Gegnerbewegung, welche nicht ausgef\u00fchrt werden kann, w\u00e4hrend es aber eine oder mehrere Alternativen gibt.<\/p>\n<p>Hier nun trennt sich die Brettspieler*innen-Zunft von den ge\u00fcbten Rollenspieler*innen. Letztere k\u00f6nnen mit etwas thematischer Herleitung eine L\u00f6sung f\u00fcr die Situation herleiten, die sie akzeptabel finden und das Spiel weiterlaufen l\u00e4sst. W\u00e4hrend erstere an diesem Punkt etwas genervt im Regelheft oder im digitalen Referenzhandbuch nachschauen. Letzteres kann zwar jederzeit \u00fcber die App aufgerufen werden ohne dass Informationen verloren gehen, aber des sch\u00f6ne Gef\u00fchl tief in der Spielwelt zu sein, schw\u00e4chelt in diesen Momenten schon.<\/p>\n<p>Denn im Brettspiel ist es nicht \u00fcblich eine Regelfrage mit Hilfe des Themas zu kl\u00e4ren. Allerdings hat Descent: Legenden der Finsternis seine Wurzeln auch nicht im handels\u00fcblichen Eurogame. Es beruft sich vielmehr auf einen Dungeoncrawl im Stile eines Dungeons &amp; Dragons. Unter diesem Gesichtspunkt ist es nicht v\u00f6llig undenkbar eine damit verwandte Sichtweise auf das Spiel zu werfen.<\/p>\n<p><strong>Die groben Z\u00fcge, Entscheidungspunkte und Konzepte sind schnell verinnerlicht.<\/strong> Aber es sind die Detailfragen, also das Kleinteilige und Penible bei dem Descent: Legenden der Finsternis anfangs kurzzeitige Entscheidungen der Gruppe erfordert.<\/p>\n<p>Der Spielflu\u00df l\u00e4sst sich aber auch dadurch sichern, wenn man \u2013 wie in einem typischen Tischrollenspiel \u2013 eine Person dabei hat, welche den \u00dcberblick \u00fcber die Regeln besitzt. So gut die App auch das Spiel zu strukturieren wei\u00df, kann (und will) sie die Leitung des Spielablaufs nicht in allen Belangen \u00fcbernehmen.<\/p>\n<p>Alle diese Beobachtungen betreffen aber vor allem den \u00e4u\u00dferen Rahmen des Spiels. Das Wesentliche, der Kern des Spielerlebnis, dr\u00fcckt sich nicht in seinen Regeln oder ihrer Anwendung ist. Im Mittelpunkt von Descent: Legenden der Finsternis steht der Gedanke des Erforschens und Entdeckens. Das beginnt damit, dass sich die Spielwelt erst st\u00fcckweise aufbaut (bzw. von uns nach Angaben der App aufgebaut wird). Von Anfang an entdecken wir Orte, Gefahren und Gegenst\u00e4nde erst, wenn wir immer weiter mit der Spielwelt interagieren.<\/p>\n<p>Erst wenn wir an die erforschbaren R\u00e4nder des Spielplans dr\u00e4ngen, weitet sich das Spielfeld und wir erschlie\u00dfen uns neue M\u00f6glichkeiten der spielerischen Interaktion. Unsere Neugier wird immer wieder belohnt. Je stringenter und schneller man durch ein Abenteuer rauscht, umso schmaler erscheinen im Anschluss die M\u00f6glichkeiten. Objekte wie z.B. Truhen, Schr\u00e4nke oder Brunnen beherbergen oft Gegenst\u00e4nde, die f\u00fcr den Erfolg der aktuellen Mission nicht n\u00f6tig sind. Aber sie liefern gleichzeitig die Mittel, um sich neue Entscheidungsm\u00f6glichkeiten im Spiel zu erschlie\u00dfen.<\/p>\n<p>Descent: Legenden der Finsternis schickt seine Figuren fast unver\u00e4ndert durch die ganze Kampagne. Es sind unsere Waffen und Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, welche die gr\u00f6\u00dfte mechanische Ver\u00e4nderung erleben. Ein Schwert kann \u00fcber &#8220;Rezepte&#8221; zus\u00e4tzliche Eigenschaften erhalten. Diese l\u00f6sen einen zus\u00e4tzlichen Schadenseffekt aus, wenn der Zufallsalgorithmus der App bei der Auswertung eines W\u00fcrfelwurfs das ausl\u00f6st. Damit \u00e4hnelt sie den \u201ekritischen Treffern\u201c, die Rollenspieler*innen durchaus bekannt sind, ohne dabei mehr Regelverwaltung zu verursachen.