{"id":22174,"date":"2021-08-07T12:36:57","date_gmt":"2021-08-07T10:36:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=22174"},"modified":"2021-08-25T17:07:08","modified_gmt":"2021-08-25T15:07:08","slug":"forgotten-waters","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/forgotten-waters\/","title":{"rendered":"Forgotten Waters"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Plaid Hat Games \/ Asmodee<br \/>\n<strong>Autoren<\/strong>: Mr. Bistro, J. Arthur Ellis, Isaac Vega<br \/>\n<strong>Spieleranzahl<\/strong>: 3-7<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 14 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 120-240 Minuten (mit Speicherm\u00f6glichkeit zwischendurch)<\/p>\n<p>Wie schon in dem <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/08\/03\/22152\/\">kurzen Teaser<\/a> angesprochen, m\u00f6chte ich in diesem Text einen besonderen Schwerpunkt auf die narrativen Ebenen von <em>Forgotten Waters<\/em> legen. Diese Ebenen stehen in geradezu exemplarischer Art und Weise nebeneinander, aber mit vielen Ber\u00fchrungspunkten untereinander. Was macht <em>Forgotten Waters<\/em> anders oder sogar besser als andere Brettspiele? Vielleicht sogar anders\/besser als andere <em>Crossroads<\/em>-Spiele, von denen <em>Forgotten Waters<\/em> offiziell eines ist?<\/p>\n<p>Tonal wie Thematisch sind wir hier bei <em>Pirates of the Caribbean\/Fluch der Karibik<\/em> unterwegs, nat\u00fcrlich als Piraten. Dabei ist das Spiel mehr Hommage als Kopie, gr\u00f6\u00dftenteils noch selbstironischer als das Original. Diese Tonalit\u00e4t wird gleich gro\u00dfartig eingef\u00fchrt: Alle Spielenden bekommen einen Charakterbogen und werden aufgefordert ein paar Fragen zu beantworten, z.B. nach einem Tier oder einem Essen. Die eigene Hintergrundgeschichte ist nun ein L\u00fcckentext, bei dem auf die Antworten wieder Bezug genommen wird, was fast automatisch f\u00fcr Lacher sorgt. Diese Einleitung signalisiert gleich: Hier nimmt man sich nicht zu ernst! Sie signalisiert aber auch: Hier wird viel gelesen. Oder besser: Vorgelesen.<\/p>\n<p><em>Forgotten Waters<\/em> ist App-unterst\u00fctzt. Dabei ersetzt die App in erster Linie eine Sanduhr (dazu sp\u00e4ter mehr) und das gro\u00dfe Choose-your-Own-Adventure-Buch, mit Hunderten von Eintr\u00e4gen. Bestimmte Handlungen und das Wechseln eines Ortes werden mit einem Nummerncode belohnt, der, in die App eingegeben, wiederrum Text ausspuckt, der einem vorgelesen werden kann. Auff\u00e4llig dabei ist: Der \u201eFlavourtext\u201c wird vorgelesen, die (kleinen) spielmechanischen Anweisungen (wie \u201eBeginnt eine Runde\u201c oder \u201e-1 Crew\u201c oder so) nicht. Dadurch zieht das Spiel eine kleine Grenze zwischen der spielerischen und der externen narrativen Erz\u00e4hlebene (siehe <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/06\/13\/21964\/\">hier<\/a> f\u00fcr Georgios\u00b4 Definition der Begriffe). Diese Trennung ist subtiler als man auf den ersten Blick denkt, denn bei anderen Spielen &#8211; etwa <em>Robin Hood<\/em> &#8211; w\u00fcrden diese Elemente vom selben Spieler vorgelesen. Dadurch, dass hier ein Stimmenwechsel stattfindet, f\u00fchlen sich die Flavour Text interessanterweise immersiver in dem Sinne an, als dass hier die Rolle