{"id":21094,"date":"2020-11-28T12:08:36","date_gmt":"2020-11-28T10:08:36","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=21094"},"modified":"2020-12-19T16:36:38","modified_gmt":"2020-12-19T14:36:38","slug":"escape-tales-low-memory","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/escape-tales-low-memory\/","title":{"rendered":"Escape Tales: Low Memory"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Kosmos<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: Jakub Caban\/Bartosz Idzikowski<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 1-4<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 18 Jahren (eigentlich schon ab 16)<br \/>\n<strong>Dauer<\/strong>: 3 Teile \u00e1 120-150 Minuten<\/p>\n<p>Dies ist das zweite \u201eEscape Tale\u201c nach <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/sherlock-reihe-escape-tales-the-awakening-und-undo-blut-im-rinnstein\/\">The Awakening<\/a>. Diese Reihe von Kosmos setzt auf zwei Sachen als Alleinerkennungsmerkmal im Escape-Room-Genre: Eine entspannte R\u00e4tselatmosph\u00e4re ohne Zeitdruck und eine dramatische Geschichte mit Wahlm\u00f6glichkeiten.<\/p>\n<p>Ersteres wird erreicht, in dem es nicht nur keinerlei Zeitdruck gibt, sondern auch eine vorbildliche Hilfefunktion ohne Strafen. Prinzipiell gibt es keine Punktwertung am Ende, die einem erz\u00e4hlt, wie schlecht oder gut man abgeschnitten hat. Das hei\u00dft auch, dass die R\u00e4tsel gel\u00f6st werden k\u00f6nnen, ohne dass man das Gef\u00fchl hat, die Autoren stehen hinter einem und disziplinieren jeden Fehltritt.<\/p>\n<p>Die R\u00e4tsel selber sind zwar ein wenig in die Geschichte eingebaut, aber eher so wie die thematische Einbindung in einem Euro; Es sind Logikr\u00e4tsel, bei denen die logischen Verkn\u00fcpfungen Namen und Symbole der aktuellen Story benutzen. Dies entspricht also mehr dem Ansatz der Computer <em>Escape Games<\/em> und weniger dem thematischen Puzzleaspekt von klassischen Computer<em>adventures<\/em>. Die R\u00e4tselseite ist dabei absolut in Ordnung und auch wenn es das eine oder andere schw\u00e4chere R\u00e4tsel gibt: Wer diese Logikpuzzles sch\u00e4tzt, kommt hier voll auf die Kosten. Es sind gute R\u00e4tsel, deren Bearbeitung Spa\u00df macht.<\/p>\n<p>Die andere Seite ist die Geschichte. Im ersten Teil hatten wir eine lange, d\u00fcstere und recht humorbefreite Geschichte um ein geheimnisvolles Ritual, die immer wieder betonte wie d\u00fcster sie war. War in Ordnung, allzu viel Interesse die verschiedenen Abzweigungen zu probieren hatte ich nicht &#8211; schon weil ich keine Lust hatte mich erneut an ein mehrst\u00fcndiges Puzzlespiel zu machen, bei denen ich einen Teil der R\u00e4tsel w\u00fcrde noch einmal l\u00f6sen m\u00fcssen, nur um auf ein anderes Ende zu hoffen.<\/p>\n<p>Dieses Problem wird in <em>Low Memory<\/em> nun umgangen: Statt einer durchgehender Geschichte werden drei k\u00fcrzere Handlungsstr\u00e4nge erz\u00e4hlt, die zusammenh\u00e4ngen aber nicht aufeinander aufbauen. Jeder Strang enth\u00e4lt ca. zwei Entscheidungen &#8211; da kann man eher einmal\u00a0 die andere Seite des Entscheidungsbaum erkunden. Da die erste Geschichte auch durchaus interessant und mysteri\u00f6s ist (diesmal bewegen wir uns zwar im Science-Fiction-Genre aber die Geschichte ist nach wie vor eher d\u00fcster), waren wir guter Dinge, was diese Box betraf.<\/p>\n<p>Und an dieser Stelle ein Bruch und die Klarstellung: Der reine Escape-Room-Puzzle-Aspekt des Spieles ist durchaus gelungen und wem das der wichtige Part ist, der wird auch mit dieser Box gut bedient. Als reines Exit-Spiel kann<em> Low Memory<\/em> \u00fcberzeugen.<\/p>\n<p>Betrachtet man jedoch das Konzept aus Story und Escape Room als ganzes, so scheitert<em> Low Memory<\/em> an seinen eigenen Anspr\u00fcchen. Und damit meine ich nicht die oben erw\u00e4hnte etwas aufgesetzte Verbindung aus R\u00e4tseln und Story &#8211; es scheitert an der Story, es scheitert an den Entscheidungen und auch an dem System, doch irgendwie Strafen einbauen zu wollen.