<\/p>\n<p>Diese Rezepte wiederum erh\u00e4lt man entweder durch das Erf\u00fcllen kleiner Nebenaufgaben, welche die Interaktion mit der Spielwelt und den anderen Spielern f\u00f6rdern, oder durch das Nutzen der unterschiedlichen Objekte in der Spielwelt. Beides stellt klare Handlungsaufforderungen an uns Spieler*innen die Spielwelt zu erforschen und mit ihr zu interagieren. <strong>Hier zeigt sich, dass das Design von Descent: Legenden der Finsternis trotz seiner auf \u00dcberfluss getrimmten Inszenierung, bewusst durchdacht und konzipiert ist.<\/strong><\/p>\n<p>Sch\u00f6pft man diese M\u00f6glichkeiten aus, wird man im Anschluss von der Menge an Optionen beinahe erschlagen. Gerade wenn man dabei mit jugendlichem Leichtsinn nach vorne prescht, k\u00f6nnen wir dabei schnell in Bedr\u00e4ngnis geraten. Geht man die Abenteuer aber eher als Herausforderung f\u00fcr das SEK \u201eR\u00e4cher von Terrinoth\u201c an, zeichnet sich ein anderes Bild ab. Die taktisch optimierte Route mag zwar problemlos ans Ziel f\u00fchren, aber auch eine gro\u00dfe Zahl an Karten, Pl\u00e4ttchen und F\u00e4higkeiten ungenutzt in der Schachtel lassen.<\/p>\n<p>Sp\u00e4testens an diesem Punkt wird deutlich, dass Descent: Legenden der Finsternis nicht das Erbe seiner Vorg\u00e4ngerspiele weiterzuf\u00fchren gedenkt. Es ist vielmehr <strong>der geistige Nachfolger und moderner Vertreter eines Spiels wie HeroQuest<\/strong>: der Einstieg in das Fantasy-Spiel, welches nur unweit vom Tischrollenspiel entfernt ist.<\/p>\n<p>Descent: Legenden der Finsternis ist ein Spiel, welches den Forschungsdrang junger Spieler*innen belohnt und auch mit einem rudiment\u00e4ren Verst\u00e4ndnis von Positionierung und Regelkombinationen erfolgreich abgeschlossen werden kann. Es ist ein Spiel, welches mit einer farbenfrohen und vor allem inklusiven Welt begeistert. Ein Spiel, welches sich als eine Besch\u00e4ftigung versteht, in dem eine Geschichte erz\u00e4hlt wird. Es sollte, wie zu Beginn erw\u00e4hnt, das Referenzwerk in seinem Genre sein.<\/p>\n<p>Leider schie\u00dft der Erz\u00e4hldrang des Spiels gerade in der zweiten H\u00e4lfte der Kampagne weit \u00fcber das Ziel hinaus. Hier verliert sich Descent: Legenden der Finsternis immer wieder in lange, ausschweifende und wortlastige Beschreibungen und Umschreibungen von Dingen, auf die man als Spieler*in keinen Einfluss hat. Man darf bestenfalls Dialoge vorlesen, die mal die eigenen und mal andere Charaktere zeigen, w\u00e4hrend man geduldig wartet wieder selbst etwas tun zu k\u00f6nnen. Anfangs sind diese Szenen hilfreich, da sie unseren Plastikhelden klare Charakterz\u00fcge geben und sich in unserem gemeinsamen Vorstellungsraum klarer von einander abgrenzen. Aber irgendwann verliert sich diese geschriebene Erz\u00e4hlung darin Terrinoth (bzw. das Herzogtum Forthyn) und mehrere ihrer geschichtlichen Epochen zu umrei\u00dfen. Das strapaziert nicht nur die eigene Geduld. Es ist auch sehr frustrierend, da die eigentlichen Momente, in denen es dem Spiel gelingt eine mitrei\u00dfende Geschichte zu schaffen, wirklich ph\u00e4nomenal sind.<\/p>\n<p><strong>Denn im Mittelpunkt der Geschichte eines Spiels stehen immer die Entscheidungen, die wir selbst f\u00e4llen.