eines passiven Rezipienten (wie jemand der ein H\u00f6rspiel h\u00f6rt) eingenommen wird und nicht jemand, der Regeln liest und sich eigentlich nur daf\u00fcr interessiert, was f\u00fcr Boni denn jetzt auf was gew\u00e4hrt werden. Der Grund ist, dass es den Spielenden leichter gemacht wird zwischen den Erz\u00e4hlebenen -also der externen und der erlebten Narrative &#8211; hin und her zu springen. Fast f\u00fchlt man sich bisweilen wie in einem Rollenspiel mit virtuellem Spielleiter; quasi das Erz\u00e4hlspiel\u00e4quivalent zu einem appunterst\u00fctzten Dungeon Crawler \u00e1 la <em>Gloomhaven<\/em>.<\/p>\n<p>Doch die externe Ebene bleibt nur schmuckes Beiwerk, \u201eFlavour Text\u201c eben, wenn sie nicht zumindest mit der Stellvertreterebene oder besser mit der erlebten Narrative gro\u00dfe Deckungen aufweist. W\u00fcrden sich bei <em>Pandemic Legacy<\/em> die Handlungsoptionen w\u00e4hrend der Kampagne nicht \u00e4ndern, w\u00fcrden die Texte nur nebenher laufen und schnell augeblendet. Einige Eurolastige Legacyspiele wurden daf\u00fcr kritisiert, dass man eigentlichen nur Variationen desselben Spieles spielt und die erz\u00e4hlte Narrative zwischen den Partien in dem Moment vergessen kann, in dem man das \u201eeigentliche\u201c Spiel startet.<\/p>\n<p>Das geschieht bei <em>Forgotten Waters<\/em> als narratives Spiel nat\u00fcrlich sehr viel besser: Die Handlungen auf dem Spieltisch passen zu den Erz\u00e4hlungen und nat\u00fcrlich zu dem Setting: Wir segeln und entdecken und k\u00e4mpfen gegen Fregatten. Handlungsoptionen passen zum Ort (der wie z.B. bei <em>Herr der Tr\u00e4ume<\/em> in einem Buch aufgebl\u00e4ttert wird). Oft sind Entscheidungen zu treffen, die narrativ Sinn ergeben, deren Konsequenzen aber nur bedingt abzusehen sind (wie bei den oben erw\u00e4hnten Abenteuerb\u00fcchern). Aber auch das tonal: Manchmal passen eben lustige Dinge, manchmal klappt es nicht so, wie man will. Spielerisch wird dies dadurch unterstrichen, dass den Spielenden nur eine sehr begrenzte Zeit zur Verf\u00fcgung steht, sich f\u00fcr eine der angebotenen Handlungsoptionen zu entscheiden. Es wird so klar gemacht, dass die Spielenden nicht allzu sehr optimieren sollen (Da viele Konsequenten unbekannt sind, w\u00e4re das auch gar nicht m\u00f6glich &#8211; so kann dies aber auch gar nicht erst versucht werden). Dennoch &#8211; bzw. gerade deswegen &#8211; f\u00fchlt sich <em>Forgotten Waters<\/em> weniger an, als w\u00fcrde man eine Rahmenhandlung nachspielen als bei <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/die-abenteuer-des-robin-hood\/\">Robin Hood<\/a><\/em>. Zwar ist auch hier der Weg weitestgehend vorgezeichnet, aber er steckt voller kleiner Side-Quests und Zufallsbegegnungen. Ich kann problemlos ein Abenteuer ein zweites Mal spielen, ohne dass ich das Gef\u00fchl h\u00e4tte, ich h\u00e4tte anderen gegen\u00fcber einen Vorteil.