<\/p>\n<p>Letzteres ist dem Mechanismus geschuldet, dass von den Elementen im aktuellen Raum nur ein begrenzter Teil angesehen werden kann &#8211; Die Spieler sollen sich also entscheiden, was sie f\u00fcr wichtig erachten. Gab es da bei <em>Awakening<\/em> viele Bonusr\u00e4tsel zu finden und manchmal auch die Wahl \u201eGehe ich nach A oder B\u201c sind hier viele Ecken schlicht rote Heringe. Das w\u00e4re noch in Ordnung, wenn es irgendwelche Methode g\u00e4be zu erkennen, was wichtig ist und was nicht, aber gerade im zweiten Fall scheint die Devise zu herrschen \u201eAlles was unwichtig aussieht ist entscheidend, die augenscheinlich wichtigen Ecken sind Zeitverschendung\u201c. Alternative Puzzles oder Wege sind weitestgehend Mangelware. Dieses Scheibensystem wird so nicht nur nicht ausgereizt, es ist schlicht frustrierend. Und unn\u00f6tig, denn wenn man einfach noch einmal beginnen kann, macht man es ja eh besser &#8211; es wurde nur Zeit vergeudet. Ich habe nie verstanden, warum die alten Choose your own Adventure books W\u00fcrfelprobe hatten, bei deren Scheitern man starb. Man konnte ja sofort denselben Weg noch einmal laufen &#8211; so lange bis der W\u00fcrfelwurf gl\u00fcckt. So wird durch die Probe niemals wirklich Spannung erzeugt, weil es um nichts geht &#8211; und in diesem Teil der Escape Tales gilt das leider auch f\u00fcr das Scheibensystem.<\/p>\n<p>Die Story selbst ist im ersten Teil interessant, verflacht dann aber Zusehens. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Charaktere, in dessen Haut man schl\u00fcpft, praktisch nicht ausgearbeitet sind. Man wei\u00df so gut wie nichts \u00fcber sie und was sie eigentlich erreichen wollen. Im dritten Teil bleibt unklar, was eigentlich das genaue Ziel der Mission ist. Der Zusammenhang zwischen den drei Geschichten f\u00e4llt zudem f\u00fcr mich ein bisschen in das Tal zwischen \u201eAlles ergibt am Ende sinn\u201c und \u201eMulholland Drive\u201c. Drei Geschichten, die v\u00f6llig unterschiedliche Aspekte einer gemeinsamen Welt abdecken, w\u00e4ren vielleicht interessanter gewesen. Ich bin zudem auch der Meinung, dass eine Geschichte nicht dadurch Dramatik erh\u00e4lt, dass sie v\u00f6llig humorbefreit daherkommt und st\u00e4ndig betont, wie dramatisch das alles ist. Dramatik wird dadurch erzeugt, dass die Leser\/Spieler sich mit den Charakteren identifizieren und f\u00fcr sie schwierige Entscjeidungen treffen m\u00fcssen. Nun, Ich schreibe oft, dass Spieleautoren nun einmal keine Schriftsteller sind und das ist hier deutlich. Prinzipiell ist das auch nicht schlimm &#8211;\u00a0 Es ist v\u00f6llig in Ordnung, wenn die Geschichte ein R\u00e4tselspiel lediglich unterst\u00fctzt &#8211; aber wenn auf der Schachtel steht \u201eErlebe die Geschichte\u201c dann erwarte ich hier einfach ein bisschen mehr Handwerk. Ein guter Schriftsteller h\u00e4tte hier das Spiel wirklich auf ein neues Level heben k\u00f6nnen &#8211; Die Ans\u00e4tze sind ja da!<\/p>\n<p>Die Entscheidungen sind eine Sache, die ich im ersten Spiel wie erw\u00e4hnt nicht wirklich genutzt habe. Hier gibt es wie gesagt pro Teil etwa zwei neuralgische Stellen, wobei einem klar sein muss, dass gerade im zweiten und dritten Teil die ersten Entscheidungen der Art \u201eLinks oder rechts?\u201c sind &#8211; was nicht sehr interessant ist. Das ganz am Schluss verschiedene Enden auch von den Entscheidungen am Anfang abh\u00e4ngen, bedeutet freilich, dass man eben doch wieder das ganze Ding durchspielen muss, wenn man neugierig auf die alternativen Wege ist. Und das bedeutet dass man fast alle R\u00e4tsel im letzten Teil noch einmal l\u00f6sen m\u00fcsste- da einige R\u00e4tsel dabei sind, die eher Dechriffrierung im weitesten Sinne ben\u00f6tigen, ist das eher Arbeit als R\u00e4tselspa\u00df. Auch dieser Kritikpunkt haben sich die <em>Escape Tales<\/em> selbst verschuldet: Ein weniger ambitioniertes Projekt (ohne Entscheidungen) h\u00e4tte diesen Kritikpunkt gar nicht erst gehabt. Den &#8220;Wiederspielteiz&#8221; als Argument lasse ich nicht gelten: Immerhin dauer<em>n die Escape Tales<\/em> ja rund dreimal so lange wie ein herk\u00f6mmliches Exitspiel und haben ihr Geld so auch nach einmaligem Spielen bereits wortw\u00f6rtlich eingespielt.<\/p>\n<p>Dass ich von <em>Escape Tales<\/em> leicht frustriert bin kommt nicht daher, dass es nicht <em>gut<\/em> w\u00e4re, sondern daher, dass es verspricht, dass es viel <em>besser<\/em> h\u00e4tte sein k\u00f6nnen. Diese dramatische Wendung wirkt schwerer als die in der Geschichte.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Kosmos Autor: Jakub Caban\/Bartosz Idzikowski Spielerzahl: 1-4 Alter: ab 18 Jahren (eigentlich schon ab 16) Dauer: 3 Teile \u00e1 120-150 Minuten Dies ist das zweite \u201eEscape Tale\u201c nach The Awakening. Diese Reihe von Kosmos setzt auf zwei Sachen als Alleinerkennungsmerkmal im Escape-Room-Genre: Eine entspannte R\u00e4tselatmosph\u00e4re ohne Zeitdruck und eine dramatische Geschichte mit Wahlm\u00f6glichkeiten. 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