{"id":22038,"date":"2021-07-03T09:56:40","date_gmt":"2021-07-03T07:56:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=22038"},"modified":"2021-07-03T15:16:27","modified_gmt":"2021-07-03T13:16:27","slug":"grimms-waelder","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/grimms-waelder\/","title":{"rendered":"Grimms W\u00e4lder"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Mirakulus<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: Tim Eisner<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 2-4<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 14 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 45-60, eher 60-80 Minuten<\/p>\n<p>Im englischen wird zwischen \u201eGame Design\u201c und \u201eGame Development\u201c unterschieden. Ich finde es schwierig da eine deutsche Entsprechung zu finden: \u201eSpielentwicklung\u201c ist begrifflich in Ordnung, aber f\u00fcr das erstere f\u00e4llt mir keine wirklich gelungene Akternative ein &#8211; \u201eSpiel erfinden\u201c kommt vielleicht dran, schlie\u00dft im allgemeinen aber die Entwicklung eher mit ein. \u201eSpielkonzept\u201c klingt noch deutlich zu unkonkret.<\/p>\n<p>Das mag damit zusammenh\u00e4ngen, dass mit der <em>Entwicklung<\/em> oft die <em>Redaktionsarbeit<\/em> verstanden wird. Das ist nicht falsch &#8211; in den Redaktionen findet viel Spieleentwicklung statt &#8211; aber unvollst\u00e4ndig. Oft genug kommt es vor, dass der Kern eines Spieles steht und der Autor sich auf die Entwicklung eben dieses Kernes konzentrieren kann. Damit meine ich nicht das (nat\u00fcrlich auch n\u00f6tige) Testen und Verbessern der Prototypen, sondern auch das Entwickeln von Framingelementen wie z.B. Aktionskarten, Boni, Auftr\u00e4ge\u00a0 usw. Also die ganzen Nebenregeln, die aus dem Kern ein Spiel machen und einen gro\u00dfen Anteil daran haben, wie sich das Spiel spielt &#8211; obgleich der Regelkern woanders liegt. F\u00fcr mein<em> Lost Expedition<\/em> z.B. musste ich zahlreiche Karten entwerfen, die sich alle ein bisschen anders spielen, aber den Kern dessen einfangen sollen, was auf der jeweiligen Karte passiert. Gleichzeitig m\u00fcssen die Karten dabei tonal und spielerisch zum Spielkern, also Geschichte und Mechanismen, passen.<\/p>\n<p>Das <em>Framing<\/em> bei <em>Grimms W\u00e4lder<\/em> sind die 2-4 kleinen Schweinchen, die jeweils drei H\u00e4user bauen wollen (Eines als Wohneigentum, zwei als Altersvorsorge zum Vermieten. Auch an M\u00e4rchen geht der Kapitalismus nicht spurlos vorbei).<\/p>\n<p>Das Spielkonzept, das <em>Game Design<\/em> quasi, ist das auf\u00a0\u00a0 Klaus Teubers <em>Adel verpflichtet<\/em> zur\u00fcckgehende Prinzip des \u201eGleichzeitig Ausw\u00e4hlen und Aufdeckens\u201c. Dabei ist <em>Grimms W\u00e4lder<\/em> in diesem Kern deutlich einfacher gestrickt als das Spiel des Jahres 1990: Statt mehrerer unterschiedlicher Optionen wie bei <em>Adel verpflichtet<\/em> (Gem\u00e4lde kaufen, klauen oder ausstellen usw.), geht es hier lediglich darum <em>wo<\/em> man Ressourcen sammeln m\u00f6chte &#8211; idealerweise dort, wo sonst niemand wildert, weil man dann nicht teilen muss. Verbauen darf man diese Rohstoffe unabh\u00e4ngig vom gew\u00e4hlten Ort. Dieses grunds\u00e4tzliche Spielkonzept ist nicht neu und einige Vertreter haben bereits eine solche einfache Ausgangslage wunderbar auf den Punkt gebracht (etwa das hervorragende\u00a0 <em>Edel, Stein &amp; Reich \/ Basari<\/em> oder das 2017 beim Partnerverlag\u00a0 C<em>orax Games<\/em> erschienen<em> Not Alone<\/em>). Das Geheimnis war dabei immer, sich laserscharf auf den \u201eIch denke, dass er denkt\u2026\u201c-Moment zu konzentrieren und zwar so, dass man einerseits etwas riskieren kann, andererseits aber nicht aus dem Spiel ist, wenn man sich verhaut.