{"id":22176,"date":"2021-08-07T14:08:25","date_gmt":"2021-08-07T12:08:25","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=22176"},"modified":"2021-08-23T18:16:11","modified_gmt":"2021-08-23T16:16:11","slug":"airship-city","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/airship-city\/","title":{"rendered":"Airship City"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: analog Lunchbox \/ Spielfaible<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: Masaki Suga<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 3-4 Spieler<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 14 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 75-120 Minuten<\/p>\n<p>\u201e<em>Airship City<\/em> ist ein innovatives Worker-Placement-Spiel aus Japan\u201c hei\u00dft es auf der Schachtel. \u201eJapan\u201c stimmt zweifelslos, Autor und Verlag sind ein bekanntes Duo in der Japanischen Brettspielszene. \u00dcber die anderen beiden Punkte l\u00e4sst sich diskutieren.<\/p>\n<p>Ob es sich bei dem Spiel tats\u00e4chlich um ein Worker-<strong><em>Placement<\/em><\/strong>-Spiel handelt, ist ein bisschen Definitionssache, denn die \u201eWorker\u201c (hier: Zeppeline) werden weniger \u201egeplaced\u201c als \u00fcber die 4&#215;4-Auslage <em>bewegt<\/em> &#8211; wo sie landen f\u00fchren sie die jeweilige Geb\u00e4udeaktion aus. Letzteres entspricht nat\u00fcrlich dem g\u00e4ngigen Worker-Placement, allerdings gr\u00fcndet die in diesem Genre \u00fcbliche Beschr\u00e4nkung bei der Platzierung sich eben aus der fehlenden Reichweite, statt wie sonst aus den Mitspieler. Die st\u00f6ren die Bewegung nicht, sondern sorgen \u2011 im Gegenteil \u2011 manchmal sogar f\u00fcr einen \u201eHuckepackbonus\u201c, wenn sie eine Aktion an einem Ort durchf\u00fchren, an denen die Spieler ebenfalls vertreten sind. Das mag ein Detail sein, aber bei <em>Airship City<\/em> spielt tats\u00e4chlich der Weg zum Wunschziel eine gr\u00f6\u00dfere Rolle: So ist es verboten, dass zwei <u>eigene<\/u> Zeppeline sich dasselbe Feld teilen. Stattdessen k\u00f6nnen Felder mit eigenen Figuren \u00fcbersprungen werden. Das sorgt f\u00fcr eine nette Puzzelei, weil die Reihenfolge, in der die Arbeiter bewegt werden, entscheiden welche Aktionen durchgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen. Zudem kann (gegen einen kleinen Preis), die Auslage im Stil vom <em>verr\u00fcckten Labyrinth<\/em> ver\u00e4ndert werden. Das so entstehende Puzzel f\u00fchlt sich anders an, als herk\u00f6mmliche Worker Placements, gerade eben weil der Schwerpunkt so ein anderer ist. Und innovativ ist dieser Mechanismus tats\u00e4chlich ebenso.<\/p>\n<p>Aber! Nicht die ganze Spieldauer wird hier gepuzzelt. Im Mittelteil l\u00e4uft oft eine austarierte Maschine und hier bewegen sich die Arbeiter schon ein wenig \u00e4hnlich: A geht zum Steinbruch, B holt sich Getriebe, C geht zur Werft. Dann B\u00a0 zum anderen Steinbruch, C holt sich Getriebe, A geht zur Werft. usw. Kleine Variationen sind nat\u00fcrlich n\u00f6tig, da die Rohstoffe schneller verschwinden als hergestellt werden, aber im ersten Drittel sind die \u00dcberlegungen abwechslungsreicher, da die Maschine erst einmal aufgebaut werden will (bzw. man sich erst einmal entscheiden muss, welche Maschine man \u00fcberhaupt konstruieren m\u00f6chte) und im Endspurt holt man die Punkte oft durch bis dato selten benutzte (weil sehr teure) Felder. Das mag die interessante Puzzelei nicht mindern, aber es zeigt, dass die Spieldauer insgesamt etwas l\u00e4nger ist, als unbedingt notwendig.