{"id":20923,"date":"2020-10-21T16:52:32","date_gmt":"2020-10-21T14:52:32","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=20923"},"modified":"2020-11-06T11:51:09","modified_gmt":"2020-11-06T09:51:09","slug":"die-klinik-deluxe-edition","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/die-klinik-deluxe-edition\/","title":{"rendered":"Die Klinik (Deluxe Edition)"},"content":{"rendered":"<p><strong>Verlag<\/strong>: Giant Roc<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: Alban Viard<br \/>\n<strong>Spielerzahl<\/strong>: 1-4<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 14 Jahren<br \/>\n<strong>Dauer<\/strong>: 120 Minuten in Vollbesetzung eher 180 Minuten<\/p>\n<p><em>Die Klinik<\/em> hat mich dazu gebracht etwas \u00fcber die Parallelen zwischen Spieldesign und Unterrichtsvorbereitung nachzudenken. Wie ich schon w\u00e4hrend der Studienzeit im Schulpraktikum feststellte, reicht es nicht ein interessantes Thema zu haben: Die Unterrichtsstunde braucht auch einen Fokus, ein klares Ziel, auf welches die Stunde hinf\u00fchrt. Das hilft den Sch\u00fclern zu verstehen, um was es geht, aber vor allem gibt es dem Unterricht Struktur.<\/p>\n<p><em>Die Klinik<\/em> hat zweifelsohne ein interessantes Thema. Ein Krankenhaus f\u00fchrt man ausgesprochen selten und wenn, dann meistens in sehr satirischer Form. <em>Die Klinik<\/em> ist da -trotz augenzwinkender Regel &#8211; deutlich ernsthafter. Was dem Spiel aber etwas fehlt ist der Fokus; Wir f\u00fchren nicht einfach eine Klinik wir tun sehr viele Dinge:<\/p>\n<ul>\n<li>Wir sind Architekten und bauen unsere Klinik. Dabei gibt es viele Dinge zu beachten und restriktive Bauregeln, aber auch M\u00f6glichkeiten der Schwerpunktbildung. Vor allem aber m\u00fcssen wir unsere Klinik \u201eeffizient\u201c gestalten.<\/li>\n<li>Wir sind die Klinikleitung und stellen Personal ein und weisen die Neueinstellungen ihren Abteilungen zu. Stellen wir qualifizierte (aber teure) \u00c4rzte ein oder bilden wir selbst fort, auch wenn das Zeit kostet? Setzen wir auf Pflegekr\u00e4fte, um die unerfahrene oder gestresste \u00c4rzte zu ersetzen oder beschr\u00e4nken wir uns auf das, was wir k\u00f6nnen?<\/li>\n<li>Wir sind Ober\u00e4rzte und weisen Patienten ein und bestimmen wer wann behandelt wird und welcher Patient noch ein bisschen in der Klinik verweilen kann.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Diese drei Ebenen stehen relativ gleichberechtigt nebeneinander und alle drei Teile sind mechanisch originell und stimmig. In der Kombination sind sie aber auch un\u00fcbersichtlich und verw\u00e4ssern den Fokus. Das liegt nicht daran, dass es viele Subsysteme gibt, sondern daran, dass die nicht auf ein gemeinsames Ziel hinauslaufen. Als Vergleich ein Spiel mit noch mehr Subsystemen: <em>Twilight Imperium<\/em>. Das ist nicht nur noch gr\u00f6\u00dfer, die einzelnen Teile sind auch noch asymmetrisch verteilt &#8211; jeder Spieler kann sehr frei entscheiden, welche Strategie er w\u00e4hlt. Die Fokussierung gelingt \u00fcber Teilziele, die sich der Spieler w\u00e4hlt und die ihm eine Richtung aufzeigen. So etwas fehlt bei der Klinik, die Richtung ist einfach nur \u201eM\u00f6glichst effizient\u201c, was erst einmal nicht hilft.<\/p>\n<p>Das Problem wird dadurch noch versch\u00e4rft, dass nach den Aktionen eine l\u00e4ngere Buchhaltungsphase folgt. Und das wortw\u00f6rtlich: Alles kostet Geld, Gewinn wird nur durch geheilte Patienten erwirtschaftet. Dabei ist die Buchhaltung so anspruchsvoll, dass es den klaren Weg, den Spieler gehen k\u00f6nnten, verschleiert. Eventuell ist das sogar gewollt, denn es verhindert effektiv, dass Spieler in der letzten Runde den besten Zug ausrechnen wollen (sie k\u00f6nnten es allerdings schon, es ist aber zu hoffen, dass niemand am Spieltisch sitzt, der das tats\u00e4chlich tut).