{"id":21911,"date":"2021-05-30T18:19:27","date_gmt":"2021-05-30T16:19:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=21911"},"modified":"2021-05-30T19:40:28","modified_gmt":"2021-05-30T17:40:28","slug":"die-abenteuer-des-robin-hood","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/die-abenteuer-des-robin-hood\/","title":{"rendered":"Die Abenteuer des Robin Hood"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Kosmos<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: Michael Menzel<br \/>\n<strong>Spieleranzahl:<\/strong> 2-4<br \/>\n<strong>Alter:<\/strong> ab 10 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 30 (ersten beiden Szenarien) bis 90 (die sp\u00e4teren) Minuten pro Abenteuer, insgesamt etwa 9-12 Stunden.<\/p>\n<p>Schreibt man in einer Rezension dreimal den Satz \u201eDas Spiel erz\u00e4hlt eine Geschichte\u201c taucht ein Georgios auf und erkl\u00e4rt einem, dass nicht das Spiel, sondern die Spieler die Handlung mit Bedeutung f\u00fcllen. Und das durchaus ja mit Recht. Bei den <em>Abenteuern des Robin Hoods<\/em> ist die Ausgangslage allerdings doch etwas anders, denke ich: Das Spiel erz\u00e4hlt die Geschichte, die Spieler sind eher die Schausteller, die den Anweisungen des Regisseurs folgen.<\/p>\n<p>Robin Hoods Geschichte wird \u00fcber das Buch der Geschichten erz\u00e4hlt, dass den Spielern vermittelt, was wo passiert und welche Ziele die Spieler haben. Die Spieler ziehen umher und versuchen zu tun, was das Buch ihnen sagt. Der narrative Rahmen ist eng gesteckt und l\u00e4sst keinen gro\u00dfen Raum f\u00fcr individuelle Entscheidungen. Das erinnert ein bisschen an Videospiele wie <em>Gone Home<\/em>, bei dem es auch die Diskussion gab: Ist das eine neue Erz\u00e4hlform, die eine dichte Geschichte erz\u00e4hlt und sollte entsprechend wie ein Film oder Buch behandelt werden? Oder will es ein Computerspiel sein und sollte daher aufgrund der geringen Interaktion kritisiert werden?<\/p>\n<p>Nun sind <em>die Abenteuer von Robin Hood<\/em> kein <em>Gone Home<\/em>, denn die Spieler werden nicht nur berieselt, sie m\u00fcssen die einzelnen Erz\u00e4hlungen zumindest freischalten. Dazu m\u00fcssen sie sich auf dem Spielplan bewegen und da bedarf es Regeln.<\/p>\n<p>Menzel verfolgt zwei Ziele mit diesem Spiel: Zum einen das Erz\u00e4hlen der Robin Hood Geschichte, zum anderen wollte er einen Spielplan verwenden, auf denen es keine Spielfelder oder \u00e4hnliches gibt: Man sollte quasi in einem gro\u00dfen Bild spielen. Das ist ihm durchaus gelungen: Der Spielplan zeigt den Sherwood Forrest, Nottingham und die Burg und tats\u00e4chlich keine Spielfelder. Bewegen tun sich die Spielenden mit einem an <em>X-Wing<\/em> oder <em>Zauberstauber<\/em> angelehnten Mechanismus, bei dem Figuren als Kette aneinandergelegt werden und so die Reichweite bestimmt wird. Das hat dieselben Nachteile wie bei den eben genannten Spielen (verrutschen, \u201eMillimetern\u201c etc.) aber da wir als \u201edie Guten\u201c unterwegs sind und alles rein kooperativ verl\u00e4uft, f\u00e4llt das hier nicht so ins Gewicht. Die Ziele sind bestimmte Aussparungen des Plans, die wie bei einem Adventskalender ge\u00f6ffnet werden k\u00f6nnen und hinter denen sich dann Geschichten (im Buch) oder kleinere Graphikeffekte verbergen. Tats\u00e4chlich bestehen die Abenteuer zu einem nicht unermesslichen Anteil darin, \u00fcber den Plan zu reisen und die T\u00fcrchen zu \u00f6ffnen, in der Hoffnung, dass die Geschichte an der Stelle weitergeht oder zumindest dort etwas brauchbares zu finden. Dabei ist die Spiellogik hoch: Wer beispielsweise etwas Eisen m\u00f6chte, sollte beim Schmied vorbeigehen und wer geistigen Beistand braucht, zur Kirche. Das ist Fluch und Segen zugleich: Zum einen erlaubt es den Spielern sich einen Plan zu Recht zu legen: \u201eUnsere gr\u00f6\u00dfte Chance, das gesuchte zu finden ist dort oder dort, ich gehe da hin, du dort!\u201c. Umgekehrt verst\u00e4rkt sich der Eindruck, dass hier viel gescriptet und festgelegt ist. Gro\u00dfe \u00dcberraschungen oder \u201eEaster Eggs\u201c haben wir nicht gefunden &#8211; haben wir tats\u00e4chlich mal irgendwo gesucht, wo sich aus der Geschichte heraus nichts sinnvolles zu holen war, gab es tats\u00e4chlich nichts. Keine Bonbons f\u00fcr Schatzsucher! Bestimmte Felder entpuppen sich zudem als Dauerbrenner. Oder, wie Udo Bartsch es so sch\u00f6n formuliert hat: <em>Die Burg hat eine Seilbruchstelle<\/em>.