<\/p>\n<p>Allerdings ist die erlebte Spielgeschichte auch nicht so dich an der externen Handlung dran, wie etwa <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/the-kings-dilemma\/\">Kings Dilemma<\/a><\/em>. Das ist logisch: Bei <em>Kings Dilemma<\/em> stimme ich sowohl im Spiel als auch in echt ab und verhandele mit anderen. Bei <em>Forgotten Waters<\/em> setze ich Figuren auf einen Plan und w\u00fcrfele. Ein Seegefecht muss zu einem gewissen Grad abstrakt dargestellt werden, der Sprung zwischen den Ebenen ist hier deutlich, daher erreicht <em>Forgotten Waters<\/em> nicht die immersive Tiefe eines <em>Kings Dilemma<\/em>. Das geht schlicht nicht. Allerdings ist auch unser Einfluss auf die Spielgeschichte begrenzter -auch hier greift wieder der Vergleich mit den Abenteuerb\u00fcchern.<em> Forgotten Waters<\/em> sorgte so mit seiner guten Athmosph\u00e4re und externen Narration f\u00fcr positive Kommentare der Richtung \u201eIch habe mich gut unterhalten gef\u00fchlt\u201c. Das zeigt, dass <em>Forgotten Waters<\/em> viel richtig macht, um ein rundes Erlebnis zu bieten, aber auch, dass die spielerischen Elemente etwas k\u00fcrzer greifen, als bei vergleichbaren Spielen.<\/p>\n<p>Was <em>Forgotten Waters<\/em> aber gut hinbekommt ist die Balance zwischen dem Erfolg der Spielgruppe und dem Erfolg des eigenen Charakters. Semikooperative Spiele, bei denen nicht alle gewinnen, aber alle verlieren k\u00f6nnen, sind designtechnisch immer gro\u00dfe Herausforderungen. Hier kann die ganze Gruppe verlieren &#8211; wenn es eine Meuterei gibt, das Schiff untergeht oder die Gruppe schlicht zu lange braucht. Wird das Abenteuerziel erreicht, wird allerdings \u00fcberpr\u00fcft, wer von den eigenen 5 pers\u00f6nlichen Zielen mindestens 4 erreicht hat; Ziele werden dabei erreicht, in dem Fertigkeiten trainiert oder die hilfreichen Schatzkarten vergraben werden. Die Charakterb\u00f6gen enthalten dabei f\u00fcr alle F\u00e4lle Ende-Texte, so dass auch wer nicht gewinnt, das Gef\u00fchl hat, dass die Geschichte am Ende ist. Die klassische Gewinnen\/Verlieren-Dichtonomie wird hier gelungen ersetzt; es geht nicht darum, wer gewinnt und wer nicht, sondern darum, was wer erreicht hat. Dadurch ist das Ende nicht so antiklimatisch und unbefriedigend wie etwa bei <em>Winter der Toten<\/em>, wo nach einem hart umk\u00e4mpften Gruppensieg, halt einige gewonnen hatten, weil sie die richtigen Karten gezogen haben. Man k\u00f6nnte durchaus sagen, dass auch hier der Ebenenwechsel zwischen Stellvertreter- und erlebter Narrative leicht und ohne Br\u00fcche gelingt.<\/p>\n<p>Auch\u00a0 die Personengruppen, um die es hier geht, so getrennt, dass es den Spielenden leicht f\u00e4llt, zwischen diesen zu unterscheiden: Schiff und Mannschaft sind durch Werte charakterisiert, die sich logisch im Laufe der Spielgeschichte \u00e4ndern. Den eigenen Charakter steuert man mittels Entscheidungen und das ist auch die Person, die auf die Bereiche des Spielplans eingesetzt werden. Es ergibt sich tats\u00e4chlich das Gef\u00fchl, man steuert ein Individuum innerhalb eines Kollektivs; man ist frei in seinen Entscheidungen, aber Schiff und Mannschaft m\u00fcssen im Blick behalten werden. Entsprechend kann man auch nur sehr beschr\u00e4nkt wirklich gegeneinander arbeiten: Nicht nur hat man gar kein Interesse daran, anderen Crewmitgliedern (ergo: Mitspielenden) zu schaden, die einzige M\u00f6glichkeit das effektiv zu tun ist das gelegentliche Stehlen von Schatzkarten oder das \u00dcbernehmen einer Handlung, die jemand anderes lieber gemacht h\u00e4tte. Das hat den Level von \u201eGegenseitig Streiche spielen\u201c, was m.E. gut zum Setting des Piratenschiffes passt.