{"id":23491,"date":"2022-09-17T16:46:05","date_gmt":"2022-09-17T14:46:05","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=23491"},"modified":"2022-09-25T12:17:26","modified_gmt":"2022-09-25T10:17:26","slug":"cartaventura-vinland","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/cartaventura-vinland\/","title":{"rendered":"Cartaventura: Vinland"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Kosmos<br \/>\n<strong>Autoren<\/strong>: Thomas Dupont, Arnaud Ladagnous<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 1-6 Spielende (eigentlich f\u00fcr 1)<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 10 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 45 Minuten (ein Durchgang)<\/p>\n<p>Edward Packard hat in den 70er Jahren das Format der \u201eChoose your own Adventure books\u201c erfunden. Das erste Buch &#8211; das auch auf Deutsch als \u201eDie Insel der 1000 Gefahren\u201c erh\u00e4ltlich ist &#8211; versetzte die Lesenden in die Rolle von Schiffbr\u00fcchigen, die auf einer Insel \u00fcberleben mussten. Das damals etablierte Format hat sich nicht ver\u00e4ndert. Ich werde hier nicht erkl\u00e4ren, wie das Prinzip funktioniert, es ist gleicherma\u00dfen so intuitiv und etabliert, dass jeder wei\u00df, was es damit auf sich hat. Entscheidend an dieser Stelle nur, dass man in diesen B\u00fcchern die Entscheidungen nicht auf Vorwissen oder taktischen \u00dcberlegungen basiert, sondern darauf, was man jetzt erleben m\u00f6chte: M\u00f6chte man lieber am Strand entlang oder lieber in den Dschungel hineingehen? Die Antwort h\u00e4ngt davon ab, wo man meint, interessantere Abenteuer erleben zu k\u00f6nnen oder wo man in bisherigen Durchg\u00e4ngen noch nicht gewesen ist. Wegen dieser Art der Entscheidung &#8211; und weil das Buch auch echt gut geschrieben ist &#8211; war die <em>Insel der 1000 Gefahren<\/em> und die besseren Nachfolger auch so erfolgreich.<\/p>\n<p>Neben den direkten Nachfolgern in derselben Reihe gab es nat\u00fcrlich auch viele, die das System \u00fcbernahmen und f\u00fcr B\u00fccher mit einem klaren Ziel nutzten: Hier ist nat\u00fcrlich <em>Der Hexenmeister vom Flammenden Berg<\/em> zu erw\u00e4hnen, aber auch die (ber\u00fchmt-ber\u00fcchtigten) Schwarze-Auge-Soloabenteuer sind hier zu nennen. Potentiell ist die Idee nicht schlecht, eine Art analoges Computeradventure eben. Nur funktioniert sie eben nur dann, wenn das Abenteuer so spannend ist, dass man es wirklich l\u00f6sen m\u00f6chte. Und dann gibt es die <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/09\/05\/22291\/\">Schummelproblematik<\/a>: Wer wirklich l\u00f6sen will, probiert halt aus, entscheidet in Sackgassen einfach anders. Bei den DAS-Abenteuern war es besonders ausgepr\u00e4gt, denn niemand wird tats\u00e4chlich seine Charakterb\u00f6gen wegschmei\u00dfen, weil er bei der Suche nach dem magischen Schwert <em>Triff<\/em> die falsche Abzweigung gew\u00e4hlt hat. Das Kernproblem ist, dass die Entscheidungen in diesen B\u00fcchern eigentlich nicht aufgrund einer Basis getroffen werden k\u00f6nnen &#8211; in den allermeisten F\u00e4llen gibt es keine faktenbasierte \u00dcberlegung, die einem helfen k\u00f6nnte, zu entscheiden, ob \u201eLinks\u201c oder \u201eRechts\u201c die \u201erichtige\u201c Antwort ist. Also hilft nur probieren. Die urspr\u00fcngliche Idee des \u201eWas f\u00fcr ein Abenteuer m\u00f6chte ich erleben?\u201c wird hier ersetzt durch \u201eIch muss ein Ziel erreichen\u201c, das Abenteuer also steht bereits fest, es ist das was der Autor gew\u00e4hlt hat, nicht unbedingt dass was die Leserin wollte. Die Innovation, dass man selbst entscheidet, was f\u00fcr eine Geschichte man erlebt, fehlt damit und wird durch eine Art Labyrinth ersetzt.\u00a0 Nur eben ein Labyrinth in Textform, von dem man nur Ausschnitte wahrnimmt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_23498\" aria-describedby=\"caption-attachment-23498\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-23498 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-300x218.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"218\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-300x218.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-700x510.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-150x109.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-768x559.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-1536x1119.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-2048x1491.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-370x269.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-270x197.