{"id":19538,"date":"2020-03-09T23:28:53","date_gmt":"2020-03-09T21:28:53","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=19538"},"modified":"2020-03-11T14:12:18","modified_gmt":"2020-03-11T12:12:18","slug":"the-kings-dilemma-abgeschlossen-spoiler","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/the-kings-dilemma-abgeschlossen-spoiler\/","title":{"rendered":"The King&#8217;s Dilemma (abgeschlossen) *SPOILER*"},"content":{"rendered":"<p lang=\"de-DE\"><strong>Verlag<\/strong>: Horrible Guild (Vertrieb: Heidelberger)<br \/>\n<strong>Autoren<\/strong>: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva<br \/>\n<strong>Spieleranzahl<\/strong>: 3-5 (eigentlich 4-5) Spieler<br \/>\n<strong>Alter<\/strong>: ab 14 Jahren<br \/>\n<strong>Spieldauer<\/strong>: 60 Minuten (+\/- 30 Minuten) Die ganze Kampagne etwa 9-12 Stunden<\/p>\n<p lang=\"de-DE\"><em>Dies ist eine Nachbesprechung der abgeschlossenen Kampagne in The King&#8217;s Dilemma. Einen besseren \u00dcberblick \u00fcber die Mechanismen und das Spielgef\u00fchl findet ihr <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/the-kings-dilemma\/\">hier<\/a>.<\/em><\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Leute, dieses Spiel hat mich kalt erwischt. Ich hab es einfach nicht kommen sehen. Ich dachte, ich h\u00e4tte The King\u2019s Dilemma schon gut durchblickt als wir uns den letzten Kapitel n\u00e4herten. Aber dann kamen wir zum Ende und ich war sprachlos. Ich hatte nicht erwartet, dass ein Spiel so ehrgeizig sein w\u00fcrde. Vor allem habe ich nicht damit gerechnet, dass ein Spiel das leisten w\u00fcrde, was The King\u2018s Dilemma mit seiner Kampagne liefert.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Das Ende der 16 Spielrunden andauernden Kampagne r\u00fcckte unser Spiel in ein neues Licht. Aus den kurzweiligen Spielmomenten, die hinter uns lagen, wurde mit dem Ende etwas geschaffen, was dem Wegwerf-charakter eines Legacy-Spiels zuwider l\u00e4uft. Damit jetzt kein falscher Eindruck entsteht, The King\u2018s Dilemma wartet nicht mit einem abgefahrenen Plottwist gegen Ende auf. Hier soll niemand mit allen Mitteln \u00fcberrascht werden, damit er von der Brillanz des Autoren-Teams beeindruckt ist. Es geht hier nicht um Marion Crane\u2018s verh\u00e4ngnisvolle Dusche, die Identit\u00e4t von Keyser Soze oder die Frage wer am Ende die ganze Zeit in Wirklichkeit tot war und wer nicht. Nach solchen Taschenspielertricks sucht man hier vergebens.<\/p>\n<figure id=\"attachment_19539\" aria-describedby=\"caption-attachment-19539\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-19539\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/DSC05609-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"200\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-19539\" class=\"wp-caption-text\">Hier geht es um alles oder nichts<\/figcaption><\/figure>\n<p lang=\"de-DE\">Stattdessen wird die Haupterz\u00e4hlung stringent zu Ende gef\u00fchrt und beleuchtet so den Weg, der uns dahin gebracht hat. \u00c4hnlich wie die Filmmontage am Ende einer Staffel von The Wire, weckt das Ende Erinnerungen an den Anfang. Aber was noch viel wichtiger ist, es zieht unsere Aufmerksamkeit auf die Schritte, die uns zu diesem Ende gef\u00fchrt haben. Angefangen von den lebhaften Diskussionen, von Gel\u00e4chter getragenen Verhandlungen und den ausgefuchsten taktischen Entscheidungen bis hin zum Schicksal eines erfundenen K\u00f6nigreichs, voller fiktiver V\u00f6lkergruppen und einer ausgedachten Kultur.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">In dieser Spielbesprechung werden einige Geheimnisse von The King\u2018s Dilemma preisgegeben. Aber wom\u00f6glich nicht die Art von Geheimnisse, die man erwartet. Ich kann nicht deutlich genug sagen, dass man The King\u2018s Dilemma zu Ende gespielt haben sollte, bevor man den Rest der Besprechung liest. Selbst wenn man glaubt, dass einen Spoiler nicht st\u00f6ren und man das Spielgef\u00fchl mehr sch\u00e4tzt als den Plot. F\u00fcr dieses Spiel gilt das nicht. Wenn man bestimmte Dinge \u00fcber das Spiel erst mal wei\u00df, dann schm\u00e4lert man so sein Erlebnis auf eine Art, die durch nichts anderes im Spiel aufgewogen werden kann. Das Spiel wird auch weiterhin Spa\u00df machen, aber man kann den Spannungsbogen des Spiels dann nicht mehr f\u00fcr sich selbst erleben.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Wenn ich euch einen Ratschlag geben kann, bevor ihr euch wieder an das Spiel setzt:<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">H\u00f6rt auf euer Bauchgef\u00fchl.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Egal was es euch sagt.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Jetzt da das gekl\u00e4rt ist\u2026. Zur\u00fcck zur Spielbesprechung.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">W\u00e4hrend man The King\u2018s Dilemma spielt wird man vor allem in verschiedene Richtungen gezogen. Auf der einen Seite ist das Spiel, auf der anderen die Geschichte. Die Spielregeln liefern dabei klar erkennbare Ziele, die es zu verfolgen gilt. Gleichzeitig treiben die eigenen Entscheidungen eine Geschichte voran, die eigentlich in eine ganz andere Richtung will. In Fach(simpler)kreisen nennt man so etwas ludonarrative Dissonanz.