{"id":21599,"date":"2021-03-12T14:50:32","date_gmt":"2021-03-12T12:50:32","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=21599"},"modified":"2021-04-02T19:20:15","modified_gmt":"2021-04-02T17:20:15","slug":"escape-the-room-das-verfluchte-puppenhaus","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/escape-the-room-das-verfluchte-puppenhaus\/","title":{"rendered":"Escape the room: Das verfluchte Puppenhaus"},"content":{"rendered":"<p>Verlag: ThinkFun\/Ravensburger<br \/>\nAutoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta<br \/>\nSpieleranzahl: 1-4<br \/>\nAlter: ab 13 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 100-200 Minuten (Laut Schachtel 2+ Stunden)<\/p>\n<p>Vor nunmehr etwas \u00fcbver 4 Jahren habe ich mein erstes Escape-Spiel gespiel: <em>Escape the Room &#8211; Die Sternenwarte<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/09\/17\/16090\/\">Es war nicht so dolle<\/a>. ThinkFun hat aber an den Konzepten weitergearbeitet und brachte jetzt im Dezember ein richtig massives Escape-Spiel auf den Markt &#8211;<em> Das verfluchte Puppenhaus.<\/em> Dabei haben sie sich die Kritikpunkte von damals anscheinend durchaus zu Herzen genommen. Wurde dadurch alles gut? Eher nicht:<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich ist hier erst einmal das Konzept &#8220;Gr\u00f6\u00dfer ist besser&#8221;: Die Schachtel ist die gr\u00f6\u00dfte aller Escape-Games, die ich bislang gespielt habe und verwandelt sich in ein kleines Papphaus, komplett mit ein paar M\u00f6beln und sogar einem (spieltechnisch unwichtigen) Dach. Das hat ein bisschen den Preis einer l\u00e4ngeren Aufbbauphase und das entfernen der ganzen Klebestreifen im Inneren des Hauses ist etwas fummelig, aber prinzipiell hat das Haus seine Wirkung zumindest bei mir nicht verfehlt &#8211; ich w\u00fcrde das Spiel ohne dieses Gimmick nicht gespielt haben. Die Kehrseite ist dabei der Preis: \u00dcber 30\u20ac muss man bezahlen, um ein Einmal-Spiel spielen zu k\u00f6nnen. Da ist die H\u00fcrde schon deutlich h\u00f6her als bei einem Zehner f\u00fcr ein Exit-Game. Mattel geht bei den Escapespielen ja einen \u00e4hnlichen Weg, insofern scheint der Markt das herzugeben. Umso wichtiger, dass der Preis das h\u00e4lt, was die Aufmachung verspricht!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-21602\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/20210311_184130-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" \/><\/p>\n<p>Das System hat sich seit damals nicht stark ge\u00e4ndert: Es gibt eine Geschichte, die sich so auf <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/G%C3%A4nsehaut_(Kinderbuchreihe)\">G\u00e4nsehaut<\/a>-Niveau bewegt. Das Puppenhaus wird dabei Raum f\u00fcr Raum durchr\u00e4tselt und am Ende gibt es noch einen Endkampf. Eines der Kritikpunkte an der Sternwarte war dabei die enorme Linearit\u00e4t: Ein R\u00e4tsel &#8211; Lesen &#8211; Ein R\u00e4tsel &#8211; Lesen&#8230; Dies in Zusammenspiel mit den einfachen Puzzle-R\u00e4tseln daf\u00fcr sorgte, dass eigentlich immer nur einer zur Zeit wirklich etwas zu tun hatte. Das ist hier anders: Pro Raum m\u00fcssen drei R\u00e4tsel gel\u00f6st werden und diese sind auch etwas diffizieler (dazu weiter unten mehr), so dass tats\u00e4chlich auch drei Spieler gleichzeitig besch\u00e4ftigt sind. Das Aufl\u00f6sen mit dem Coderad ist aber nicht viel anders. Das L\u00f6sesystem ist &#8220;Schaue auf der Webseite nach&#8221;, was etwas merkw\u00fcrdig wirkt. Daf\u00fcr ist das System gestuft, strafenlos und gut zu bedienen. An der gesamten technischen Ebene gibt es also insgesamt wenig auszusetzen. Sicher, das Puppenhaus ist eher unpraktisch, da &#8220;in kleine R\u00e4ume hineinlinsen&#8221; einfach viel anstrengender ist als &#8220;auf eine 2-D-Zeichnung zu starren&#8221;, aber daf\u00fcr gibt es schicke haptische Elemente. Das Problem bei dem verfluchten Puppenhaus sind die R\u00e4tsel.