{"id":22358,"date":"2021-09-22T18:23:35","date_gmt":"2021-09-22T16:23:35","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=22358"},"modified":"2021-09-22T18:23:35","modified_gmt":"2021-09-22T16:23:35","slug":"doodle-dungeon","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/doodle-dungeon\/","title":{"rendered":"Doodle Dungeon"},"content":{"rendered":"<p><strong>Autor<\/strong>: Ulrich Blum<\/p>\n<p><strong>Verlag<\/strong>: Pegasus Spiele<\/p>\n<p><strong>F\u00fcr<\/strong> 2-4 Spielende <strong>ab<\/strong> 10 Jahren<\/p>\n<p><strong>Spieldauer<\/strong>: 45-60 Minuten<\/p>\n<p>Vielleicht mein gr\u00f6\u00dftes Problem mit Roll and Writes ist, dass sie oft so unambitioniert sind.<\/p>\n<p>Es gibt eine ganze Reihe R&amp;Ws, die ich mag, aber das sind im Wesentlichen F\u00fcllerspiele, nette Puzzle f\u00fcr Zwischendurch, Es gibt ein paar, die ich wirklich sch\u00e4tze, gerade weil bei diesen, die Puzzle so sch\u00f6n genau auf dem Punkt entwickelt wurden. Dabei muss das Puzzle aber schon mehr und etwas anderes bieten, als Sid Sacksons <em>Choice<\/em>, ein Design, dass aus den 80er Jahren stammt und mir immer noch solo Spa\u00df bereitet. \u00dcberraschend viele neue Spiele nehmen diese H\u00fcrde nicht. Und zum Teil eben auch deswegen, weil wenig neues gewagt wird.<\/p>\n<p>Was R&amp;Ws theoretisch anderen Spielen vorweg haben, ist das die Spielenden konkret etwas zeichnen, also eine konstruktive Handlung durchf\u00fchren. Eine Handlung, die etwas recht permanentes erschafft; was auf dem Papier gezeichnet steht, kann aufbewahrt und sp\u00e4ter bewundert werden. Das k\u00f6nnen andere Spiele nicht leisten. Zu schade, dass in den meisten F\u00e4llen nur ein paar Kreuze und ein paar Zahlen eingetragen werden. vielleicht auch ein paar Pentominos. Das weckt beim Betrachten keinerlei Erinnerungen. Hier wird viel zu wenig mit dem Medium gespielt! <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/burg-kritzelstein\/\">Burg Kritzelstein<\/a><\/em> ist eine der wenigen Ausnahmen, eines der wenigen R&amp;Ws, die ich in meiner Sammlung behalte, auch wenn es rein mechanisch vielleicht weniger interessante Puzzle bietet als andere R&amp;Ws.<\/p>\n<p>Bei <em>Doodle Dungeon<\/em> wird dagegen mehr erzeugt als ein paar Zahlen in aufsteigender Reihenfolge: Ein Dungeon entsteht. Eine ziemlich geniale Idee, denn jeder Fantasy-Spieler kennt Dungeons und das Thema erlaubt viele kleine Gags. Allein die Einleitung ist schon so gut, dass ich sie vor Partien gerne vorlese, die Graphik vom <em>Munchkin<\/em>-Zeichner John Kovalic tut ihr \u00fcbriges. Spiele schaffen es selten so gelungen den ersten Ton zu setzen! Zudem basteln selbst graphisch unbegabte wie mich gerne am Dungeon herum: Hier die Mauer oder lieber doch erst einmal da dr\u00fcben? Man wei\u00df ja nicht was noch kommt, vielleicht besser den Spatz in die Hand nehmen\u2026mmmh aber hier die Falle lockt mich doch\u2026 Dabei ist <em>Doodle Dungeon<\/em> eigentlich kein <em>Roll<\/em>&amp;Write, sondern mehr ein <em>Flip<\/em> oder, noch besser, ein \u201e<em>Choose<\/em>&amp;Write\u201c, denn