{"id":22223,"date":"2021-08-19T17:24:49","date_gmt":"2021-08-19T15:24:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=22223"},"modified":"2021-08-23T18:16:56","modified_gmt":"2021-08-23T16:16:56","slug":"kyoto","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/kyoto\/","title":{"rendered":"Kyoto"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Deep Print Games \/Pegasus<br \/>\n<strong>Autor:innen<\/strong>: Sabine Harrer und Johannes Krenner<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 3-6<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 10 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 30-45 Minuten<\/p>\n<p>Ein bekanntes Paradoxon ist folgendes: Alle wissen, dass etwas zu tun ist, weil sonst alle verlieren. Wer aber was tut, hat einen Nachteil gegen\u00fcber allen, die nichts tun. Der Nachteil ist klein, wenn alle gemeinsam helfen. Aber da nie alle helfen, ist der Kosten pro Person gr\u00f6\u00dfer &#8211; wodurch weitere Helfer abgeschreckt werden, die Kosten noch gr\u00f6\u00dfer werden, bis keiner mehr etwas tut. Und alle verlieren. Dieses Problem wird unter anderen verwendet um z.B. zu erkl\u00e4ren, warum sich die Nationalstaaten so schwer damit tun, wirklich etwas f\u00fcr den Klimawandel zu unternehmen.<\/p>\n<p>Wie viele Paradoxa funktioniert dieses aber auch aufgrund einer starken Vereinfachung, gl\u00fccklicherweise agieren die wenigsten Menschen als <em>Homo Oeconomicus<\/em>, als <em>logisch wirtschaftlich denkender Mensch<\/em>. Tats\u00e4chlich haben Wirtschaftswissenschaftler in einigen gro\u00df angelegten Experimenten festgestellt, dass die meisten Menschen soziale Faktoren deutlich h\u00f6her bewerten als den rein monet\u00e4ren Wert &#8211; und damit sind sogar einige vermeidlich optimale Vorgehensweisen, bei denen ein Homo Oeconomicus gewisserma\u00dfen \u00fcber Leichen geht, in der Praxis tats\u00e4chlich weniger valide als sozial vertr\u00e4glichere Strategien. Selbst der Markt, der alles regelt, regelt also nicht unbedingt im Sinne hemmungslosen Konsums, was wiederrum Wirtschaftslobbyisten auf den Plan ruft, die ihre Pfr\u00fcnde vor dem b\u00f6sen sozialen Druck des menschlichen Gewissens sch\u00fctzen wollen.<\/p>\n<p>Doch vereinfachte Modelle taugen zumindest auf dem Spieltisch dazu, auf Probleme aufmerksam zu machen. So verwenden <em>CO<sub>2<\/sub><\/em> und <em>Terra<\/em> das erw\u00e4hnte \u00a0Paradox als zentralen Motor: Bei beiden Spielen verlieren alle, wenn eine bestimmte Bedingung nicht erf\u00fcllt wird, aber nur einer gewinnt. Die Kernidee ist, dass die Spielenden ihre pers\u00f6nlichen Ambitionen auf den Spielsieg zur\u00fcckstufen m\u00fcssen, wenn sie nicht wollen, dass alle verlieren. Bei <em>CO<sub>2<\/sub><\/em> ist dies jedoch i.A. kaum ein Problem &#8211; da zumindest immer die f\u00fchrende Person ein Interesse daran hat, dass das Spiel beendet wird und diese\u00a0 kaum behindert wird, wenn sie hier t\u00e4tig wird, tritt dieses alternative Ende fast nie ein.<\/p>\n<p>Bei den meisten Spielen mit dieser \u201eAlle-Verlieren\u201c-Bedingung (inkl. <em>Terra<\/em>) ist das Problem ein viel fundamentaleres: Ich habe ganz konkret keinen wirklichen Nachteil, wenn ich ein Spiel f\u00fcr alle an die Wand fahre. Das Spiel ist zu Ende und alle haben verloren. Gr\u00f6\u00dfere Auswirkungen hat das nicht, weder f\u00fcr mich, noch f\u00fcr sonst wen. Das hat Georgios in <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/09\/13\/20713\/\">diesem sch\u00f6nen Artikel<\/a> genau ausgef\u00fchrt: \u201eDas Richtige\u201c zu tun, ist innerhalb eines Spieles schwierig, wenn ich innerhalb der Spiellogik nicht ausreichend daf\u00fcr bestraft werde, wenn ich es nicht tue. \u201eAlle verlieren\u201c ist als Strafe nicht ausreichend, ich m\u00fcsste mir also auf der Meta-Ebene, au\u00dferhalb des Spieles, eigene Gr\u00fcnde suchen, warum ich mich besser verhalten m\u00fcsste, als das Spiel mir empfiehlt. Ist mir der alleinige Sieg nun einmal wichtiger, als eine gemeinsame Niederlage schlimm w\u00e4re, gibt es kein wirkliches Dilemma.