<\/p>\n<p><strong>Spoilerfreie R\u00e4tselanaylse<br \/>\n<\/strong><\/p>\n<p>Die R\u00e4tsel im Puppenhaus kommen in zwei Typen, wobei es \u00dcberschneidungen gibt: Da sind zum einen haptische R\u00e4tsel (Falten, Zusammenbauen, Puzzlen etc.) und die typischen Escape-Room-Coder\u00e4tsel.Erstere machen von dem Medium sch\u00f6n gebrauch, denn das ist ja gerade der Teil, der nicht am Browser funktioniert. Diese Art von R\u00e4tsel sind immer nett, weil man wirklich etwas <em>tut, <\/em>aber sie sind auch eher mit viel Herumprobieren verbunden, statt mit gezieltem \u00dcberlegungen. F\u00fcr eines der Faltr\u00e4tsel braucht man zudem den 3. Dan im Origigami, wir h\u00e4tten das ohne Videol\u00f6sung niemals hinbekommen. Das ist insofern \u00e4rgerlich, als dass es kein R\u00e4tselproblem ist, bei dem man auf die L\u00f6sung durch schieres deduzieren kommen k\u00f6nnte &#8211; man wei\u00df genau was man tun muss, es fehlen aber die konkreten F\u00e4higkeiten. Oder man probiert durch.<\/p>\n<p>Damit kommen wir zu den Escape-Room-R\u00e4tseln. Die \u00fcberwiegende Anzahl von R\u00e4tseln im Escape-Room-Bereich (egal welcher Verlag) verfolgen einen anderen Ansatz als klassische R\u00e4tsel. Als Beispiel f\u00fcr solche\u00a0 soll einmal das <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Neun-Punkte-Problem\">Neun-Punkte-Problem<\/a> dienen: Die Aufgabenstellung ist klar, der L\u00f6sung bedarf es aber eines Aha-Erlebnisses. Dieses Erlebnis, dieses Heureka,\u00a0 macht das R\u00e4tsel so besonders. Gute klassische R\u00e4tsel basieren fast immer auf so einem Moment. Das Problem innerhalb des Escape-Room-Kontextes: Wenn man nicht auf die entscheidende Idee kommt, ist man verloren. Ich habe schon Wetten gewonnen, weil mir Freunde nicht glauben wollten, dass bestimmte R\u00e4tsell\u00f6sungen tats\u00e4chlich m\u00f6glich sind. Hier aber eine sinnvolle Hilfe anzubieten, ohne alles zu verraten, ist schon sehr schwierig. Und es ist nat\u00fcrlich auch sauschwer sich gute R\u00e4tsel dieser Art auszudenken.<\/p>\n<p>Stattdessen gibt es in Escape-Spielen zwei andere Typen: Einmal R\u00e4tsel aus dem Adventure-Genre der Computerspiele und eben jene Code-R\u00e4tsel. Erstere kommen im Puppenhaus nicht vor, weil es keine Gegenst\u00e4nde gibt, die eingesetzt oder kombiniert werden m\u00fcssten &#8211; alles Material ist &#8220;R\u00e4tselmaterial&#8221;. Der Unterschied zwischen einem solchen <em>Code-R\u00e4tsel<\/em> und einem klassischen R\u00e4tsel: Bei ersteren wei\u00df man oft eben nicht, was die Aufgabenstellung eigentlich genau ist, man wei\u00df nur, welches Format die L\u00f6sung (also der Code) haben soll. Teilweise ist auch das Umwandeln einer L\u00f6sung in einen Code das eigentliche R\u00e4tsel (<em>Escape the Room<\/em> macht da manchmal interessante Sachen), aber auch solche R\u00e4tsel fehlen hier. Das Problem bei reinen Code-R\u00e4tseln ist, dass sie davon