die Spielenden w\u00e4hlen reihum eine Karte, die das zu zeichnende zeigt. Allerdings ist \u201eDoodle\u201c ist auch falsch, denn man benutzt doch in erster Linie die genialen Schablonen, um irgendetwas einzutragen, man m\u00f6chte ja wissen, was ein Ork und was ein \u201eDrache\u201c (sieht eher aus wie Chaoskrieger) ist. Der Mechanismus ist wirklich einfach, intuitiv und fokussiert auf das Wesentliche: Das bauen eines Dungeons. Und es erlaubt gro\u00dfe Freiheiten; die Pl\u00e4ne sehen bei allen oft total unterschiedlich aus: Eine Person hat ein tolles Labyrinth gezeichnet und setzt darauf, dass st\u00f6rende Helden nicht \u00fcberall hin k\u00f6nnen. Die n\u00e4chste l\u00e4sst Hundertschaften von Hochgepumpten Orks in einem riesigen Ballsaal los, wieder jemand anderes setzt auf t\u00f6dliche Fallen usw. Das ist Spa\u00df, das ist total witzig und wenn das Spiel jetzt enden w\u00fcrde, w\u00e4re <em>Doodle Dungeon<\/em> eines der coolsten Spiele in der ganzen Stra\u00dfe.<\/p>\n<p>Doch, man ahnt es schon, es ist an dieser Stelle nicht vorbei; Ein Spiel braucht ja eine Wertung, einen Gewinner; die Dungeons m\u00fcssen in irgendeiner Form bewertet werden! Wie sollen wir sonst wissen, wer von uns den besten Dungeon hat???<\/p>\n<p>In dem japanischen Spiel <em>Madrino<\/em> (Aiko und Toru Oyama) werden in R&amp;W-Manier Grundrisse gezeichnet. Nach einer festen Rundenanzahl erkl\u00e4ren alle, warum ihr Haus das Beste ist und dann wird einfach abgestimmt, wer den Sieg verdient hat. Was immer man von der Wertung h\u00e4lt: Sie versucht gar nicht erst die zahlreichen \u00e4sthetischen und praktischen Dinge, die ein \u201egutes\u201c Haus ausmachen, in eine abschlie\u00dfende Wertung zu gie\u00dfen.<\/p>\n<p>Leider versucht <em>Doodle Dungeon<\/em> genau das. Und das nicht gerade auf subtile Art und Weise.<\/p>\n<p>Die Wertung ist eine neue Phase, in der alle Dungeonbesitzer sich gegen einen eintretenden Helden wehren m\u00fcssen. Erinnerungen an <em>Dungeon Keeper<\/em> (oder die inoffizielle Brettspielvariante <em>Dungeon Lords<\/em>) werden wach! Dieser Held bewegt sich weitestgehend automatisch auf einer von einem Mitspielenden festgelegten Bahn und kann durch Aktionskartenspiel (also Take-That-Elemente) beeinflusst werden.<\/p>\n<p>Das dauert unn\u00f6tig lange, weil immer abgewartet werden muss, ob Zugspieler Karten gespielt werden und wenn ja wo und welche und warum und gegen wen.<\/p>\n<p>Es ist unn\u00f6tig frustrierend, weil es hier nur negatives Feedback gibt: Karten die nicht passen, aber auch Karten die passen und die clever vom Dungeon Master gesetzte Elemente, einfach \u00fcberspringen oder ausgekontern, W\u00fcrfelw\u00fcrfe die nicht klappen, W\u00fcrfelw\u00fcrfe die mit Karten defacto r\u00fcckg\u00e4ngig gemacht werden. Das beste was passiert, ist dass der Held ein Monster mal verschont, bevor er das n\u00e4chste angreift.