{"id":23701,"date":"2022-11-10T18:59:59","date_gmt":"2022-11-10T16:59:59","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=23701"},"modified":"2022-11-10T18:59:59","modified_gmt":"2022-11-10T16:59:59","slug":"hunch","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/hunch\/","title":{"rendered":"Hunch"},"content":{"rendered":"<p><strong>Autor<\/strong> Nomas Kurnia<\/p>\n<p><strong>Verlag<\/strong> Nice Game Publishing<\/p>\n<p><strong>F\u00fcr<\/strong> 3-6 Spielende <strong>ab<\/strong> 14 Jahren<\/p>\n<p><strong>Spieldauer<\/strong>: 40-60 Minuten (eher 40-90 Minuten)<\/p>\n<p>Der ehemalige Import-Spieleladen <em>Nice Game Shop <\/em>ist jetzt ein Verlag und Selbstvertrieb. Und f\u00fcr Spiele scouten sie anscheinend den ganzen Planeten: <em>Tough Calls<\/em> kommt aus Chile, <em>Phraya<\/em> aus Spanien und hinter <em>Hunch<\/em> verbirgt sich eine komplett \u00fcberarbeitete Ausgabe von <em>Cine Write and Trade<\/em> aus Indonesien, dass in der Pr\u00e4-Corona-Zeit am Indonesischen Stand der Spiel zu bewundern war. Damals hat das Spiel durchaus in eingeweihten Kreisen einiges an Aufmerksamkeit bekommen, denn die Kernidee ist so originell wie auf den ersten Blick widerspr\u00fcchlich.<\/p>\n<p>Bei <em>Hunch<\/em> handelt es sich erst einmal um ein Spiel, bei dem Begriffe erkl\u00e4rt und erraten werden. Auch wenn nat\u00fcrlich immer noch interessante Iterationen dieses Konzepts erscheinen, so unterscheiden sie sich oftmal vor allem im Medium, in dem kommuniziert wird: Etwa durch Zeichnen, Pantomime oder einfaches Erkl\u00e4ren. Gemeinsam ist allen Ans\u00e4tzen die Frage: \u201eWie kommuniziere ich meinen Begriff?\u201c Ob ich bei <em>Codenames<\/em> nur ein einzelnes Wort nenne (und damit versuche, m\u00f6glichst viele andere Begriffe zu verbinden) oder bei <em>Tabu<\/em> versuche Schl\u00fcsselw\u00f6rter zu vermeiden, diese Kernidee stellt den Kern, die Herausforderung dar. Clevere Tipps zu geben, ist das Ziel.<\/p>\n<p>Wenn Kreativit\u00e4t das Brechen von Regeln ist, dann ist <em>Hunch<\/em> unglaublich kreativ, denn es ist\u00a0 dieses Kernprinzip, dass von <em>Hunch<\/em> abgewandelt wird:\u00a0 Es geht immer noch darum, Begriffe zu kommunizieren, aber diesmal darf ich keine eigenen Hinweise benutzen. Vielmehr bin ich darauf angewiesen, dass die anderen, mir brauchbare Hinweise liefern, <strong>ohne dass sie wissen, was mein Begriff ist<\/strong>!<\/p>\n<p>Es ist diese Widerspr\u00fcchlichkeit, die daf\u00fcr sorgt, dass sich eine Partie <em>Hunch<\/em> in erster Linie ungew\u00f6hnlich anf\u00fchlt. Ob diese Ungew\u00f6hnlichkeit positiv oder negativ aufgenommen wird, h\u00e4ngt davon ab, was einem an diesem Genre reizt.<\/p>\n<p>Die Struktur von <em>Hunch<\/em> ist dabei einfach: Alle haben drei Begriffe, die sie kommunizieren wollen, denn f\u00fcr erratenes gibt es Punkte. In der ersten Phase jeder Runde, schreibt jetzt jeder zwei Hinweise auf &#8211; da niemand die Begriffe kennt, f\u00fcr die er Hinweise gibt, werden diese eher allgemeiner Natur sein. Diese Hinweise werden anschlie\u00dfend im Doppelpack versteigert, so dass eine Motivation besteht, sinnvolle Hinweise in den Markt zu werfen &#8211; man will seine \u201eWare\u201c ja loswerden, so dass man selbst Geld bekommt, um passende Hinweise zu akquirieren. Wer was gekauft, verwendet einen Hinweis davon, der andere kommt auf die Resterampe, bei der alle sich anschlie\u00dfend bedienen k\u00f6nnen. Ja, und dann wird versucht, die anderen Begriffe zu erraten.<\/p>\n<p>Die Struktur ist klar, aber wer gewohnt ist, bei vergleichbaren Spielen pr\u00e4zise, super-hilfreiche Tipps zu geben, wird sich hier vorkommen, als h\u00e4tte man an jeder Hand 5 Daumen. Zwar gibt es eine Auslage aus Begriffen, unter denen auch die richtigen sind (sonst w\u00e4re das erraten eines Begriffes wohl unm\u00f6glich), so sind doch die meisten Nieten. Gezielte Hinweise f\u00fcr bestimmte Karten zu geben ist so zumindest riskant. Nein, eloquentes Tipps-geben ist hier nicht drin, <em>Hunch<\/em> ist schwerf\u00e4lliger, so als steuere man die <em>Ever Given<\/em>. Ohne Kompromisse geht hier nichts, Tipps wollen allgemein gehalten, aber doch irgendwie pr\u00e4zise sein. Das ist -wie erw\u00e4hnt &#8211; widerspr\u00fcchlich und dass mir das gef\u00e4llt, mag auch daran liegen, dass es sich aso komplett anders anf\u00fchlt als die zahllosen herk\u00f6mmlichen Vertreter des Genres, die ich im Laufe meines Spielerlebebens schon so spielte.