<\/strong><\/p>\n<p>Im Laufe der Kampagne werden einzelne Charaktere \u00fcber die App vor einfache, bin\u00e4re Entscheidungen gestellt. Diese sind fast immer in eine dramatisch aufgeladene, kurze (!) Beschreibung eingebettet: sucht man die Bindung zu seinen Mistreiter*innen oder vertieft man sich in seinen Wahn nach Rache? Glaubt man an eine bessere Zukunft f\u00fcr alle oder an einen endg\u00fcltigen Bruch mit der schrecklichen Vergangenheit? Bewahrt man die eigene Tradition oder bringt man pers\u00f6nliche Opfer f\u00fcr das Wohl Vieler? Diese und \u00e4hnliche Entscheidungen ziehen sich durch die Kampagne und sie zeichnen nicht nur das Bild unserer Figuren. Sie geben uns auch das Gef\u00fchl aktiv an der Geschichte beteiligt zu sein.<\/p>\n<p>Wenn sich diese Entscheidungen sp\u00e4ter mit sp\u00fcrbaren, d.h. spielrelevanten Konsequenzen auszahlen, dann ist das eine Geschichte wie sie nur im Spiel erfahrbar ist. Wie im unendlich freieren Tischrollenspiel, sind es auch hier die greifbaren, tats\u00e4chlich erlebten Konsequenzen der eigenen Entscheidungen, die uns fesseln und uns zu den Protagonisten einer Narrative werden lassen. Das ist um ein vielfaches wirkungsvoller als es hunderte von noch so m\u00fchevoll und aufrichtig geschmiedeten S\u00e4tze \u00fcber irgendwelche verzwickten Freundschaften, politische Intrigen oder gesellschaftlichen Verpflichtungen es sind.<\/p>\n<figure id=\"attachment_24083\" aria-describedby=\"caption-attachment-24083\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-24083\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-700x525.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-2048x1536.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-370x278.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-270x203.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-570x428.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-667x500.jpg 667w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-740x555.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Descent-LdF-Duell-80x60.jpg 80w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-24083\" class=\"wp-caption-text\">Zwei Helden stellen sich einem siegessicheren Feind<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die Geschichte in einem Spiel ist nicht das was man erz\u00e4hlt bekommt; sie ist immer nur das was man darin tut. Wenn Descent: Legenden der Finsternis diese Momente bietet, entfaltet sich der ganze Sog und die gesamte Faszination des Spiels. Dann wird deutlich, dass das Spiel nicht \u00fcber raffinierte Regelmechanismen zu \u00fcberzeugen versucht, sondern in dem es Spieler*innen zu Protagonisten macht.<\/p>\n<p>Hier erweist sich die Einbindung einer App als besonders effektiv. Es gibt kein Handbuch, welches offenlegt was h\u00e4tte passieren k\u00f6nnen. Es gibt lediglich die Entscheidungen, die man gef\u00e4llt hat und die Konsequenzen, welche nun den Fortgang der Kampagne pr\u00e4gen. Wie bei jedem Zaubertrick, ist es auch hier m\u00f6glich mit ausreichend Fachkenntnis die unsichtbaren Ziehstrippen zu erkennen. Wer m\u00f6chte, kann das Design hinter Descent: Legenden der Finsternis dekonstruieren und seine Einzelteile benennen, um so zu zeigen, dass er zu schlau ist, um auf dessen Tricks reinzufallen.