{"id":22579,"date":"2021-12-04T17:07:39","date_gmt":"2021-12-04T15:07:39","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=22579"},"modified":"2022-01-12T18:08:43","modified_gmt":"2022-01-12T16:08:43","slug":"cryo","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/cryo\/","title":{"rendered":"Cryo"},"content":{"rendered":"<p><b>Verlag:<\/b> Z-Man Games \/ Asmodee<br \/>\n<b>Autoren:<\/b> Tom Jolly und Luke Laurie<br \/>\n<b>Spieleranzahl:<\/b> 2-4<br \/>\n<b>Alter:<\/b> ab 14 Jahren<br \/>\n<b>Spieldauer:<\/b> 60-90 Minuten<\/p>\n<p>Hallo! Sie kennen den Autoren Tom Jolly vielleicht aus Brettspielen wie <em>Wiz-War<\/em>, <em>Diskwars<\/em> oder <em>Drakon<\/em>. Alles Spiele mit einem gewissen Chaoselement.<\/p>\n<p><em>Cryo<\/em> ist ein Arbeitereinsetzspiel und als solches deutlich eurogamiger unterwegs, aber nat\u00fcrlich bleibt Jollys Handschrift erhalten (wobei ich Lauries Einfluss nicht kleinreden m\u00f6chte &#8211; ich kenne nur schlicht dessen bisherigen Arbeiten nicht).<\/p>\n<p>Doch erst einmal zu <em>Cryo<\/em>: Am Thema -und an der originellen, psychodelischen Graphik &#8211; erkennt man Jollys Einfluss: Ein Raumschiff ist abgest\u00fcrzt und die Aufgabe der Spielenden ist es schlicht und einfach die eigenen Leute (alle haben ihre eigene Fraktion) in ein sch\u00fctzendes H\u00f6hlensystem zu retten. Aufgrund der widrigen Lebensbedingungen vor Ort braucht man dazu aber ein Fahrzeug. Dieses muss zudem mit Energie betrieben werden. Und um die Leute f\u00fcr das Fahrzeug zu ern\u00e4hren, braucht es Nahrung. Au\u00dferdem gibt es noch zwei weitere Rohstoffe, die ebenso wichtig sind. Hier werden also keine M\u00fchlen gebaut oder Rucks\u00e4cke gepackt, hier geht es ums \u00dcberleben. Ein Setting, dass normalerweise eher in anderen Genres zu finden ist.<\/p>\n<p><em>Cryo<\/em> bricht auch noch an einer anderen Stelle mit der Erwartung: Wer den vorherigen Absatz gelesen hat, denkt vermutlich, dass bei <em>Cryo<\/em> einfach alles irgendwie wichtig sei und man daher wie bei der Mehrheit moderner Euros sich m\u00f6glichst gleichm\u00e4\u00dfig engagiert. Doch genau das ist nicht der Fall: Es gibt nur drei einzelne Workerdrohnen und damit ist nicht genug Staat zu machen. Statt Drohnen einzusetzen, kann man aber auch alle Drohnen zur\u00fcckholen (bzw. muss es sogar, weil man keine mehr \u00fcbrig hat). Dabei aktiviert man eine Maschine, die man hoffentlich nebenbei gebaut hat und die Rohstoffe abwirft oder umwandelt und daf\u00fcr sorgt, dass man sich eben auf bestimmte Dinge konzentrieren kann, weil die Maschine die L\u00fccken f\u00fcllen kann.<\/p>\n<p>\u00c4u\u00dfere Varianz (also ver\u00e4nderliche Spielpl\u00e4ne, austauschbare Pl\u00e4ttchen und \u00e4hnliche Dinge, die f\u00fcr eine flexible Ausgangslage sorgen) in einem Spiel wird immer als der Goldstandard betrachtet und es ist mir nicht ganz klar warum; Jede Schachpartie beginnt mit denselben Figuren auf denselben Pl\u00e4tzen und doch hat sich <em>Schach<\/em> in der Szene ja einen gewissen Ruf erarbeiten k\u00f6nnen. Varianz ist dann wichtig, wenn das Spiel vom Entdecken lebt oder wenn sich die Partien vom Verlauf her sich ohne Varianz zu sehr \u00e4hneln w\u00fcrden &#8211; etwa weil die Anzahl der sinnvollen Z\u00fcge oder gar der Freiheitsgrade sehr begrenzt ist oder weil es keine \u201eKaskadeeffekte\u201c gibt: Wenn ich bei Schach mit dem Turm- statt dem Damenbauern\u00a0 beginne, \u00e4ndert das den Ereignisbaum f\u00fcr den Rest der Partie.