<\/p>\n<p>Kommt es dann zum Raten, wird die Sache f\u00fcr Kontrollgewohnte Leute nicht angenehmer: Bei uns gab es in jeder Runde eindeutige Tipps, insbesondere wenn ein Hinweis wirklich perfekt passte oder eine Kombination von Tipps in eine eindeutige Richtung lenkte. Doch in etwa genau so viele Tipps sind alles andere als sicher. Die St\u00e4rke von <em>Hunch<\/em> ist, dass man sich selbst Schwerpunkte beim Tippen geben kann &#8211; habe ich bei mehreren Tipps eine vage Idee, kann ich abw\u00e4gen, wo ich meine Chancen am besten sehe. Diese Phase erinnert mich an die Ratephase von Spielen wie <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/artbox-krazy-pix\/\">Kr\u00e4zy Pix<\/a><\/em>, bei denen die Ratephase nicht sofort mit einem g\u00fcltigen Rateversuch beendet ist, sondern eine gewisse Spannung entsteht, ob man auf das richtige Pferd gesetzt hat.<\/p>\n<p>Allerdings verursacht die erw\u00e4hnte Widerspr\u00fcchlichkeit im Konzept ein Problem: In einem \u201enormalen\u201c Ratespiel, orientiere ich meine Hinweise ja, an meinen Begriffen. Diese Orientierung fehlt hier. Das ist ein St\u00fcckweit gewollt, aber man m\u00f6chte den Spielenden eigentlich schon etwas an die Hand geben, damit diese gerade in den ersten Partien ein paar Vorstellungen davon haben, wie gute Hinweise f\u00fcr andere aussehen <em>k\u00f6nnen<\/em>. Hier hilft <em>Hunch<\/em> leider nicht nur nicht weiter, es erschwert den Spielenden sogar das Spiel: Hinweise k\u00f6nnen nicht \u201eeinfach so\u201c gegeben werden (sonst w\u00fcrden gute Hinweise wohl oft recycelt werden), sondern m\u00fcssen zu einer Kategorie passen. Was eigentlich eine Hilfe sein k\u00f6nnte (wenn Kategorien z.B. w\u00e4ren \u201eHinweis zur Farbe\u201c, \u201eHinweis zur Schreibweise\u201c, \u201eHinweis zu physikalischen Eigenschaften\u201c oder so), wird hier sogar zum Erschwernis. Kategorien wie \u201eWaffe\u201c oder \u201eKrankheit\u201c passen nur selten, zumal das Regelheft kaum Beispiele liefert. Ja, es ist nicht einmal klar, was ein Hinweis eigentlich ist: Ist \u201eMesser\u201c ein Hinweis? Oder passt \u201eIst scharf\u201c zur Kategorie? Und dann sollen die Hinweise ja auch noch f\u00fcr irgendwem hilfreich sein\u2026 Als Resultat verzweifeln die Spielenden entweder daran, irgendetwas zu produzieren, dass dann vermutlich sowieso auf der Resterampe landet oder schreiben halt irgendetwas auf, dass zur Kategorie passt, ohne Vorstellung davon, auf was dieser Hinweis eigentlich hinweisen soll. Beides erzeugt Frust, statt Hilfe. <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-23699\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-300x300.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-700x700.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-1536x1536.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-2048x2048.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-370x370.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-270x270.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-570x570.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-500x500.jpg 500w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/20221109_174154-740x740.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>Ich wusste ernsthaft nicht, ob ich etwas kompliziertes aufschrieben sollte oder ob mein Hinweis kompliziert sein soll.<\/em><\/p>\n<p>Das andere Problem bei <em>Hunch<\/em> sind die Begriffskarten, die zeigen n\u00e4mlich jeweils 3 Begriffe und das ist schlicht un\u00fcbersichtlich und \u00fcberfordert die Spielenden zudem schnell. So mancher Begriff wurde schlicht nicht geraten, weil er in der Masse der M\u00f6glichkeiten \u00fcbersehen wurde. Ein Experiment mit <em>Codenames<\/em>-Karten und einer Reduzierung der m\u00f6glichen Begriffe um ein Viertel hat gezeigt, dass wortw\u00f6rtlich weniger hier tats\u00e4chlich mehr gewesen w\u00e4re.<\/p>\n<p>Die St\u00e4rke von <em>Hunch<\/em> ist das Ungewohnte, dass aus dem systemimmanenten Wiederspruch entsteht. Die Schw\u00e4che von <em>Hunch<\/em> ist dass es die dadurch entstehende Orientierungslosigkeit nicht vollst\u00e4ndig in Spielspa\u00df umzusetzen wei\u00df. Das Unbekannte kann interessant sein, aber eben auch ein Gef\u00fchl der Hilflosigkeit vermitteln. Bei <em>Hunch<\/em> geschieht beides. Welcher Teil \u00fcberwiegt, bedingt wie <em>Hunch<\/em> individuell wahrgenommen wird.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor Nomas Kurnia Verlag Nice Game Publishing F\u00fcr 3-6 Spielende ab 14 Jahren Spieldauer: 40-60 Minuten (eher 40-90 Minuten) Der ehemalige Import-Spieleladen Nice Game Shop ist jetzt ein Verlag und Selbstvertrieb. 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