{"id":23709,"date":"2022-11-13T13:55:40","date_gmt":"2022-11-13T11:55:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=23709"},"modified":"2022-11-13T13:55:40","modified_gmt":"2022-11-13T11:55:40","slug":"trek-12-himalaya","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/trek-12-himalaya\/","title":{"rendered":"Trek 12: Himalaya"},"content":{"rendered":"<p><strong>Autoren<\/strong>: Bruno Cathala und Corentin Lebrat<\/p>\n<p><strong>Verlag<\/strong>: Lumberjacks Studio \/ Asmodee<\/p>\n<p><strong>F\u00fcr<\/strong> 1-50 Spielende <strong>ab<\/strong> 8 Jahren<\/p>\n<p><strong>Spieldauer<\/strong> 10 (ein Berg) bis 30 (drei Berge) Minuten<\/p>\n<p>Die Roll and Write-Welle ist weiter ungebrochen. Mittlerweile ist das Angebot kaum noch zu \u00fcberschauen, zumal auch verwandte Genres wie Legespiele etwa, in \u00e4hnlichen Gew\u00e4ssern fischen. Um zu ermitteln ob ein weiteres RnW noch irgendwo eine Nische finden kann, hilft es dieses Genre etwas n\u00e4her zu begutachten:<\/p>\n<p>Drei S\u00e4ulen des Genres w\u00fcrde ich als grunds\u00e4tzliche Richtung markieren: <em>Hoffen<\/em>, <em>Puzzlen<\/em> und <em>Boni<\/em>.<\/p>\n<p>Prinzip <em>Hoffnung<\/em> ist die \u00e4lteste der drei S\u00e4ulen: Schon die Urahnen des Genres wie <em>Kniffel<\/em> oder &#8211; sehr viel sp\u00e4ter &#8211; <em>Mosaix<\/em> und <em>Qwixx<\/em> basierten ihren Spielspa\u00df darauf, dass die Spielenden hoffen genau den richtigen Wurf zu schaffen &#8211; und dann zu improvisieren, wenn das nicht klappt. Die Frage wann es sich lohnt, wie viel zu riskieren, erzeugt Spannung, je mehr, desto mehr auf dem Spiel steht, desto mehr man riskiert hat und auch riskieren konnte. Ist der Einsatz zu niedrig oder die Entscheidung dar\u00fcber, was man riskieren kann, nicht interessant genug wird das Spiel entweder flach (es verkommt zu einem rein mechanischem \u201eW\u00fcrfeln und Eintragen\u201c) oder frustrierend (weil man zu oft scheitert und nichts dagegen tun kann). Aus diesem Grund geht der Trend dahin, den Schwerpunkt immer\u00a0 weiter in Richtung \u201ePuzzle\u201c zu verschieben: Dadurch werden die Wahrscheinlichkeiten und das Risiko verschleiert, was den Frustfaktor in Schach halten kann. Vor allem ist jetzt aber weniger das \u201eGl\u00fccksspiel\u201c die Kernmotivation, sondern das Puzzle, m\u00f6glichst viele gegenl\u00e4ufige Wertungen zu jonglieren. Aber: Geht es nur darum ein Ergebnis (oder eine Karte, ein Pl\u00e4ttchen\u2026) m\u00f6glichst effizient einzubauen, so dass<strong> im Moment <\/strong>die meisten Punkte generiert, ist das Spiel flach und tats\u00e4chlich auf Dauer eher wenig interessant. Daher muss das Puzzle einen \u201estrategischen\u201c Effekt haben, also etwas, dass sich erst in der weiteren Partie auswirkt (so wie man bei <em>Carcassonne<\/em> etwa hofft noch mit in eine Stadt oder Wiese rutschen zu k\u00f6nnen &#8211; obwohl man bei <em>Carcassonne<\/em> ja keine Pl\u00e4ttchen aufspart, die Zukunft also ungewiss ist. Und ja, das ist kein RnW). Gute RnWs mit starkem Puzzlecharakter beinhalten also immer auch noch die erste S\u00e4ule, sie ist nur weniger prominent.<\/p>\n<p>Sp\u00e4testens seit <em>Ganz sch\u00f6n clever<\/em> werden die beiden S\u00e4ulen verbunden durch die Idee des Freischaltens von Boni &#8211; damit meine ich keine Punkteboni (sonst ist es eine Variante der Wertung), sondern Boni. die einem Spielvorteile freischalten und sei es nur, dass ein weiteres Kreuz gesetzt werden kann. Auch das ist nat\u00fcrlich irgendwo sowohl ein Puzzle, als auch ein Hoffnungs-Mechanismus, aber die Befriedigung, etwas freischalten zu k\u00f6nnen oder etwas gerade rechtzeitig freigeschaltetes jetzt nutzen zu k\u00f6nnen ist eine neue Motivationsquelle. Elaborierte Bonussysteme sind auch die Richtung, in denen die aktuellen Versuche ein komplexeres Roll and Write zu erschaffen, dr\u00e4ngen.<\/p>\n<p>Wie passt nun <em>Trek 12<\/em> in diese Analyse? Hinten angefangen ist das Bonussystem sehr klein und beschr\u00e4nkt sich auf einige Karten, die in speziellen Situationen hilfreich sein k\u00f6nnen. Zudem ist es nicht schwierig an diese heranzukommen, da man lediglich eine Zahl kleiner als 3 eintragen muss und das ist im allgemeinen kein Problem. Es ist allerdings selten lukrativ insofern sind diese Karten eher Kompensation denn Bonus.