<\/p>\n<p>Bei <em>Cryo<\/em> ist auf jeden Fall ein Spiel, das vom Entdecken, vom Lesen des Spielplanes lebt; welche Pl\u00e4tze \u00fcberhaupt belegt werden k\u00f6nnen, variiert von Partie zu Partie ebenso, wie die H\u00f6hlen, die besiedelt werden k\u00f6nnen. Liegen am Anfang des Systems H\u00f6hlen, die leicht besiedelt werden k\u00f6nnen, werden mehr Leute gerettet, als wenn dort wertvolle Rohstoffe zu Besiedlung notwendig sind. Auch der Wert der Energie, mit der weiter entfernt liegende H\u00f6hlensysteme erreicht werden k\u00f6nnen, ist in beiden F\u00e4llen h\u00f6chst unterschiedlich. Die Ausgangslage sorgt f\u00fcr unterschiedliche Schwerpunkte und Fallstricke.<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite sorgt die \u201eMaschine\u201c und die sehr flexible Kartennutzung (Karten k\u00f6nnen wahlweise als Fahrzeug, als Rohstofflieferant dienen oder sie geben eine permanente Verbesserung oder zus\u00e4tzliche Siegpunkte bei Spielende) bereits f\u00fcr eine h\u00f6here spielerische, systemimmanente Varianz. Auf dem Papier h\u00e4tte es daher der \u00e4u\u00dferen Varianz in dieser Form daher nicht unbedingt gebraucht. Doch der Entdeckungsfaktor wiegt hier schwer. Bei <em>Cryo<\/em> steht der Wettlauf im Vordergrund, das Spiel ist viel dynamischer als vergleichbare Arbeitereinsetzspiele. Tats\u00e4chlich ist meines Erachtens der Zug, den das Spiel entwickelt die gro\u00dfe St\u00e4rke von <em>Cryo<\/em>; Zum einen ist das Spielende von den Aktionen der Spielenden abh\u00e4ngig und kommt oft viel schneller als erwartet &#8211; nicht zuletzt weil einzelne das Spiel auch gezielt beschleunigen k\u00f6nnen, was sie nat\u00fcrlich besonders dann machen, wenn die anderen eine gro\u00dfe Maschine aufgebaut haben, die in naher Zukunft alles zu \u00fcberrollen droht. Zum anderen k\u00fcndigen sich regelm\u00e4\u00dfig kleinere Katastrophen an, die f\u00fcr einen Schwung hektischer Betriebsamkeit sorgen &#8211; auch wenn sie nicht <em>wirklich<\/em> wehtun, m\u00f6chte man doch nicht deren Opfer werden. Diese Dynamik sorgt auch daf\u00fcr, dass die Varianz hier absolut sinn ergibt; die Flexibilit\u00e4t der Kartennutzung steht nicht genug im Mittelpunkt des Geschehens um die Gefahr, dass sich eine einmal erfolgreiche Spielweise einschleift, vollst\u00e4ndig zu bannen. Zudem geh\u00f6rt es zum Settig eines \u00dcberlebensspiel meiner Meinung nach einfach dazu, dass nicht alles bereits vom ersten Zug an bekannt ist. Ob eher Gefahren lauern oder eher Rohstoffboni vergeben werden, ergibt sich erst im Spielverlauf.<\/p>\n<p><em>Cryo<\/em> beackert das weitestgehend bestellte Feld der Arbeitereinsetzspiele erneut und d\u00fcngt es mit einer hohen Dynamik und dem Augenzwinkern anderer Tom Jolly-Spiele. Der anarchistische Charme eines <em>Diskwars<\/em> oder <em>Wiz-War<\/em> geht ihm ab, aber \u00e4hnliches w\u00e4re innerhalb des Genres auch kaum m\u00f6glich gewesen, ohne zu frustrieren. Statt Chaos gibt es aber eine hohe Dynamik und ein enormes Spieltempo. Das reicht f\u00fcr mich aus, als dass es eines der wenigen Arbeitereinsetzspiele ist, die in meiner Sammlung verbleiben &#8211; was nicht zuletzt auch dem Charme des Settings zu verdanken ist.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Z-Man Games \/ Asmodee Autoren: Tom Jolly und Luke Laurie Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: 60-90 Minuten Hallo! Sie kennen den Autoren Tom Jolly vielleicht aus Brettspielen wie Wiz-War, Diskwars oder Drakon. Alles Spiele mit einem gewissen Chaoselement. 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