<\/p>\n<p><em>Die Klinik<\/em> macht es Neulingen nicht leicht, den Einstieg zu finden. Durch den fehlenden Fokus wird aber der Eindruck erweckt, hier l\u00e4ge ein Sandboxspiel vor. Das ist nicht der Fall &#8211; Da in der Buchhaltungsphase einzig die Effizienz z\u00e4hlt, sind die tats\u00e4chlichen M\u00f6glichkeiten beschr\u00e4nkt und eher Variationen desselben Themas: N\u00e4mlich Patienten \u201ereifen\u201c zu lassen, bis sie so krank sind, dass die Behandlung viel Geld abwirft. Um die laufenden Kosten decken zu k\u00f6nnen, funktioniert das nicht in letzter Konsequenz und ein Spieler wird sich einen Weg \u00fcberlegen m\u00fcssen, wie er die Patienten behandelt (was schwieriger ist, je kr\u00e4nker und damit gewinnbringender sie sind), aber das Versprechen, wirklich unterschiedliche Wege gehen zu k\u00f6nnen, wird nicht eingel\u00f6st &#8211; Dazu h\u00e4tte es eleganterer Methoden bedurft, die Effizienz zu messen, als \u00fcber Wegl\u00e4nge und Kosten f\u00fcr alles. Im Prinzip h\u00e4tte der Fokus auf dieser &#8220;Effizienz&#8221; liegen k\u00f6nnen, aber dann h\u00e4tte genau diese &#8220;Effizienz&#8221; besser messbar, schnell f\u00fcr die Spieler erfassbar sein m\u00fcssen. So hilft nur ausprobieren oder extremes Durchrechnen. Dadurch ist <em>Die Klinik<\/em> weniger ein Sandkasten sondern mehr ein kapitalistisches Spiegellabyrinth, durch das man einen Weg hindurch sucht und dessen Spiegel die schwer zu durchschaubaren Verschr\u00e4nkungen sind. Die Spieler machen weniger was sie wollen, sie haben eher unterschiedliche Strategien, den Weg durch das Labyrinth zu suchen.<\/p>\n<p>Was <em>Die Klinik<\/em> aber wirklich gut macht, ist der Bauteil &#8211; hier sind viele interessante Optionen m\u00f6glich und tats\u00e4chlich ist die Klinik das einzige Spiel im aktuellen Jahrgang, dass ich auch solo gespielt habe und mir alleine fast besser gef\u00e4llt als in der Konkurrenz mit Mitspielern &#8211; das liegt auch daran, dass die Interaktion gering ist und sich vor allem auf das Wegnehmen von Patienten beschr\u00e4nkt, was eher nervt als spannend ist (Ich habe sonst nichts gegen Wegnehm-Momente, wenn sie sich steuern lassen, aber die Patienten sind so unterschiedlich in ihrem Ertrag, dass es echt frustrierend\u00a0 ist, wenn man nicht an die wenigen hochwertigen Patienten heran kann, sondern nur wenig ertragreiche Hypochonder abbekommt). Solo ist die Spieldauer zudem k\u00fcrzer und man traut sich eher auch mal was auszuprobieren &#8211; hier f\u00fchlt sich die Klinik an, wie <em>SimHospital<\/em>, das vielleicht sogar Pate gestanden haben k\u00f6nnte. Merkt man alleine zudem, dass eine Idee schlecht war, h\u00f6rt man halt auf und startet neu.<\/p>\n<p>Allerdings muss man sich schon ein st\u00fcckweit selbst motivieren, andere Wege zu gehen, denn wenn man das \u201ePatienten reifen\u201c als Grundstrategie erst einmal erkannt hat, dann kann man trotz leicht unterschiedlicher Ausgangslage im Prinzip doch immer dieselben Schwerpunkte setzen. Das ist aber kein Fokus des Spieles, das ist eine Standardstrategie und wenig interessant, in einem Spiel wie <em>die Klinik<\/em> (und alleine sowieso). Nun gibt es zumindest in der mir vorliegenden Deluxe-Ausgabe noch zahlreiche Erweiterungen, die neue Optionen geben (und den Fokus noch weiter verw\u00e4ssern): Von Feuerl\u00f6schern bis zu Zombies kann man sich neue Aufgaben stellen. Um bei obigem Vergleich zu bleiben: Mit jeder Erweiterung werden die Spiegel im Labyrinth mehr oder weniger stark umgestellt. Die Feuerl\u00f6scher \u00e4ndern vielleicht eine Sackgasse zu einem Durchgang, mit den Zombies wird komplett neu gemischt. Das bedeutet freilich auch, dass die Erweiterungen nicht wirklich neue M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Spieler er\u00f6ffnen, sondern nur, dass sie neue R\u00e4tsel bieten, die gel\u00f6st werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Giant Roc Autor: Alban Viard Spielerzahl: 1-4 Alter: ab 14 Jahren Dauer: 120 Minuten in Vollbesetzung eher 180 Minuten Die Klinik hat mich dazu gebracht etwas \u00fcber die Parallelen zwischen Spieldesign und Unterrichtsvorbereitung nachzudenken. 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