<\/p>\n<p>Und selbst das \u201egemeine\u201c am Aktionskartenspiel verpufft, da man nur Karten spielt, weil man es kann, nicht weil man taktisch einen Vorteil davon h\u00e4tte. Die Dungeons der anderen sind egal, Hauptsache die neutrale (!) Figur des Helden zieht den anderen m\u00f6glichst viele Punkte ab. Eine emotionale Bindung an das eigene Tun, findet nicht statt, weil man sich nicht mit den anderen Helden identifiziert &#8211; man hat ja eine g\u00e4nzlich andere Rolle in diesem Spiel! Das wird noch dadurch verst\u00e4rkt, dass die Aktionskarten erstb mit Verz\u00f6gerung wirken: Ich spiele eine Karte und die wird ausgel\u00f6st wenn mein Ziel an der Reihe ist. Dadurch geht noch der Rest von Emotionalit\u00e4t fl\u00f6ten. Ein Nimm-Das!-Element wird ja nicht besser, wenn es erst drei Minuten sp\u00e4ter wirkt! Irgendwann ist es dann vorbei und es kommt endlich eine Punktwertung, die viel fr\u00fcher h\u00e4tte kommen sollen.<\/p>\n<p>Mir ist es ehrlich gesagt leider absolut unverst\u00e4ndlich was mit dieser Phase erreicht werden sollte. Die Idee einer Held:innengruppe, die den Dungeon \u201etestet\u201c ist ja nicht schlecht und auch irgendwie intuitiv &#8211; aber wieso findet die nicht vollst\u00e4ndig automatisiert statt? Die erste Spielphase, also das Zeichnen, kann fast simultan stattfinden, da das Aussuchen der Karte sehr viel schneller geht, als die Entscheidung, was man mit der Karte macht. Diese Simultane fehlt hier, denn die Person, die ihren Helden ziehen muss, k\u00f6nnte noch Karten spielen und hier kommt es auf die Reihenfolge an. Also ist man passiv. Zu planen gibt es nichts, denn der Held bewegt sich automatisch. W\u00fcrfeln kann man aber auch noch nicht, denn vielleicht kommt ja noch ne Karte&#8230; Mit anderen Worten: Man ist fast so passiv wie bei einer herk\u00f6mmlichen Wertung, allerdings \u00fcber einen deutlich l\u00e4ngeren Zeitraum. Zum Mitfiebern l\u00e4dt das auch nicht gerade ein, da niemand wei\u00df, wer eigentlich wo im Ranking steht und warum. Und alles was der Held verliert (oder nicht verliert) kann er durch Karten wieder zur\u00fcck bekommen (oder doch verlieren). Kein Triumph ist von Dauer, kein Moment emotional aufgeladen, weil nichts investiert wurde. Das einzige positive, der erstellte Dungeon, wird langsam kaputtgemacht, leerger\u00e4umt, gepl\u00e4ttet. Das ist frustrierend. Da es zudem h\u00f6chst asymmetrisch passiert und man gar nicht so recht mitbekommt, was woanders passiert, stellt sich nicht einmal eine<em> Galaxy-Trucker<\/em>-m\u00e4ssige Comedy ein, sondern nur das Gef\u00fchl etwas &#8220;abarbeiten&#8221; zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Die neutrale Heldentruppe aus <em>Dungeon Lords<\/em> war schwierig in der Handhabung, sorgte f\u00fcr zahlreiche Regelfragen. Aber es sorgte f\u00fcr Spannung und f\u00fcr Triumphe und Niederlagen, die auch so empfunden wurden. Sie war nicht elegant, aber eben emotional und in letzter Konsequenz eben damit auch ambitioniert.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor: Ulrich Blum Verlag: Pegasus Spiele F\u00fcr 2-4 Spielende ab 10 Jahren Spieldauer: 45-60 Minuten Vielleicht mein gr\u00f6\u00dftes Problem mit Roll and Writes ist, dass sie oft so unambitioniert sind. 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