<\/p>\n<p>In <em>Kyoto<\/em> wird dieses Problem daher ein wenig anders angepackt: Wenn eines von drei m\u00f6glichen Endeszenarien eintritt, dann verliert nur die Person, mit den meisten Punkten; wer am zweitmeisten Punkte hat, gewinnt entsprechend. Zumindest theoretisch bekommen die Spielenden so Anreize, nicht ganz aufs Optimum zu spielen, um beim (h\u00e4ufig auftretendem) schlimmeren Ende nicht aus der Wertung zu fallen. Um Durchrechnerei zu verhindern ist die Wertung aber mit Geheimauftr\u00e4gen und verst\u00e4rkten Informationen so diffus gestaltet, dass alle sich eh auf ihr Bauchgef\u00fchl verlassen m\u00fcssen und das hat den Effekt, dass die Spielenden sich weitestgehend auf ihre Interessen konzentrieren &#8211; ob das gewollt ist?<\/p>\n<p>Denn fest steht auch: <em>Kyoto<\/em> lebt von den Situationen und die \u00dcbertragung auf die Realit\u00e4t. Haupthandlung bei diesem Spiel sind Verhandlungen unter Zeitdruck: Ein Auftrag muss gemeinsam geschafft werden, was Geld und Karten kostet. Geld und Karten bringen Siegpunkte. Wir sind da schon fast wieder am Anfang &#8211; mit dem Unterschied dass die Karten potentiell unterschiedlich wertvoll f\u00fcr verschiedene Parteien am Spieltisch sind. Das schafft das Dilemma, dass man nicht nur (vielleicht) den Auftrag schaffen will, man will es auch mit den richtigen Karten tun. Die Karten spiegeln dabei Teilaspekte des Landes wieder: <em>F\u00e4rbereien<\/em> etwa oder <em>Wohnmobile<\/em>. Vielleicht ist Russland bereit auf letztere zu verzichten, aber die USA hat etwas dagegen, da sie von der Automobilindustrie beeinflusst wird (ergo: Punkte verliert, wenn jemand etwas Autoverwandtes als L\u00f6sung eines Problems auslegt). Das sind sch\u00f6ne Momente, die aber eher durch die Geheimauftr\u00e4ge entstehen, als durch die Verlierbedingung. Ich gehe soweit zu sagen, dass <em>Kyotos<\/em> Verhandlungsrunden f\u00fcr sich genommen ein sch\u00f6nes Abbild der Realit\u00e4t sein <em>k\u00f6nnen<\/em>, vielleicht sogar als Satire durchgehen, wenn sich die einzelnen Mitglieder st\u00e4ndig gegenseitig bestechen, um unliebsame Karten loszuwerden. Als koh\u00e4rentes ganzes Spiel jedoch, ist das mit der Bedeutung schwieriger, auch weil das Ende unpassend ist: Alles ist hin und ein Einzelspieler gewinnt, weil er zuf\u00e4llig etwas weniger Punkte gemacht hat als jemand anderes? Wof\u00fcr er vermutlich nicht einmal etwas kann (wenn etwa die entscheidenden Punkte \u00fcber eine nicht vorhersagbare Kettenreaktion zustande kamen)? Das ist nicht nur spielerisch zumindest in h\u00f6heren Spielerzahlen unbefriedigend (einmal hatten wir einen 3-Spieler-Unentschieden, die alle genau 1 Punkt hinter dem ausscheidenden F\u00fchrenden lagen), es konterkariert die eigentliche Aussage des Spieles; Statt \u201eLast uns zusammenarbeiten\u201c, sorgt das Ende f\u00fcr einen zynischen Unterschlag: \u201e\u2026oder mach was du willst und hoffe, dass irgendjemand anderes der S\u00fcndenbock wird\u201c. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Verlag, der das Spiel nachhaltig und ohne Kunststoffe produziert hat, diese Aussage so unterschreiben wollen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Bei der Mindestzahl an Spielenden l\u00e4sst sich das Ende deutlich gezielter ansteuern als am oberen Ende dieser Skala, da die eigene Position innerhalb des Feldes klarer ist. Leider sind die Verhandlungen auch deutlich uninteressanter, da es in den meisten F\u00e4llen auf ein 2:1 hinausl\u00e4uft: Einer sitzt das Problem aus, die anderen versuchen es zu l\u00f6sen &#8211; oder umgekehrt. Mit jeder Person mehr am Tisch steigt die Chance auf lebhafte Verhandlungen und Bestechungsversuche, die das Salz in der Suppe ausmachen. Das Spiel verlangt gerade in geringeren Spielerzahlen schon, dass man sich selbst einen Schwerpunkt setzt; gezieltes Spiel ist eben kaum m\u00f6glich. Das ist nicht per se etwas schlechtes, aber es ist nicht ganz klar, wo eigentlich der Fokus von <em>Kyoto<\/em> liegt: Sind es die Verhandlungen? Ist es die Satire, die Aussage als solche? Sind es die Versuche, zu versuchen, seine Ziele zu erreichen? Da <em>Kyoto<\/em> hier unscharf bleibt, blieb bei uns immer eine gewisse Unzufriedenheit.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Deep Print Games \/Pegasus Autor:innen: Sabine Harrer und Johannes Krenner Spielerzahl: 3-6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 30-45 Minuten Ein bekanntes Paradoxon ist folgendes: Alle wissen, dass etwas zu tun ist, weil sonst alle verlieren. Wer aber was tut, hat einen Nachteil gegen\u00fcber allen, die nichts tun. 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