{"id":21285,"date":"2021-01-05T12:20:34","date_gmt":"2021-01-05T10:20:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=21285"},"modified":"2021-01-24T18:36:45","modified_gmt":"2021-01-24T16:36:45","slug":"dodo","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/dodo\/","title":{"rendered":"Dodo"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Kosmos<br \/>\n<strong>Autoren<\/strong>: Frank Bebenroth, Marco Teubner<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 2-4<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 6 Jahren<br \/>\n<strong>Dauer<\/strong>: ca. 10 Minuten (plus Aufbauzeit)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>In den 80er Jahren gab es einen Trend zum Gimmick-Spiel. Ich selbst hatte ein Spiel namens <em>Plitsch-Platsch<\/em>, dass mit einem riesigen Aufbau einer wassergesteuerten (!) Was-passiert-Dann-Maschine aufwarten konnte. Das Spiel selbst war \u201e<em>Mensch \u00e4rgere Dich nicht<\/em> aber mit nur einer Figur\u201c und entsprechend &#8220;spannend&#8221;. Das Spiel kennt heute keiner mehr, nicht einmal Luding. Bekannter waren <em>Mousetrap\/M\u00e4usefalle<\/em>, das dreidimensionale Schiffe Versenken <em>U-Boot-Jagd<\/em> und nat\u00fcrlich <em>Spukschloss<\/em>. <em>Spukschloss<\/em> war gewisserma\u00dfen \u201ePopupbuch- Das Spiel\u201c: Ein dreidimensionales Schloss, in dem allerlei Effekte ausgel\u00f6st werden konnten, wenn der Zufall das so wollte. \u00a0Sah cool aus, spielerisch sollten insgesamt drei Zufallsmechanismen dar\u00fcber hinwegt\u00e4uschen, dass die Spieler sich ohne jedwede Entscheidungsgewalt durch das Schloss w\u00fcrfelten.<\/p>\n<p>Das Problem mit diesen Gimmickspielen: Die anf\u00e4ngliche Begeisterung durch das Gimmick wird nicht durch spielerisch ansprechende Mechanismen kanalisiert und verpufft so schon w\u00e4hrend einer Partie. Der Reiz des neuen h\u00e4lt nicht \u00fcber die gesamte Spieldauer &#8211; Zwangsl\u00e4ufig fragen sich die Spieler, ob eine Verwendung des Materials als Spielzeug nicht interessanter gewesen w\u00e4re, als eine als Spiel. Das liegt auch daran, dass die Mechanismen v\u00f6llig losgel\u00f6st vom Gimmick sind &#8211; das Gimmick ist nicht wirklich in den Spielverlauf eingebunden, sondern es wird halt ab und an mal durch ein Zufallsereignis aktiviert. Das Spiel l\u00e4uft nebenher und so warten die Spieler im Prinzip nur darauf, dass sie das Gimmick ausl\u00f6sen d\u00fcrfen. Wenn das Gimmick aber der Teil des Spieles ist, der Spa\u00df macht, dann sollten die Spieler aber auch die Kontrolle dar\u00fcber haben, sonst st\u00f6rt das Spiel nur.<\/p>\n<p>Dass sich die Spielewelt nun in den letzten 40 Jahren weiterentwickelt hat, kann man auch daran erkennen, dass die Autoren von <em>Dodo<\/em> ihr Gimmick in den Spielverlauf integriert und mit soliden Mechanismen unterf\u00fcttert haben.<\/p>\n<p>Das Gimmick bei <em>Dodo<\/em> ist eine riesige, dreidimensionale Pappklippe (die man am besten wie das <em>Spukschloss<\/em> damals aufgebaut in den Schrank stellt), von der ein \u201eWackel-Ei\u201c herunterzufallen droht. Dieses Ei ist im wesentlich eine Kugel, die ganz langsam die Schr\u00e4ge herunterrollt, statt mit normaler Geschwindigkeit. Das Ziel der Spieler ist nun quasi die Rampen der Eiermurmelbahn aufzubauen, auf dass jenes Ei nicht einfach herunterf\u00e4llt, sondern bequem von der Klippe herunter gleitet. Eine normale Murmel w\u00e4re viel zu schnell und so hat dieses Ei nicht nur absolut seine Berechtigung, sondern ist essentiell f\u00fcr das Spiel.