<\/p>\n<p>Aber das Magische an Spielen und insbesondere an jenen, die es erm\u00f6glichen eine Geschichte zu erleben, ergibt sich nicht daraus, dass man schlauer, ausgefuchster und gewiefter ist als die Menschen, die das Spiel gemacht haben. Es tritt nicht in dem Moment ein, in dem wir die Herausforderung des Spiels mit Bravour gemeistert haben und stolz die Arme in die Luft rei\u00dfen.<\/p>\n<p>Es ergibt sich aus unserer Bereitschaft uns auf diese Reise einzulassen. Es ergibt sich aus unserem Willen gemeinsam die Fiktion des Spiels ernst zu nehmen. <strong>Das Magische des Spiels findet in dem Moment statt, in dem wir \u00fcber die Begrenzungen der Spielregeln und des Spielmaterials hinwegschauen<\/strong> und einen fl\u00fcchtigen Blick auf das aufregende, epische Geschehen werfen k\u00f6nnen, welches auf unserem Tisch lediglich angedeutet werden kann.<\/p>\n<p>Vieles davon liegt in unserer Hand. Descent: Legenden der Finsternis ist kein Spiel, welches diese magischen Momente aus sich selbst heraus erschafft. Kein Spiel kann das. Aber es ist ein Design, welches f\u00fcr solche Spieler*innen und diese Art von Spielmotivation offen ist und sie mit allen verf\u00fcgbaren Mitteln unterst\u00fctzen will. Es l\u00e4dt uns ein in sein martialisches Epos einzutauchen und die heldenhaften Legenden zu sein, welche das Schicksal des Landes pr\u00e4gen werden. Es gibt uns das Gef\u00fchl in einer gro\u00dfen Schlacht zwischen Gut und B\u00f6se die Kr\u00e4fte zu sein, die durch ihre Taten Spuren in der Geschichte hinterlassen.<\/p>\n<p><strong>Das macht Descent: Legenden der Finsternis zum Referenzwerk in seinem Genre.<\/strong><\/p>\n<p>Auch wenn die Redelust der erz\u00e4hlenden Texte im Spiel oft den Eindruck hinterlassen, man wollte den Vorwurf der fehlenden Narrative im Brettspiel durch \u00dcberkompensation entkr\u00e4ften. Oft nehmen diese Texte so viel Raum in Anspruch, dass man Gefahr l\u00e4uft den Tatendrang und Entdeckungslust, die das Design eigentlich ansprechen will, zu ersticken. In manchen Momenten klingen die Texte wie die Sicherheitshinweise, die Flugbegleiter gesetzlich verpflichtet sind Passagieren zu erl\u00e4utern. Man sitzt sie aus \u2013 weil man eh nirgendwo anders hin kann \u2013 und manchmal h\u00f6rt man ihnen sogar mit halbem Ohr zu, um wenigstens die Arbeit der Angestellten zu w\u00fcrdigen. Aber in Wirklichkeit wartet man nur darauf, dass es endlich losgeht und der Schub des Fliegers einen mit leichtem Druck in die R\u00fcckenlehne presst.<\/p>\n<p>Das ist ein klein wenig l\u00e4stig, aber mit etwas Humor und gutem Willen durchaus zu bew\u00e4ltigen. Wenn Descent: Legenden der Finsternis einen wirklich schweren Fehler hat, der dem Spiel nur einen Bruchteil der Begeisterung und des Zuspruchs geerntet hat, den es verdient; dann ist es der Preis. In einem Spieletest k\u00f6nnte man sich damit zufrieden geben, nur den Spa\u00df zu bewerten, den ich mit diesem Spiel hatte. Aber als Kritiker muss man auch in der Lage sein \u00fcber die eigene Nasenspitze hinauszuschauen und dann springt einem der OVP von Descent: Legenden der Finsternis geradezu ins Gesicht. W\u00e4hrend ich diese Kritik verfasse, zeigt eine oberfl\u00e4chliche Suche nach dem Spiel eine Preisspanne zwischen etwa 120 und 170 Euro. Ich wei\u00df nicht, ob die Zielgruppe welche f\u00fcr das Spielerlebnis in Descent: Legenden der Finsternis empf\u00e4nglich w\u00e4re, bereit w\u00e4re so einen Preis f\u00fcr ein Spiel zu bezahlen.