{"id":23516,"date":"2022-09-24T10:21:16","date_gmt":"2022-09-24T08:21:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=23516"},"modified":"2024-06-21T18:41:28","modified_gmt":"2024-06-21T16:41:28","slug":"plutocracy","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/plutocracy\/","title":{"rendered":"Plutocracy"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Doppeldenkspiele<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: Claudio Bierig<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 2-4 Spielende<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 12 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 60-90 Minuten (je nach Anzahl und Doppelgedenk der Mitspielenden)<\/p>\n<p>Selten kommunizieren Spiele so deutlich, um was es geht: Um Geld. Der Titel bedeutet \u201eHerrschaft der Reichen\u201c. Die Hintergrundstory erz\u00e4hlt etwas von den Reichen Firmen, die auf der Erde die Nationalstaaten ersetzt haben und jetzt im Sonnensystem unterwegs sind, um Geld zu machen und damit Politische Macht zu erwerben. <em>Plutokraten, das sind wir &#8211; tonnenweise Dosenbier! <\/em><\/p>\n<p>Mit dieser \u00a0Message, an der Garth Marenghi seine Freude gehabt h\u00e4tte, \u00fcberrascht es nicht zu erfahren, dass <em>Plutocracy<\/em> ein lupenreines Wirtschaftsspiel ist: Wir kaufen Waren, um sie woanders f\u00fcr mehr Geld wieder zu verkaufen &#8211; \u201ePick up &amp; Deliver\u201c, wie dieses Genre treffenderweise hei\u00dft.<\/p>\n<p>Doch auch der auf den ersten Blick etwas kryptische Untertitel \u201eSpace in Time is Money is Power\u201c entpuppt sich nach einer Partie als eine genaue Inhaltangabe des Spielgeschehens, sogar genauer als der eigentlich Titel (denn wir herrschen eigentlich nicht wirklich \u00fcber irgendetwas):<\/p>\n<p><em>Space is Time<\/em>, weil eine Zeitleiste bestimmt wer an der Reihe ist und weil man nur deswegen Zeit verbraucht, weil man irgendwohin zieht &#8211; und das ist Pflicht am Ende des Zuges; Stehen bleiben ist nicht erlaubt (au\u00dfer man steigt aus dem Spiel aus).<\/p>\n<p><em>Time is Money<\/em> weil, nun ja, isso. Preise \u00e4ndern sich je nach Ort und damit auch nach Zeit und werden sowieso regelm\u00e4\u00dfig angepasst. Vor allem aber generiert man normalerweise immer mehr Geld. Wer nur investiert wird garantiert reicher.<\/p>\n<p>Und <em>Money ist Power<\/em>, weil \u201cMoney\u201d eben \u201cSitze\u201d auf den Planeten kauft und die dann (hoffentlich) Siegpunkte, Verzeihung \u201eSitze im Plutonischen Rat, generieren.<\/p>\n<p>Das ganze klingt sehr linear (Ich kaufe, ich verkaufe, ich kaufe davon Sitze, ich gewinne) und vielleicht auch etwas n\u00fcchtern-trocken, was durch die Aufmachung eher verst\u00e4rkt als kaschiert wird. Und beides ist wahr. Doch der eigentliche Kniff bleibt verschleiert: Das Planetenkarussell.<\/p>\n<p>Wie\u00a0 es sich f\u00fcr ordentliche Planeten geh\u00f6rt, bewegen sich diese n\u00e4mlich in Kreisbahnen: In regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden \u00a0machen alle Planeten (und alle, die sie gerade besuchen) einen Sprung nach vorne &#8211; die Erde rotiert sich naturgem\u00e4\u00df dabei schneller, Pluto schafft kaum eine ganze Umrundung w\u00e4hrend der Partie. Dadurch \u00e4ndern sich die Entfernungen zwischen den Planeten. Zum Teil enorm. Das bringt eine Dynamik ins Spiel, wie ich sie noch in keinem Spiel dieses Genres gesehen habe. Obwohl eigentlich v\u00f6llig deterministisch ist es cool zu sehen, wie sich die Planeten um die Sonne bewegen. Das schafft Herausforderung und gleichzeitig eine sch\u00f6ne narrative Verankerung. Und das mit einfachen Regeln. Ich denke nicht, dass ich allzu falsch liegen, wenn ich denke, dass das Spiel um diesen Mechanismus herum entwickelt wurde.