leben, dass die Spielenden Verbindungen herstellen und Muster erkennen k\u00f6nnen. Durch das Fehlen einer klaren Aufgabenstellung, ist das aber oft rein assoziativ &#8211; fiktives Beispiel: Findet man ein Papier wo verschiedene Pflanzen drauf sind und ein Regal mit Blument\u00f6pfen, wird man versuchen zwischen den beiden einen Bezug herzustellen. Wenn nun bestimmte Eigenschaften der Pflanzen zu den T\u00f6pfen passen, versucht man diese Gemeinsamkeiten irgendwie zu nutzen, um den Code zu entschl\u00fcsseln. Das Problem ist hier, dass keiner der Schritte absolut eindeutig ist &#8211; Eine Zahlenreihe, die mit 0, 1, 2 beginnt, k\u00f6nnte man genauso logisch mit 3 (linear), wie mit 4 (quadratisch) weiterf\u00fchren und theoretisch gibt es noch unendlich viele weitere M\u00f6glichkeiten. Welche davon die korrekte ist, muss ausreichend durch das Spiel kommuniziert werden, sonst wird es willk\u00fcrlich. Hinzu kommt noch: Je l\u00e4nger die Spielenden mit der L\u00f6sung k\u00e4mpfen, desto mehr M\u00f6glichkeiten kann man sich vorstellen &#8211; wenn es die vermeidlich eindeutigen L\u00f6sungen nicht sind, sind es dann die wilderen Theorien? Oder wurde etwas einfach \u00fcbersehen? Oder sollen noch andere, nicht genutzte Dinge im R\u00e4tselraum irgendeinen Hinweis liefern? Genau hier liegt der Hund begraben: Um vermeidlich schwierige R\u00e4tsel zu erzeugen, wurden diese Bez\u00fcge einfach vager gestaltet und oft gibt es sogar mehr als zwei Elemente, die zusammengeh\u00f6ren, ohne dass irgendeines davon eindeutig wird. Statt herausfordernder werden die R\u00e4tsel so nur frustrierender, weil die L\u00f6sungen willk\u00fcrlicher werden und auf ganz bestimmten Assoziationen beruhen. So hatten wir ein R\u00e4tsel prinzipiell richtig gel\u00f6st, aber die L\u00f6sung anders interpretiert als die Puppenhaus-Macher &#8211; und ich sehe nach wie vor unsere L\u00f6sung als logischer an. Wir hatten die Reihe oben quasi mit 3 fortgesetzt und nicht mit 4. Andere Bez\u00fcge waren sehr weit hergeholt oder f\u00fcr uns nicht einmal erkennbar. Selbst R\u00e4tsel, die wir gr\u00f6\u00dftenteils l\u00f6sen konnten, hatten noch Elemente, die wir nicht gesehen oder verstanden haben. Sollten au\u00dferdem L\u00f6sungen eindeutig sein, so dass man sofort positives Feedback bekommt, waren einige Dinge selbst nach richtiger L\u00f6sung nicht klar. Bei einem R\u00e4tsel war es uns selbst mit der nachgeschlagenen L\u00f6sung unm\u00f6glich, diese nachzuvollziehen. Es scheint, als h\u00e4tten die R\u00e4tselmacher gedacht, dass R\u00e4tsel clever und originell wirken, wenn die Hinweise und Bez\u00fcge m\u00f6glichst vage sind. Beides ist aber nicht der Fall.<\/p>\n<p>Dadurch ist das Puppenheim einfach absolut frustrierend. Die Geschichte ist nicht gut genug, um alleine zu motivieren, die R\u00e4tsel werden eher schlimmer als besser. Es ist tats\u00e4chlich von allen Escape-Spielen, die ich bislang gespielt habe, das Spiel, was mir am wenigsten Freude bereitet hat.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: ThinkFun\/Ravensburger Autoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta Spieleranzahl: 1-4 Alter: ab 13 Jahre Spieldauer: 100-200 Minuten (Laut Schachtel 2+ Stunden) Vor nunmehr etwas \u00fcbver 4 Jahren habe ich mein erstes Escape-Spiel gespiel: Escape the Room &#8211; Die Sternenwarte. Es war nicht so dolle. 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