<\/p>\n<p>Descent: Legenden der Finsternis ist ein Spiel f\u00fcr junge Menschen ohne festgefahrene Ansichten dar\u00fcber was ein Spiel zu leisten hat. Es ist ein Spiel f\u00fcr Menschen, die neugierig sind auf eine Erfahrung, die sie erst noch auf Rollenspiele vorbereiten wird. Es ist ein Spiel f\u00fcr Menschen, die dem Charme eines mehrst\u00f6ckigen Spielbretts nicht widerstehen k\u00f6nnen ohne dabei ihre Figuren mit ulkigen Stimmen und Bewegungen \u00fcber den Tisch zu schieben. Descent: Legenden der Finsternis ist ein Spiel, welches die Freude am Verspielten wie ein kleines, w\u00e4rmendes Lagerfeuer im magischen Kreis der Mitspielenden entfachen und am Leben halten will.<\/p>\n<p>Jenseits der 100\u20ac-Marke spricht man solche Menschen kaum noch an. Man positioniert mit einem solchen Preis das Spiel in der Welt der ambitionierten Tischgener\u00e4le, gest\u00e4hlten Konfliktveteranen und scharf\u00e4ugigen Optimierungssamurais. Es ist ein Preispunkt f\u00fcr Menschen, die so tief in der Szene sind, dass sie aus dem Stehgreif einen TED Talk \u00fcber ihre Favoriten der BGG Top 10 liefern k\u00f6nnten. Ohne diese dabei nachschlagen zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Somit geht ein absolut gro\u00dfartiger Dungeoncrawler unter, weil das Spieldesign sich zwar an neue Spieler*innen richtet, aber das Spielprodukt die impulsiven Kaufgewohnheiten von Crowdfunding-Fans triggern will. Diese Zwiesp\u00e4ltigkeit l\u00e4dt schnell zu Unzufriedenheit ein, weil die Herausforderungen nicht hart genug sind oder die Regeln nicht genug Lernleistung einfordern, um gemeistert zu werden. Der Preis eines Spiels mag nichts \u00fcber seine Qualit\u00e4t aussagen, aber er setzt ohne Fragen Erwartungshaltungen fest an denen Spieler*innen das Erlebte messen werden. Abseits der d\u00fcsteren Stimmung des Settings, ist das die gr\u00f6\u00dfte Tragik in Descent: Legenden der Finsternis.<\/p>\n<hr \/>\n<h3 id=\"Peerrezi\">Peers Senf:<\/h3>\n<p>Ich schreibe diesen zweiten Teil, weil ich, anders als Georgios, <em>Descent: Abstiegs ins Dunkel<\/em>, <em>Descent Zweite Edition<\/em> und das auf demselben Prinzip basierende <em>Imperial Assault<\/em> recht ausf\u00fchrlich bespielt habe und so die spielhistorische Sicht auf \u201eDescent 3\u201c beisteuern m\u00f6chte.<\/p>\n<p>Nun hei\u00dft <em>Descent: Legenden der Finsternis<\/em> ganz bewusst <strong><em>nicht<\/em><\/strong> \u201eDescent 3\u201c, auch wenn es nun eben der dritte <em>Descent<\/em>-Titel ist. <em>Descent: Tokio Drift<\/em> quasi (<a href=\"#Fussnote1\">*<\/a>). Also, liebe Kinder, niemals, wirklich niemals, \u201eDescent 3\u201c oder gar \u201eD3\u201c sagen!<\/p>\n<p>Wie in meiner <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/01\/13\/18052\/\">Historie der Dungeon Crawler<\/a> bereits beschrieben, war die gro\u00dfe Innovation des Originals, dass die Person, die f\u00fcr die Monster zust\u00e4ndig ist, nicht nur mehr oder minder administrative Aufgaben erledigt (wie es bei <em>HeroQuest<\/em> der Fall ist), sondern tats\u00e4chlich taktische und strategische Entscheidungen trifft und so aus eigener Kraft gewinnen kann (und nicht nur gewinnt, weil die Spielenden aufgrund schlechter W\u00fcrfelw\u00fcrfe verlieren). Das ist keine Kleinigkeit: Kevin Wilson, der Autor des Originals, hat \u00a0<em>Descent<\/em> zu gro\u00dfen Teilen auf seinem Spiel <em>Doom: The Boardgame <\/em>basiert. <em>Doom<\/em> war eine Umsetzung des gleichnamigen Computerspieles und mit der antagonistischen Ausgangslage Helden vs Overlord, wurde die Dynamik des Computerspieles mit seiner Action, seinen \u00dcberraschungen und vor allem seiner Paranoia gut eingefangen. Beim \u00dcbertragen auf <em>Descent<\/em> wurde diese Dynamik gr\u00f6\u00dftenteils \u00fcbernommen (<em>Descent<\/em> ist allerdings ausgeglichener), es war daher nicht nur eine Erweiterung administrinistischer T\u00e4tigkeiten, sondern Kernidentit\u00e4t und spielerischer Schwerpunkt von <em>Descent: Abstieg ins Dunkle<\/em> und dessen Nachfolger.