{"id":23110,"date":"2022-04-24T18:18:08","date_gmt":"2022-04-24T16:18:08","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=23110"},"modified":"2022-05-15T12:32:00","modified_gmt":"2022-05-15T10:32:00","slug":"bossin-space","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/bossin-space\/","title":{"rendered":"Bossin\u00b4 Space"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Albi<br \/>\n<strong>Autoren<\/strong>: Jind\u0159ich Pavl\u00e1sek, Petr Vojt\u011bch<br \/>\n<strong>Spieleranzahl<\/strong>: 1-5<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 8 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 40-90 Minuten (eher um die 60 Minuten plus Aufbauzeit)<\/p>\n<p><em>Bossin\u00b4 Space<\/em> verzichtet auf eine Hintergrundgeschichte. In der Einleitung hei\u00dft es nur lapidar, dass man durch das Weltall fliegt und auf b\u00f6se Aliens trifft, die man abschie\u00dfen muss. Tats\u00e4chlich ist <em>Bossin\u00b4Space<\/em> aber kein SF-, sondern ein <em>Retrospiel:<\/em> Das Thema ist <em>Space Invaders<\/em>. Spielablauf und Graphik zitieren klar den Klassiker, bzw. dessen verbesserte Version <em>Galaga<\/em>. Das hei\u00dft: man bewegt das eigene Raumschiff am unteren Spielfeldrand herum, um die Aliens abzuschie\u00dfen, die sich langsam von oben nach unten bewegen und allerlei Unbill \u00fcber das eigene Raumschiff auskippen.<\/p>\n<p>Nun ist es eine Sache das <em>Thema<\/em> eines Computerspieles zu \u00fcbernehmen (so wie es <em>Under Falling Skies<\/em> getan hat) und eine g\u00e4nzlich andere ein Computerspiel <em>selbst<\/em> umzusetzen (so wie es z.B. <em>The Battle at Kembles Cascade<\/em> versucht hat). Letzteres hat ein \u00e4hnliches Problem wie eine Sportsimulation: Es ist ein Spiel \u00fcber ein Spiel. Zwar waren bei den fr\u00fchen Computerspielen -wie <em>Galaga<\/em> &#8211; die Regeln so einfach, dass keine zwei Regelebenen gelernt werden m\u00fcssen (die des eigentlichen Spieles und die des simulierten Spieles), aber das eigentliche Gameplay lebte eben nicht von den getroffenen Entscheidungen, sondern von den Reflexen der Spielenden. Und das ist just der Aspekt, der in einer normalen Brettspielumsetung wie <em>Bossin\u00b4Space<\/em> durch irgendetwas anderes ersetzt werden muss. <em>Kembles Cascade<\/em> scheiterte bei aller Detailliebe an genau diesen Punkt. <em>Bossin\u00b4Space<\/em> umgeht dieses Problem aber durchaus elegant mit zwei Kniffen: Zum einen ist das Spiel kooperativ: Alle spielen gemeinsam dasselbe Raumschiff. Die n\u00f6tige Unsicherheit kommt durch das gleichzeitige Spielen von Karten: Alle spielen (je nach Mitspielerzahl und Position) ein bis zwei Karten ohne Absprache. Dann wird gemeinsam entschieden, wie diese Karten eingesetzt werden. Gleichzeitiges Spielen ist eine sch\u00f6ne M\u00f6glichkeit eine Ausgangslage zu schaffen, bei der niemand irgendetwas durchplanen kann, bevor alle soweit sind. Alle hoffen insbesondere auf eine ausgewogene Mischung aus Bewegungen und Angriffen. Da zumeist nur direkt nach oben geschossen werden kann, n\u00fctzt weder das eine noch das andere alleine. Steht dann die Ausgangslage fest, darf die Runde gemeinsam geplant werden, wobei immer eine eigene Karte und eine Karte f\u00fcr die Aliens ausgewertet wird (am Ende kommt auch noch der Endgegner mit seinem eigenen Kartensatz).