<\/p>\n<p><em>Grimms W\u00e4lder<\/em> m\u00f6chte nun einen anderen Weg beschreiten; statt scharfer Fokus soll \u00dcppigkeit herrschen, viel Spa\u00df sollte in die Schachtel gef\u00fcllt werden und wenn nichts mehr passt, dann noch mehr. Und da sind wir bei der <em>Spielentwicklung<\/em>.<\/p>\n<p>Spielentwicklung sollte, wie oben ausgef\u00fchrt, immer dazu dienen, den Kern herauszusch\u00e4len; die Richtung ist also im allgemeinen, diejenige, in welcher der Kern am besten zur Geltung kommt.<\/p>\n<p>Meine Probleme mit <em>Grimms W\u00e4lder<\/em> lassen sich jetzt darauf zur\u00fcckzuf\u00fchren, dass eine klare Richtung (beim Fu\u00dfball w\u00fcrde man von \u201eSpielphilosophie\u201c sprechen) nicht erkennbar ist: Statt sich auf Thema oder Kern (oder einer Verbindung von beiden) zu konzentrieren, wurde versucht, das Spiel m\u00f6glichst gro\u00dfartig auszuschm\u00fccken. So gibt es gleich zwei Arten von Aktionskarten (Fabeln und Freunde; die einen werden tempor\u00e4r ausgespielt, die anderen bleiben liegen, bis sie ersetzt werden), die leicht unterschiedlich funktionieren und f\u00fcr Thema (die Karten haben M\u00e4rchenbez\u00fcge) und chaosinduzierte Lustigkeit sorgen sollen. Ob die Ziele erreicht werden ist sicherlich Interpretationssache (so sind die M\u00e4rchenbez\u00fcge der Freunde gr\u00f6\u00dftenteils arg konstruiert &#8211; warum genau kann der gestiefelte Kater einen Rohstoff eines anderen Spielers benutzen?). Aber sie unterst\u00fctzen den Kern des Spieles nicht, sondern bl\u00e4hen ihn nur auf. Statt den optimalen Ort f\u00fcr seine Figur psychologisch zu ermitteln, herrscht nach wenigen Runden bereits ein solches Aktionskartenbasiertes Chaos, dass dieser Punkt in den Hintergrund tritt. Stattdessen m\u00fcssen zahlreiche, unterschiedlich funktionierende Effekte ausgewertet werden, was nicht nur die Spieldauer erh\u00f6ht, sondern das Spiel erschwert. Das Spiel steht pl\u00f6tzlich seiner eigenen Zielgruppe im Wege: Wer ein schnelles Chaosspiel mit Blufffaktor m\u00f6chte, muss sich mit zahlreichen Regelfragen herumschlagen (was sich im Mindestspielalter niederschl\u00e4gt und verhindert, dass ich es z.B. mit meinen durchaus spieleerfahrenen Kindern spiele). Spielende, die sich dagegen von l\u00e4ngeren Interpretationen von Kartentexten nicht abschrecken lassen, wollen in der Regel mehr Spielkontrolle. Die Spieldauer ist ein weiterer Faktor: Mit einer Stunde (und mit neuen Spielenden auch l\u00e4nger) ist sie deutlich l\u00e4nger, als die Spielidee zu tragen vermag &#8211; wie gesagt, eigentlich raten wir nur den optimalen Ort f\u00fcr unsere Rohstoffe und spielen Aktionskarten; vergleichbare Spiele sind bereits in der H\u00e4lfte der Zeit fertig. Das Problem der Spieldauer ist um so gr\u00f6\u00dfer, als dass <em>Grimms W\u00e4lder<\/em> ein Rennspiel ist, bei dem das erste Schweinchen mit drei H\u00e4usern gewinnt. Bei Rennspielen steht aber gerne vorzeitig fest, wer nicht mehr rechtzeitig fertig werden, hei\u00dft: gewinnen, kann. Wer auf der Strecke bleibt, kann nicht viel tun, um sich abzulenken. Auch Rennspiele bedingen eben ein gewisses Tempo (haha) des Spieles und das ist hier aufgrund der ziellosen Entwicklung nicht der Fall.