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-24046\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-300x69.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"81\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-300x69.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-700x161.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-150x34.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-768x176.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-1536x353.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-2048x470.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-370x85.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-270x62.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-570x131.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_013342-740x170.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 353px) 100vw, 353px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>Der Familienstammbaum von Descent: Legenden der Finsternis<\/em><\/p>\n<p>Insofern ist die gr\u00f6\u00dfte \u00dcberraschung, dass genau dieses Element bei <em>Descent 3<\/em> fehlt: Die App ist keine Gegenspielerin, sondern erledigt Spielleiter-Aufgaben. Anders ausgedr\u00fcckt: Spielte bislang eine Person gegen die anderen, spielen hier die beteiligten Personen kooperativ miteinander. Die Spieldynamik ist dadurch eine g\u00e4nzlich andere, die Schwerpunkte des Designs liegen auch entsprechend an ganz anderen Stellen: Statt strategischer Entscheidung wo welches Monster angreift bzw. wie man eine Mission effizient abschlie\u00dfen kann, liegt hier der Schwerpunkt viel st\u00e4rker auf dem Entdecken. Dabei sind die Monster eher aufgestellte Hindernisse und keine Schachfiguren mehr. Oder kurz: Ja, <em>Descent 3<\/em> spielt im Descent-Universum (bzw auf dem <em>Descent<\/em>&#8211; Planeten in <em>Descent-Land<\/em>), ist aber wie <em>Tokio Drift<\/em> (<a href=\"#Fussnote2\">**<\/a>) mehr Spinoff als spielerischer Nachfolger der anderen beiden.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-24045\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-300x300.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-700x700.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-1536x1536.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-2048x2048.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-370x370.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-270x270.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-570x570.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-500x500.jpg 500w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230226_152807-740x740.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>Der Start ins Abenteuer und die Frage: Was wird uns jenseits der B\u00e4ume erwarten?<\/em><\/p>\n<p>Ein Vergleich mit den sogenannten Vorg\u00e4ngern ist daher m\u00fc\u00dfig &#8211; es sind nicht nur unterschiedliche Spiele, es sind unterschiedliche (Sub-) Genres! Daher spare ich mir weitere Vergleiche mit den nominellen Vorg\u00e4ngerspielen und ziehe lieber <em>Gloomhaven<\/em> als Vergleich heran &#8211; hier sind die Parallelen evidenter.