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-570x415.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-687x500.jpg 687w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/20220917_200215-740x539.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-23498\" class=\"wp-caption-text\">Das Begleitheft schm\u00fcckt die Erz\u00e4hlung mit historischen Details aus<\/figcaption><\/figure>\n<p>Heutzutage gibt es das Auswahlprinzip in in vielen Formen und ich w\u00fcrde argumentieren, dass die besten davon immer noch in irgendeiner Form an der Freiheit des Erkundens und der Wahl des Abenteuers festhalten, statt einen optimalen Pfad mit vielen Sackgassen zu verschleiern. Dazu z\u00e4hle ich z.B. die <em>Fabled Tales<\/em> &#8211; B\u00fccher, die \u00fcberhaupt kein Ziel anbieten, nur eine Welt, die erkundet werden kann. Oder <em>Meanwhile<\/em>&#8230;, ein Comicbuch, dasss auch mit optischen Tricks lockt. Oder <em>Romeo and\/or Juliet<\/em>, bei der man die klassische Liebesgeschichte nach eigenem Willen gestalten kann. Wenn es einen optimalen Pfad gibt &#8211; wie man z.B. bei Netflix <em>Bandersnatch<\/em> argumentieren k\u00f6nnte &#8211; dann wird das freie Experimentieren durch etwas anderes ersetzt &#8211; hier ist das Prinzip eben Stilmittel, um eine Geschichte zu erleben.<\/p>\n<p><em>Cartaventura<\/em> tut das nicht.<\/p>\n<p>Auf den ersten Blick, scheint <em>Cartaventura<\/em> (also zumindest <em>Vinland<\/em>, der einzige Teil, den ich gespielt habe und auf den ich mich im folgenden beziehe)\u00a0 es allerdings schon auf Erkundung auszulegen: Man landet mit etwas Backstory in einem Wikingerdorf und hat erst einmal kein richtiges Ziel. Aber man merkt schnell, dass viele Wege bald geblockt sind. Oft stirbt man sogar mit einer einzelnen falschen Entscheidung. Dadurch wird klar: hier gibt es genau jenen optimalen Pfad, der gefunden werden muss. Dass man jetzt drei &#8220;Leben&#8221; hat, so dass &#8220;falsche&#8221; Entscheidungen nicht so weh tun, verdeutlich dabei nur, dass Entscheidungen eben <em>richtig<\/em> oder <em>falsch<\/em> sein k\u00f6nnen (statt nur unterschiedliche Interessen abzudecken), dass es eine L\u00f6sung gibt, die gefunden werden will. Und <em>gefunden<\/em> ist als Ausdruck bewusst gew\u00e4hlt: Auf diesen Test kann man sich nicht vorbereiten, weil die Antworten unbekannt sind. Probieren ist die L\u00f6sung, &#8220;Raten&#8221; der Weg. Schummeln wird nun erschwert, weil jetzt statt gebl\u00e4ttert, Karten ausgelegt werden, die ggf. umgedreht werden m\u00fcssen. Wer etwas zur\u00fccknehmen will, muss erst einmal alles Nullen. Das ist aufwendig &#8211; auch nach einer kurzen Spielphase. Das mag das Schummeln verhindern, nimmt den Spielenden aber weiter ihre Kontrolle. Auch das verdeutlicht , dass in der kleinen Schachtel kein <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/11\/08\/20987\/\">Sandkasten<\/a> drin ist.<\/p>\n<p>Die Frage bleibt, ob <em>Cartaventura<\/em> die fehlende Selbstbestimmung durch etwas \u00e4hnlich interessantes ersetzt und die Antwort ist leider <em>Nein<\/em>. <em>Cartaventura<\/em> ist ein ganz typischer Vertreter dieser Gattung. Es ist noch nicht einmal klar, warum die Geschichte auf Karten statt auf Buchseiten erz\u00e4hlt wird. Sicher, die kann man gelegentlich zu sch\u00f6nen Landkarten auslegen und man beh\u00e4lt so eine etwas bessere \u00dcbersicht \u00fcber m\u00f6gliche Optionen, aber das ist auch schon alles. Im Kern steht die Geschichte, die hier eben einfach nicht-linear erz\u00e4hlt wird. Und die muss sich dann eben trotz des Formats mit &#8220;richtigen&#8221; historischen Romanen &#8211; bzw.\u00a0 historischen Novellas, wenn man die L\u00e4nge bedenkt &#8211; messen lassen. Ein Vergleich, bei dem <em>Cartaventura<\/em> verliert.\u00a0 Auch die Mitspielenden schaffen hier keinen Mehrwert-\u00a0 die Spielangabe ist blanker Hohn : wer trifft sich schon in einer Gruppe, um gemeinsam eine Dreiviertelstunde lang Kartentexte zu lesen? Ja, es funktioniert nt\u00fcrlich. Nur warum sollte man das tun?<\/p>\n<p>Diese Frage stellt sich aber bei <em>Cartaventura<\/em> ganz generell. Als Buch h\u00e4tte ich <em>Vinland<\/em> nicht gelesen. Warum ich es als Spiel lesen sollte, hat sich mir nicht erschlossen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Kosmos Autoren: Thomas Dupont, Arnaud Ladagnous Spielerzahl: 1-6 Spielende (eigentlich f\u00fcr 1) Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 45 Minuten (ein Durchgang) Edward Packard hat in den 70er Jahren das Format der \u201eChoose your own Adventure books\u201c erfunden. 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