<\/p>\n<p>Selten hatte ich daher solche Probleme die Zielgruppe zu einem Spiel \u00fcberhaupt zu <em>benennen<\/em>. Das zieht sich bei der Aufmachung des Spieles weiter. Diese ist zweifellos grandios: Die Graphik ist stimmungsvoll, die Spielertableaus deutlich luxuri\u00f6ser als n\u00f6tig. Die Spielfiguren, deren einziger Zweck es ist festzuhalten, wo man seine Rohstoffe nimmt (was in etwa zwei Sekunden in Anspruch nimmt) sind tolle, liebevoll und hochwertig gestaltete Miniaturen. Das ganze Material findet in eigens angefertigten Inlays Platz. Wenn Ludwig XIV ein Brettspiel gestaltet h\u00e4tte, w\u00e4re die Ausstattung sicherlich \u00e4hnlich opulent gewesen.<\/p>\n<p>Aber Opulenz ist kein Qualit\u00e4tsmerkmal per se, auch hier muss gefragt werden, ob der Spielspa\u00df gesteigert wird. Zumindest bei den Miniaturen muss man ehrlich sagen: Die Schweinchen sind eigentlich nur Marker. Von den sechs (!) Monsterminiaturen kommen in einem durchschnittlichen Spiel vielleicht 1-3 ins Spiel. Oder auch mal gar keine. Selbst wenn man \u00f6kologische Argumente au\u00dfer Acht l\u00e4sst (etwas was sich immer weniger guten Gewissens tun l\u00e4sst): 45\u20ac mag f\u00fcr die <em>Ausstattung<\/em> geradezu spottbillig sein, f\u00fcr das <em>Spielprinzip<\/em> ist es doch schon ein ziemlicher Happen. Erinnerungen an <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/oh-captain\">Oh Captain<\/a><\/em> werden wach, auch ein einfaches Bluffspiel, dessen designtechnische Probleme ufgrund\u00a0 \u00dcberproduziertheit besonders genau beobachtet wurden. Und ebenfalls der Versuch aus einfachen, aber zu teuer produzoerten einfachen Ideen ein Spieleuniversum zu schaffen, der aber nach zwei Spielen eingestellt wurde &#8211; der Preis (und das fehlende Kaufverhalten) wird ein Grund gewesen sein.<\/p>\n<p>Das nicht alle Bez\u00fcge im Spiel sich auf M\u00e4rchen von Grimm beziehen, mag Beckmessereisein, ist aber ein weiteres Symptom f\u00fcr die fehlende Stringenz in der Spieleentwicklung.Bei Spielen, die ich als gelungenes Design bezweichnen w\u00fcrde (unabh\u00e4ngig davon, was ich pers\u00f6nloch von den Spielen halte)\u00a0 ist klar, was\u00a0 jede einzelne Regel bewirken soll und warum diese Regel im Spiel ist und was der Autor damit bezwecken wollte. Hier habe ich bisweilen den Eindruck, es wurden Aktionskarten (und vereinzelt auch Regeln) eingef\u00fcgt, weil der Autor und seine Testrunde die cool fanden, unabh\u00e4ngig von der Wirkung auf das Spiel selbst. Daher wirkt das Ergebnis unterm Strich so inkosequent.<\/p>\n<p>Mittlerweile ist ein Nachfolger zu diesem Spiel erschienen: <em>Grimms Maskerade<\/em>. Ich hoffe wirklich, dass dort etwas fokussierter entwickelt wurde, auf dass dieser (potentiellen) Serie das Schicksal der Reihe um<em> Oh Captain<\/em> erspart bleiben m\u00f6ge.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Mirakulus Autor: Tim Eisner Spielerzahl: 2-4 Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: 45-60, eher 60-80 Minuten Im englischen wird zwischen \u201eGame Design\u201c und \u201eGame Development\u201c unterschieden. 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