<\/p>\n<p>Am Spielziel kann man nun erahnen: <em>Dodo<\/em> ist zum einen kooperativ und zum anderen ein Echtzeit-Spiel &#8211; beides gute Entscheidungen f\u00fcr ein Gimmickspiel. Das Ei fungiert quasi als Timer &#8211; wenn der abl\u00e4uft, bevor die Rampe fertig ist, endet das Spiel. Aber nat\u00fcrlich w\u00e4re ein normaler Timer langweilig. Gimmicks sind ja schon eine schicke Sache und das Ei kann definitiv f\u00fcr Panik sorgen, wenn es sich langsam und auch etwas unberechenbar dem Abgrund n\u00e4hert.<\/p>\n<p>Um die Planken zu bauen, m\u00fcssen die Spieler Pl\u00e4ttchen finden, deren Symbol mit dem aktuellen W\u00fcrfelwurf \u00fcbereinstimmt. Einen \u00e4hnlichen Mechanismus gab es auch in <em>Stone Age Junior<\/em> und ich bin ehrlich: Memoryelemente werden zwar gerne in Kinderspielen eingebaut, so richtig begeistert ist aber bei uns niemand von ihnen. Letztlich ist Memory immer Memory und das Pl\u00e4ttchen suchen in dem einen Spiel ist selten spannender als das Pl\u00e4ttchen suchen in einem anderen Spiel .<\/p>\n<p>Aber hier als Motor eines kooperativen Spieles wirkt dieser Mechanismus pl\u00f6tzlich sehr viel frischer, denn jetzt d\u00fcrfen sich ja alle gemeinsam merken, wo welches Symbol lag. Da das Spiel zudem in Echtzeit stattfindet, artet dies nicht in ellenlangen Diskussionen aus &#8211; Der Mechanismus passt also tats\u00e4chlich sehr gut zu diesem Spiel. Au\u00dferdem l\u00e4sst er sich gut skalieren, was bei einem <em>kooperativen<\/em> <em>Kinder<\/em>spiel wichtig ist &#8211; das \u201enormale Spiel\u201c war uns deutlich zu leicht. Auch wenn Kinder ungern verlieren &#8211; ohne Spannung verfehlt ein kooperatives Spiel sein Ziel und bei einer Spieldauer von lediglich 10 Minuten kann man auch erwarten, dass man mindestens die H\u00e4lfte der Spielzeit im Panikmodus ist. Aber kein Problem: Der Schwierigkeitsgrad kann hochgestellt werden, in dem mehr Pl\u00e4ttchen gezogen werden m\u00fcssen, um bauen zu d\u00fcrfen und\/oder in dem einige Jokerpl\u00e4ttchen aus dem Spiel genommen werden. Ich kenne kaum ein kooperatives Spiel das so einfach den Bed\u00fcrfnissen der Spieler angepasst werden kann.<\/p>\n<p>Und es findet sich in einem Spiel, in dem ein Ei einem Pappberg herunterrollt.<\/p>\n<p>Meine Tochter z\u00e4hlt <em>Dodo<\/em> \u00fcbrigens <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/12\/31\/21251\/\">zu ihren Lieblingsspielen des Jahres 202<\/a>0 &#8211; ein Zeichen, dass die Integration des Gimmicks in das Spiel hier deutlich gelungener ist, als bei <em>Spukschloss<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Kosmos Autoren: Frank Bebenroth, Marco Teubner Spielerzahl: 2-4 Alter: ab 6 Jahren Dauer: ca. 10 Minuten (plus Aufbauzeit) &nbsp; In den 80er Jahren gab es einen Trend zum Gimmick-Spiel. Ich selbst hatte ein Spiel namens Plitsch-Platsch, dass mit einem riesigen Aufbau einer wassergesteuerten (!) Was-passiert-Dann-Maschine aufwarten konnte. 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