<\/p>\n<p>Vor allem aber ist der originelle Zentralmechanismus umpackt mit einem sehr elaboriertem Bonussystem. Ein bisschen wie die Eurogamevariante von <em>Ganz sch\u00f6n clever<\/em>, h\u00e4ngen an den Aufbau-Aktionen immer noch Vorteile f\u00fcr sp\u00e4tere Aktionen und\/oder Rohstoffboni, die man abgreifen sollte. Und nat\u00fcrlich Siegpunkte. Zwar sind diese Werte deutlich weniger inflation\u00e4r als beim eben genannten RnW, aber hier ein Punkt und dort einen Punkt, bekommt man eben doch. Das wirkt zwar erst einmal alles wie ein Uhrwerk, ist aber bei weitem weniger innovativ als der Kern. Wer genau hinschaut erkennt zudem einige Unwuchtem im Spiel, so sind bestimmte Bonuschips zu schwach, um den regeltechnischen Aufwand in sie zu rechtfertigen.<\/p>\n<p>Bei <em>Airship City<\/em> geht es \u00fcbrigens um das Bauen von Luftschiffen, aber ganz ehrlich: Es k\u00f6nnte auch um Faberg\u00e9-Eier oder M\u00fcllverbrennungsanlagen gehen, zumal die Luftschiffe gar nicht selbst genutzt, sondern an die Stadt (ergo: Das System) verkauft oder verschenkt werden. Immer aber mechanisch eine interessante Wahl, denn einerseits ist Geld enorm knapp, andererseits sind die Boni, die ausschlie\u00dflich beim Verschenken bl\u00fchen, fett. <em>Airship City<\/em> erlaubt durchaus eine Reihe von Strategien, die allerdings -wie so oft in dem Genre &#8211; den\u00a0 Erwerb mindestens eines weiteren Workers beinhalten sollten. Das spricht dann doch wieder daf\u00fcr, <em>Airship City<\/em> als Worker Placement zu bezeichnen.<\/p>\n<p>Wenn dem allerdings so ist, dann l\u00e4sst sich auch festhalten, dass <em>Airship City<\/em> sich als zweist\u00fcndiges Worker-Placement-Spiel (eine Zeit, die man auch erst mal erreichen muss, die ersten Partien dauern deutlich l\u00e4nger) in einem umk\u00e4mpften Marktsegment befindet. Und wenn es auch vielleicht rein strategisch von den drei <em>Spielfaible<\/em>-Spielen, die ich bislang gespielt habe (neben diesem noch <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/12\/06\/19125\/\">Freshwater Fly<\/a><\/em> und<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/ueber-die-entstehung-der-arten\/\"> <em>\u00dcber die Entstehung der Arte<\/em><\/a>n) das variationsreicheste ist, so ist es auch das l\u00e4ngste und am wenigsten innovativste. Da wiederspreche ich dem Schachtelaufdruck dann doch ein bisschen.<\/p>\n<p>Ein abschlie\u00dfendes Wort zur Graphik: Ich mag den Stil. Wirklich! Der Stil ist was mich an dem Spiel urspr\u00fcnglich reizte. Der \u00dcbersicht ist das Design aber nicht zutr\u00e4glich, gerade bei den Zeppelinen ist das wichtigste (der Bonus) am kleinsten, das unwichtigste (Die Graphik des Zeppelin) am pr\u00e4sentesten gedruckt. Bei einem Spiel, wo st\u00e4ndig n\u00f6tige Informationen an vier (!) unterschiedlichen Stellen gelesen werden wollen, nicht die beste Entscheidung.<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite passt die Graphik: Wie das Spiel auch, ist sie etwas f\u00fcr \u201eKenner\u201c, f\u00fcr Leute eben, die wissen wollen, wie sich ein japanisches Worker-Placement-Spiel wohl anf\u00fchlen mag.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: analog Lunchbox \/ Spielfaible Autor: Masaki Suga Spielerzahl: 3-4 Spieler Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: 75-120 Minuten \u201eAirship City ist ein innovatives Worker-Placement-Spiel aus Japan\u201c hei\u00dft es auf der Schachtel. \u201eJapan\u201c stimmt zweifelslos, Autor und Verlag sind ein bekanntes Duo in der Japanischen Brettspielszene. \u00dcber die anderen beiden Punkte l\u00e4sst sich diskutieren. 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