<\/p>\n<p><em>Gloomhaven<\/em> hat zwei Trends gestartet: Zum einen den vollkooperativen Dungeon Crawler, bei der ein Automatismus die Rolle des Dungeon Masters \u00fcbernimmt und zum anderen den Trend des epischen Fantasyspieles, teure Spiele mit unheimlich viel Content, das in jahrelangen Kampagnen entdeckt werden will. In beiden F\u00e4llen war <em>Gloomhaven<\/em> sicherlich nicht das erste Spiel, aber das Spiel, dass aufgrund seiner Beliebtheit die jeweiligen Trends losgesto\u00dfen hat (\u00e4hnlich wie es <em>Pandemie<\/em> f\u00fcr kooperative Spiele oder <em>El Grande<\/em> f\u00fcr Mehrheitenspiele getan hat).<\/p>\n<p><em>Descent 3<\/em> (das nat\u00fcrlich nicht so hei\u00dft) f\u00e4hrt sehr viel deutlicher in diesem Fahrwasser als in dem der Vorg\u00e4nger. Wie es sich f\u00fcr ein Spiel geh\u00f6ren sollte, dass einem klaren Trend folgt, verbessert es die Schw\u00e4chen des Trendsetters.<\/p>\n<p>Am deutlichsten geschieht dies bei der App.<\/p>\n<p>Ab Werk stellt\u00a0 <em>Gloomhaven<\/em> an die Spielenden in Punkto \u201eVerwaltung\u201c h\u00f6chste Anspr\u00fcche. Ich wei\u00df nicht, ob es eine Gruppe gibt, die <em>Gloomhaven<\/em> ohne eine der unabh\u00e4ngig verf\u00fcgbaren Apps durchgespielt hat, wir h\u00e4tten nach wenigen Szenarien die Segel gestrichen. Da es aber keine offizielle App gibt, spielen die meisten Gruppen gleich mit mehreren virtuellen Hilfen. Hier setzt D3 den Hebel an, mit einer ausgezeichneten App, die wunderbar eingebunden ist und den Spielspa\u00df auch abseits des reinen Adminds durch den Erkundungseffekt erh\u00f6ht. Das hat Georgios bereits ausf\u00fchrlich dargelegt.<\/p>\n<p>Der zweite Aspekt, bei dem \u00a0<em>Descent: Legenden der Finsternis<\/em> <em>Gloomhaven<\/em> deutlich hinter sich l\u00e4sst, ist beim Leveldesign.<\/p>\n<p>Das Leveldesign war nie die St\u00e4rke von Gloomhaven. Die Formen der Dungeons spielten kaum eine Rolle, au\u00dfer in der (bei Gloomhaven \u00fcberraschend lebenswichtige Frage) wie weit die Wege von A nach B waren. Ob wir in einer Krypt k\u00e4mpfen oder in einem Lagerhaus oder einem H\u00f6llenschlund unterschied sich in erster Linie durch die Gegner und dem gelegentlichen Terraineffekt. Die zu erreichenden Ziele waren sehr, sehr oft entweder \u201et\u00f6te alles\u201c oder \u201eT\u00f6te X\u201c. In sp\u00e4teren Szenarien kamen dann mehr Monster oder st\u00e4rkere Monster oder mehr st\u00e4rkere Monster. Das ist zwar die Arbeitsbeschreibung eines Dungeon Crawlers, aber dennoch war das Leveldesign eher flach.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-24043\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-300x244.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"244\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-300x244.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-150x122.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-370x301.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-270x220.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-570x463.