<\/p>\n<p>Insgesamt kristallisiert sich also heraus: Was <em>Forgotten Waters<\/em> wirklich gut macht, ist den Wechsel der narrativen Ebenen zu erleichtern. Tats\u00e4chlich w\u00fcrde ich diesen Aspekt als geradezu vorbildlich bezeichnen! Plaid Hat Games hatte schon immer vorbildliche Projekte, die aber gerade an dieser Stelle oft etwas hakten &#8211; man denke an den mechanischen \u00dcberbau von <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/der-herr-der-traeume\/\">Herr der Tr\u00e4ume<\/a>, der es erschwert, sich auf die externe Narrative einzulassen.<\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend noch ein kurzer Vergleich zu anderen Crossroadsspielen und zu <em>Gloomhaven<\/em>:<\/p>\n<p>Auch bei letzterem haben wir es ja mit einem Spiel zu tun, in dem es eine pers\u00f6nliches und ein \u00fcbergeordnetes Ziel gibt. Allerdings liegt der narrative Schwerpunkt sehr viel h\u00f6her bei der eigenen Geschichte und egoistisches Handeln bringt die Gruppe potentiell in sehr viel gr\u00f6\u00dfere Schwierigkeiten als bei <em>Forgotten Waters<\/em>; Vor allem wirken aber die geheimen Ziele bei <em>Gloomhaven<\/em> weniger passend in einem kooperativen Spiel, als die \u201eWir m\u00fcssen halt alles irgendwann mal versuchen\u201c-Ziele bei <em>Forgotten Waters<\/em> (wo man seinem pers\u00f6nlichen Ziel n\u00e4her kommt, wenn man eine Probe auf eine Fertigkeit durchf\u00fchrt). Die externe Narrative ist sowieso h\u00f6her, aber wegen der tollen Story, werden die wenigsten Spielenden <em>Gloomhaven<\/em> im Schrank haben.<\/p>\n<p>Im Vergleich zu den beiden anderen Crossroadspielen <em>Winter der Toten<\/em> und <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/gen7-ein-spiel-mit-dem-schicksal\/\">Gen7<\/a><\/em> ist die externe Narration bei <em>Forgotten Waters<\/em> sehr viel st\u00e4rker, obgleich es hier gar keinen Crossroad-Stapel gibt. Der Grund ist einfach: Der Stapel war vorher die einzige Narration w\u00e4hrend eines Spieles, die Texte bei <em>Gen 7<\/em> zwischen den Missionen waren nichts anderes als Cutszenes bei einem Videospiel. Hier dagegen ist jeder Ort, fast jede Handlung in eine Narrative eingebaut, deren Struktur zumindest grob von der App \u00fcberwacht wird. Dadurch entsteht trotz allem ZUfalls eine deutlich koh\u00e4rente Story, als die einzelnen Episoden, die gelegentlich durch einen Kartenstapel ins Spiel kommen. Aber auch hier gilt, dass zumindest <em>Winter der Toten<\/em> kaum wegen der <em>externen<\/em> Narrative gespielt wird. Mich \u00fcberrascht daher etwas, dass Forgotten Waters als Crossroad-Spiel gilt, da es doch ziemlich andere Schwerpunkte setzt als die anderen Vertreter. Aber vielleicht habe ich das Crossroads-Konzept auch bislang einfach noch nicht verstanden.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Plaid Hat Games \/ Asmodee Autoren: Mr. Bistro, J. Arthur Ellis, Isaac Vega Spieleranzahl: 3-7 Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: 120-240 Minuten (mit Speicherm\u00f6glichkeit zwischendurch) Wie schon in dem kurzen Teaser angesprochen, m\u00f6chte ich in diesem Text einen besonderen Schwerpunkt auf die narrativen Ebenen von Forgotten Waters legen. 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