<\/p>\n<p>Andererseits\u2026 ohne den geschickten Einsatz dieser Karten wird es kaum gelingen in h\u00f6here Punktebereiche aufzusteigen. Auch wenn <em>Trek 12<\/em> einige Puzzlige Aspekte hat, basiert es doch stark auf der ersten S\u00e4ule, der Hoffnung: Lange Zahlenreihen oder gro\u00dfe Gebiete mit benachbarten gleichen, m\u00f6glichst hohen Zahlen sind lukrativ und da muss man ein bisschen drauf zocken. Zahlen d\u00fcrfen zudem nur nebeneinander eingetragen werden, so dass man auf die richtigen Zahlen f\u00fcr die Sackgassen spekulieren muss oder die passende Zahl nicht an der richtigen Stelle eintragen kann.<\/p>\n<p>Die St\u00e4rke von <em>Trek 12<\/em> ist dabei das eigentlichen W\u00fcrfelsystem: Die beiden W\u00fcrfel werden n\u00e4mlich nicht automatisch als Augensumme eingetragen, sondern es darf gew\u00e4hlt werden, ob die Summe, die Differenz oder gar das Produkt (aber maximal 12) eingetragen wird oder ob man nur die Zahl eines W\u00fcrfels verwendet. All diese Optionen sind aber\u00a0 begrenzt. Zudem zeigt der eine W\u00fcrfel statt 1-6 nur die Zahlen 0-5. Dadurch sind niedrige Zahlen h\u00e4ufiger als hohe, die \u00fcbliche Wahrscheinlichkeitsverteilung gilt nicht mehr. Durch die vielen Optionen f\u00fchlt sich dieses Hoffnungs-Prinzip aber bisweilen wie ein Puzzle an, insbesondere wird es selten frustrierend &#8211; Irgendwas geht fast immer und bis zum Z\u00e4hlen der Punkte hat man das Gef\u00fchl etwas geleistet zu haben. Dann allerdings\u2026<\/p>\n<p><em>Trek 12<\/em> bietet die Option einen Durchgang zu spielen, was einem normalem herk\u00f6mmlichen Roll and Write entspricht. Im \u201eVollmodus\u201c dagegen wird wie bei vielen <em>Oink<\/em>-Spielen ein Rundensieger gek\u00fcrt. Wichtige Bonuspunkte gibt es aber nur f\u00fcr das Erreichen einer Mindestpunktzahl. Und daf\u00fcr muss ordentlich geknobelt werden und wie erw\u00e4hnt, sollten die Bonuskarten zum Einsatz kommen. Obwohl ich die K\u00fcrze der Roll and Writes als ihre St\u00e4rke erachte, halte ich ich aus diesen Gr\u00fcnden <em>Trek 12<\/em> f\u00fcr eine Ausnahme. Obwohl au\u00dfer m\u00f6glicherweise ein paar Karten nichts i die n\u00e4chste Runde mitgenommen wird,\u00a0 gibt es doch eine sp\u00fcrbare Steigerung. Innerhalb des Roll and Writes &#8211; Genre nimmt <em>Trek 12<\/em> daher doch eine gewisse Sonderrolle ein, auch wenn sich das Spielgef\u00fchl jetzt nicht gro\u00dfartig \u00e4ndert. Diese Mindestpunktzahl ist auch der Grund, warum Trek 12 das zZ einzige Roll and Write ist, wo ich eine Solopartie \u00fcberhaupt erw\u00e4gen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Die erw\u00e4hnte Sonderolle wird noch durch eine \u201eHighscoreliste\u201c und ein Archievement-System, durch das neue Umschl\u00e4ge mit neuem Material freigeschaltet werden, unterstrichen. Auf den ersten Blick sind die Bedingungen, die f\u00fcr das \u00d6ffnen eines Umschlages n\u00f6tig sind, nur eine weitere Ebene des Wertungs-Puzzles. Tats\u00e4chlich kommt aber eine Meta-Ebene ins Spiel, denn wenn man nicht gerade solo spielt, wird man vor die Entscheidung gestellt, m\u00f6glicherweise Punkte zu opfern, um einen Umschlag \u00f6ffnen zu k\u00f6nnen. Das ist ein ungew\u00f6hnliches Dilemma, gerade innerhalb dieses Genres, dass sich mangels Interaktion oft schlicht ums Punkteoptimieren dreht.<\/p>\n<p><em>Trek 12<\/em> erfindet das Genre wei\u00df Gott nicht neu. Struktur und Kern (und fehlende Interaktion) entsprechen dem Gewohnten. Doch mit kleinen Ideen (W\u00fcrfelsystem, Archievements) und sehr sauberem Design vermag das Spiel durchaus aus der eingangs erw\u00e4hnten Welle herauszuschauen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autoren: Bruno Cathala und Corentin Lebrat Verlag: Lumberjacks Studio \/ Asmodee F\u00fcr 1-50 Spielende ab 8 Jahren Spieldauer 10 (ein Berg) bis 30 (drei Berge) Minuten Die Roll and Write-Welle ist weiter ungebrochen. 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