<\/p>\n<p>So gut dieser Mechanismus auch funktioniert, so merkw\u00fcrdig ist\u00a0 die Anpassung an die Mitspieleranzahl: Es werden immer vier Karten ausgewertet, bei mehr oder weniger Personen am Tisch m\u00fcssen einzelne zwei Karten oder (zu f\u00fcnft) keine Karte spielen. Dadurch ergibt sich eine gewisse Unwucht: Zu viert und zu f\u00fcnft ist die Ausgangslage praktisch zuf\u00e4llig. Zu zweit haben die beiden Partner doch eine relativ hohe Spielkontrolle. Entsprechend ist das Spiel zu zweit deutlich einfacher als zu viert &#8211; zum Gl\u00fcck l\u00e4sst sich der Schwierigkeitsgrad dank einiger Extrakarten anpassen. Eine andere offizielle Anpassung gibt es aber nicht. Zu f\u00fcnft w\u00fcrde ich das Spiel zudem nicht spielen wollen, denn auch wenn gemeinsam geplant wird, setzt einer defacto immer aus. Das ist auch deswegen unbefriedigend, weil viele Schritte relativ mechanisch ablaufen d\u00fcrften &#8211; knifflige Entscheidungen kommen immer wieder vor (insbesondere gegen Ende), aber &#8220;Das-dann das &#8211; dann das ist ein Muss&#8221;-Entscheidungen sind in der \u00dcberzahl.<\/p>\n<p>Ein etwas unerwartetes Problem bei der Umsetzung ist das \u201eTetris-Problem\u201c: Spiele wie Tetris waren in den ersten Leveln oft eher langweilig. Es gab zwar oft eine M\u00f6glichkeit die Anfangslevel zu \u00fcberspringen, nur konnte man sich das nicht erlauben, wenn man den Highscore knacken wollte. Vor allem konnte man sich das nicht erlauben, wenn es zus\u00e4tzliche \u201eLeben\u201c oder Aufr\u00fcstungsm\u00f6glichkeiten gab, je l\u00e4nger man spielte; In den h\u00f6heren Leveln zehrte man vom Abarbeiten der Einstiegslevel. Und genau das war es oft: Ein &#8220;Abarbeiten&#8221; ohne gro\u00dfe Spannungsmomente, das man nur hinter sich bring, weil man muss, bevor es knapp wird.<\/p>\n<p>\u00c4hnliches gilt f\u00fcr <em>Bossin\u00b4Space<\/em>: Es sind drei (k\u00fcrzer werdende) Level zu \u00fcberstehen, bevor der Obermotz kommt. Um gegen die sp\u00e4teren Gegner eine Chance zu haben, muss man sein Schiff aufr\u00fcsten. Dazu m\u00fcssen Gegner weggeballert werden, die so gewisserma\u00dfen Erfahrungspunkte bringen. Im ersten Level ist das ziemlich einfach, dauert aber mit der mickrigen Startkanone seine Zeit. Spielerisch ist dieser Level gut zum Kennenlernen, nervt aber bei der Wiederholung eher. Trotzdem kann er eben nicht weggelassen werden: Er dient in erster Linie zum Aufr\u00fcsten des Raumschiffes. Wenn aber etwa die H\u00e4lfte der Spielzeit f\u00fcr eine eher banale T\u00e4tigkeit vereinnahmt wird, ist dies H\u00fcrde f\u00fcr das Spiel, auf den Tisch zu kommen, h\u00f6her als gut w\u00e4re. Zumal die M\u00f6glichkeiten der Aufr\u00fcstung doch beschr\u00e4nkt sind und sich \u00fcber die Partien eher \u00e4hneln werden. Hier ist das Spiel etwas zu dicht an der Vorlage.<\/p>\n<p>Das gilt umso mehr, als dass sich auch beim Spiel selbst eine gewisse Routine einschleicht: Gucken, bewegen, schie\u00dfen, n\u00e4chste Karten: Gucken, bewegen, schie\u00dfen\u2026 Das wird \u00fcber l\u00e4ngere Strecken hindurch immer wieder sehr \u00e4hnlich durchgef\u00fchrt. Auch hier \u00e4hnelt es in der Vorlage, die zu weiten Teilen ja auch aus dem Optimieren der bekannten Bewegungsabl\u00e4ufe besteht. Wie die Vorlage lebt <em>Bossin\u00b4Space<\/em> von den knappen Momenten, den Zeitpunkten, wo es nach einem leichten Spielfehler (in der Vorlage) bzw. ung\u00fcnstigem Kartenspiel (Brettspiel) gef\u00e4hrlich wird. Dann wird gehofft, dass die richtigen Karten kommen, dann wird diskutiert und nach einer L\u00f6sung gesucht &#8211; Kann man noch rechtzeitig entkommen? Schafft man es in die n\u00e4chste Runde? Diese Momente machen das Spiel, sie schaffen ein Spielerlebnis. Dazu passt, dass bei mir alle Partien \u00e4u\u00dferst knapp im obersten Level endeten . Der Weg dorthin ist aber halt eher Teil des Spielaufbaus, da stellt sich das Spiel schw\u00e4cher da, als es ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Albi Autoren: Jind\u0159ich Pavl\u00e1sek, Petr Vojt\u011bch Spieleranzahl: 1-5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 40-90 Minuten (eher um die 60 Minuten plus Aufbauzeit) Bossin\u00b4 Space verzichtet auf eine Hintergrundgeschichte. In der Einleitung hei\u00dft es nur lapidar, dass man durch das Weltall fliegt und auf b\u00f6se Aliens trifft, die man abschie\u00dfen muss. 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