<\/p>\n<p>Nun w\u00e4re \u201eUmherlaufen\u201c tats\u00e4chlich zu passiv, daher gibt es neben dem Zeitdruck (ein Abenteuer muss in einer bestimmten Rundenanzahl abgeschlossen sein) vor allem Druck durch K\u00e4mpfe. Die sind tats\u00e4chlich durchaus spannend gel\u00f6st: Der Spielplan ist n\u00e4mlich doch in Felder unterteilt, nur sind diese geschickt versteckt: Helle Bereiche sind gef\u00e4hrlich, dunkle sind sicher. Steht eine Figur in einem hellen Bereich, so besteht eine gewisse Chance, dass sie entdeckt und gefangenen genommen wird. Das kostet in erster Linie Zeit, denn es muss gek\u00e4mpft werden und zumindest zu Beginn des Abenteuers sind die Chancen der Spieler K\u00e4mpfe zu gewinnen eher m\u00e4\u00dfig. Da zudem (\u00e4hnlich <em>Andor<\/em>) die Zeit schneller abl\u00e4uft, wenn man niemals k\u00e4mpft, liegt hier die Kernentscheidung der Spieler: Wann soll man Wachen verkloppen, wann soll man sich auf das Abenteuer konzentrieren? Mir pers\u00f6nlich ist diese Entscheidung aber etwas zu wenig f\u00fcr den Aufwand, den das Spiel treibt &#8211; ich nehme da in erster Linie die Geschichte war, die erz\u00e4hlt wird.<\/p>\n<p>Ein bisschen erinnern mich die<em> Abenteuer von Robin Hood<\/em> an ein Puppentheater, nur dass die Spielenden die Puppen steuern und nicht irgendwelche Marionettenspieler*innen. Das ist an sich v\u00f6llig in Ordnung, man freut sich durchaus, wenn man auf anhieb den richtigen Ort gefunden hat, wenn man es noch rechtzeitig schafft von A zu B zu kommen und das Abenteuer zu beenden oder wenn man dem umherreitenden Ritter (eine St\u00f6rfigur) ein Schnippchen schlagen konnte.<\/p>\n<p>Allerdings kommt man auch nicht umhin auch die Geschichte zu bewerten, wenn sie denn schon so im Mittelpunkt steht. Nun hat Menzel Robin Hood laut Spielbox-Interview ausgew\u00e4hlt, weil jeder diese Geschichte kennt. Um so merkw\u00fcrdiger ist es, dass die dargebotene Geschichte tats\u00e4chlich die klassische Sage nacherz\u00e4hlt, so wie man sie kennt. Eben ziemlich <em>genau<\/em> so wie man sie kennt. Sicher, die Details sind nicht jedem pr\u00e4sent, aber hier fehlt jeder Versuch einer Neuinterpretation. Selbst die Verfilmungen sind kreativer und haben zum Beispiel einen PoC-Charakter eingef\u00fchrt. Dergleichen fehlt hier &#8211; so ist Maid Mariam auch die einzige Frau im Ensemble (nicht dass dies spielerisch eine gro\u00dfe Rolle spielt, aber meine \u00e4ltere Tochter hat kurzerhand Robin Hoods Sidekick in &#8220;Little Joanne&#8221; umbenannt, weil sie eben doch gerne representiert werden will). Ein bisschen mehr Flexibilit\u00e4t mit der Urquelle h\u00e4tte das Spiel aber nicht nur inklusiver sondern auch spannender machen k\u00f6nnen, da nicht so wirklich bekannt ist, was eigentlich passieren wird. Auf der anderen Seite bewahrheitet sich wieder, was ich immer sage: Spieleautoren sind nun einmal keine Buchautoren.<\/p>\n<p>Betrachtet man Spiele als einziges Medium so schafft Robin Hood einiges, was es vorher nicht gab: Eine interaktive Geschichte wurde selten so episch und einsteigerfreundlich erz\u00e4hlt. Die Bewegung \u00fcber das Spielbrett mit den T\u00fcrchen und den graphischen Details ist wirklich gelungen und zieht Nichtspieler und gerade auch Kinder in den Bann &#8211; Die eben erw\u00e4hnte Tochter liebt Abenteuerspiele aller Art und ist von Robin Hood durchaus sehr angetan.<\/p>\n<p>Betrachtet man aber <em>alle<\/em> Medien, in denen Robin Hoods Geschichte erz\u00e4hlt wird, so f\u00e4llt auf, dass andere Medien hier doch schon in vielen Belangen deutlich weiter sind. Ist das eine unfair hohe H\u00fcrde? Das h\u00e4ngt davon ab, was man denkt, was Spiele erreichen <em>wollen<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Kosmos Autor: Michael Menzel Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 30 (ersten beiden Szenarien) bis 90 (die sp\u00e4teren) Minuten pro Abenteuer, insgesamt etwa 9-12 Stunden. Schreibt man in einer Rezension dreimal den Satz \u201eDas Spiel erz\u00e4hlt eine Geschichte\u201c taucht ein Georgios auf und erkl\u00e4rt einem, dass nicht das Spiel, sondern die Spieler die [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":21912,"parent":66,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-21911","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/21911","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=21911"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/21911\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21914,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/21911\/revisions\/21914"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/66"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media\/21912"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=21911"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}