<\/p>\n<p>Das wird um so deutlich, als dass der Rest des Spieles tats\u00e4chlich so linear ist, wie es eben anklang: An jedem Planeten kann nur eine Ware ge- und eine andere verkauft werden. Die Sitze generieren Mehrheiten und sitzen sonst nur herum. Das ist schon sehr geradeaus. Um die Kette : Kaufen -Reise-Verkaufen und neu Kaufen &#8211; Reisen &#8211; Verkaufen und neu Kaufen &#8211; zu unterbrechen und einen kleinen Stock in die Reifen zu stecken, gibt es noch Auftr\u00e4ge, die f\u00fcr Umwege sorgen und somit dieseen festen Rhythmus etwas st\u00f6ren. Verzichten kann man darauf kaum, denn es gibt Siegpunkte &#8211; Leider nur f\u00fcr den ersten und zweiten und das unabh\u00e4ngig von der Mitspieleranzahl &#8211; und damit ist dieses Element extrem brutal zu viert Dieses St\u00f6ren der Kette ist f\u00fcr den Spielspa\u00df enorm wichtig &#8211; so wichtig, dass ich mich wundere, dass es kein weiteres Element dieser Art gibt. Effizienterweise wird man nur ein &#8211; h\u00f6chstens zweimal zur Erde fliegen um Dinge auszul\u00f6sen und es gibt nur vier Auftr\u00e4ge. Da w\u00e4re nicht nur mehr m\u00f6glich gewesen, es w\u00e4re auch sehr sinnvoll gewesen.<\/p>\n<p>Denn <em>Plutocracy<\/em> ist nicht nur linear, sondern auch sehr berechenbar. Es fehlen jegliche Zufallselemente oder auch nur Unsicherheiten, wie verdeckte Preise. Vermutlich sollte hier kein potentiell frustrierendes Gl\u00fcckselement geschaffen werden, aber die offenen, zufallslosen Informationen in Verbindung mit dem sehr starren Verlauf sorgen daf\u00fcr, dass Spielfehler einfach nicht mehr aufgeholt werden k\u00f6nnen, au\u00dfer die anderen machen ihrerseits welche. Gerade in Vollbesetzung kann eine mitspielerinduzierte Fehlplanung einen schon fr\u00fch aus dem Spiel werfen &#8211; und das Spiel ist auch so transparent, dass man es auch bemerkt &#8211; zu sp\u00e4t, um was zu \u00e4ndern, zu fr\u00fch um noch Spa\u00df am Rest der Partie zu haben.Zu dritt hatte ich das nicht so schlimm empfunden wie zu viert, aber auch da kann es passieren, dass\u00a0 man einige Spielphasen hinterherjoggen kann ( zu zweit habe ich das Spiel nicht gespielt).<\/p>\n<p>Und auch das muss man sagen: Die Zugtiefe kann fast beliebig tief werden (*). Ich m\u00f6chte aber nicht mehrere Planetenspr\u00fcnge im Vorfeld planen m\u00fcssen, die n\u00e4chsten Z\u00fcge reichen mir schon &#8211; aber gut, hier ist der Verlagname wohl Programm.<\/p>\n<p>Dadurch wird das Spiel insgesamt aber schon nieschiger, als n\u00f6tig. Die Planetenbewegungen sind wirklich toll, aber man muss schon Freude an mathematischen Aufgabenstellungen haben, um den Rest zu genie\u00dfen. Hier liegt der seltene Fall vor, wo ich tats\u00e4chlich auf eine gr\u00f6\u00dfere Erweiterung hoffe, eine Erweiterung, die eine weitere M\u00f6glichkeit ins Spiel bringt, optimale Zugfolgen zu unterbrechen, eine Erweiterung, die eine Alternative bietet, falls der gerade Weg geradewegs ins Verderben f\u00fchrt, eine Erweiterung, die &#8211; ja, ich sag es ganz offen &#8211; auch ein klein wenig <strong><em>Un<\/em><\/strong>berechenbarkeit ins Spiel bringt.<\/p>\n<p>Ja, so eine Erweiterung w\u00e4re sch\u00f6n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em>* (Anmerkung: Es gibt eine Variante, mit der ein Zeitlimit eingef\u00fchrt wird &#8211; aber das sorgt nur f\u00fcr mehr Stress, aber \u00e4ndert nichts am Kernproblem)<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Doppeldenkspiele Autor: Claudio Bierig Spielerzahl: 2-4 Spielende Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 60-90 Minuten (je nach Anzahl und Doppelgedenk der Mitspielenden) Selten kommunizieren Spiele so deutlich, um was es geht: Um Geld. 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