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1-615x500.jpg 615w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Unbenannt-1.jpg 631w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>Gloomhavens Leveldesign in einem Bild: Die Ziele der ersten f\u00fcnf und des letzten Szenarios. <\/em><\/p>\n<p>Das liegt auch daran, dass <em>Gloomhavens<\/em> Schwerpunkt eben im innovativen (und durchaus sehr gelungenen) Kampfsystem liegt, das seinerseits eher an einem <em>Magic:The Gathering<\/em> orientiert ist als -wie die ersten beiden <em>Descents<\/em> &#8211; an Tabletops. Doch genau da ist eben auch eine kleine Archillesverse: Wenn das spannende nicht die K\u00e4mpfe an sich sind, sondern die Kombos, die man in diesen entwickelt, verschiebt sich der Fokus auf das Kombo-generieren. Und da war <em>Gloomhaven<\/em> sehr langfristig angelegt (mit neuen Karten und F\u00e4higkeiten alle 2-3 Szenarien).<\/p>\n<p>Bei D3 nun liegt der Schwerpunkt auf dem Entdecken. Zwar wird auch viel gek\u00e4mpft, doch das System ist einfacher und mehr auf Spielgeschwindigkeit denn auf Effektfeuerwerk oder Tabletop-Strategien ausgelegt. Da der Kampf nicht die Hauptattraktion ist, sind die Level (auch dank der M\u00f6glichkeiten der App gegen\u00fcber einem Szenariobuch) sehr viel interessanter und abwechslungsreicher. Gek\u00e4mpft wird immer, aber was dar\u00fcber hinaus geschieht ist ebenso wenig vorhersehbar, wie die Einbindung der K\u00e4mpfe in das restliche Leveldesign. Unfair verk\u00fcrzt k\u00f6nnte man sogar sagen: Im Gegensatz zu <em>Gloomhaven<\/em> hat <em>Descent 3<\/em> ein Leveldesign jenseits der Monster.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-24044\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-300x300.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-700x700.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-1536x1536.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-2048x2048.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-370x370.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-270x270.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-570x570.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-500x500.jpg 500w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230307_224546-740x740.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>Es ist nicht nur eine <strong>coole<\/strong> Szene, es ist auch eine <strong>athmosph\u00e4rische<\/strong> Szene.<\/em><\/p>\n<p>Insgesamt trifft aber auch der Vergleich zwischen <em>Descent 3<\/em> und <em>Gloomhaven<\/em> nicht ins Schwarze. <em>Descent: Legenden der Finsternis<\/em> hat einen solch anderen Schwerpunkt, dass es in der Geschichte der Dungeon Crawler ein eigenst\u00e4ndiges Kapitel darstellt. Es ist meiner Meinung nach das <em>Brettspiel<\/em>, dass dem Spielerlebnis einer Dungeon-Crawlenden Abenteuergruppe in einem <em>Rollenspiel<\/em> am n\u00e4chsten kommt. Und das ist bemerkenswert.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h6 id=\"Fussnote1\">(*Damit meine ich nicht, dass in 10 Jahren, ein weiterer <em>Descent<\/em>-Teil herauskommt, wo man feststellt, das die Figur, die sich hier geopfert hat, doch nicht tot ist.):<\/h6>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h6 id=\"Fussnote2\">(** Siehe letzte Fu\u00dfnote):<\/h6>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Fantasy Flight Games Autor*innen: Kara Centell-Dunk, Nathan I. Hajek f\u00fcr 1-4 Spieler*innen ab 14 Jahren Dauer: 1-2 Stunden (insgesamt etwa 60) Epische Spiele verlangen (manchmal) nach epischen Kritiken. Hier eine Doppelrezi: Wir beginnen mit Georgios Kritik und weiter unten dann Peers Teil. 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