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Auf den ersten Blick scheint es sich dabei lediglich um unsauberes Spieldesign zu handeln. Anscheinend wollte man die Regeln einfach halten und hat eine Geschichte eher als schmuckes Beiwerk dazugelegt. Das ist bei Brettspielen nicht ungew\u00f6hnlich. Thema und Story sind in Brettspielen meist zweitrangig. Sie sind allein daf\u00fcr da den abstrakten Regelmechanismen etwas Farbe zu verleihen und ihre Nutzung weniger dr\u00f6ge anf\u00fchlen zu lassen. Als erfahrene Spieler sind wir es gewohnt \u00fcber diese Momente der ludonarrativen Dissonanz hinwegzuschauen. Wenn eine Regel thematisch keinen Sinn ergibt, denken wir uns eine neue Erkl\u00e4rung aus. Oder ignorieren diese L\u00fccken einfach. Schlie\u00dflich sagen uns ja die Regeln was wir zu tun haben. Diese Regeln k\u00f6nnen wir selbstverst\u00e4ndlich nicht ver\u00e4ndern. Das w\u00e4re ja Irrsinn, und grenzt schon fast an Ketzerei.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Aber es ist kein Zufall, dass eine der ersten Entscheidungen in The King\u2018s Dilemma mit der Abschaffung der Sklaverei in Ankist zu tun hat. Das Thema Sklaverei im Brettspiel hat eine schwierige und fragw\u00fcrdige Vergangenheit hinter sich, und auch die Gegenwart ist nur unwesentlich weniger problematisch. Heute wird die achtlose und trivialisierende Einbindung des Themas in Brettspielen oft kritisiert. Eine notwendige Reaktion, die schon lange \u00fcberf\u00e4llig ist. Dennoch gibt es Stimmen, die weiterhin mit unverdientem Selbstbewusstsein bellen, dass die negativen Folgen vernachl\u00e4ssigbar sind. Dass es keine gro\u00dfe Rolle spielt, ob man Sklaverei in einem Spiel als positiv oder zumindest f\u00fcr den Spieler vorteilhaft darstellt. Bei The King\u2018s Dilemma wird einem eben dieses kontroverse Thema ganz unvermittelt auf den Tisch geknallt.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Die Themenwahl und die damit einhergehenden Spielerkonflikte sind jedoch kein Versehen. Denn hier geht es nicht um billige Lacher, weil man sich so richtig schmutzig und fies auff\u00fchren kann. Nat\u00fcrlich macht es Spa\u00df, wenn man mit ernster Miene zutiefst zynische Argumente nach\u00e4fft, um unmenschlichste Ansichten zu rechtfertigen. Aber letztendlich wird unsere Entscheidung doch vorgeben, welche Richtung die Geschichte des Spiels einschlagen soll und Ankist damit zu einem besseren oder schlechteren Ort machen. Unsere Entscheidung handelt nicht nur davon was auf der Karte steht. Sie beinhaltet auch, dass wir die Ressourcenmarker auf dem Spielbrett \u00fcber das Wohlergehen der Menschen in Ankist stellen.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Aber wenn man es genau nimmt, ist beides bedeutungslos. Ankist ist ein fiktiver Ort, voller fiktiver Menschen und umringt von fiktiven Gefahren. Die Marker auf dem Spielbrett dr\u00fccken gleicherma\u00dfen fiktive Werte aus, welche Spielern Siegpunkte einbringen, die genau so wenig real sind wie alle anderen Zahlen in diesem Spiel.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Theoretisch sollte das unsere Entscheidungen und ihre Folgen f\u00fcr uns irrelevant machen. Theoretisch sollte das diese Entscheidungen entweder sehr einfach (Wen interessiert\u2018s was passiert?) oder unfassbar schwierig machen (Wonach soll ich denn eine Entscheidung f\u00e4llen?). Aber genau das passiert nicht. Weder hier noch in irgendeinem anderen Spiel.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Stattdessen sind uns Siegpunkte und wie wir sie bekommen wichtig, weil wir das Spiel gewinnen wollen. Denn Gewinnen bedeutet uns etwas. Vielleicht wegen des Erfolgserlebnis, wenn man seine Freunde im Wettkampf geschlagen hat. Vielleicht wegen der pers\u00f6nlichen Genugtuung eine Aufgabe besonders gut zu Ende gebracht zu haben. Vielleicht wegen dem kleinen Moment des Stolzes, weil man die von einem Designer erdachten Herausforderungen mit Bravour \u00fcberwunden hat. Was auch immer die Gr\u00fcnde sein m\u00f6gen, sie haben alle eins gemeinsam: sie fu\u00dfen auf Selbstsucht. Egal wie sehr wir es herunterspielen oder abstreiten wollen, ein Spiel zu gewinnen, st\u00e4rkt unser Ego. Darum wollen wir auch gewinnen.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Wenn The King\u2018s Dilemma uns also mit zwei gegens\u00e4tzlichen Zielen konfrontiert, dann hat unsere Entscheidung weder mit Esoterischem noch mit Erfundenem zu tun. Wir f\u00e4llen eine Entscheidung, mit der wir auf Kosten anderer uns selbst etwas Gutes zukommen lassen. Das Kluge am Design dieses Spiels ist nicht, dass unser Stolz und unsere Eitelkeit angesprochen werden. So gut wie alle kompetitiven Spiele tun das. Es ist auch nicht die Tatsache, dass unser Ehrgeiz hier mit dem Egoismus der Adelsh\u00e4user verpackt wird.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Die kluge und erkenntnisreiche Designentscheidung liegt darin, dass The King\u2018s Dilemma unserem Spielerwettkampf Konsequenzen verleiht. Der Sieg bei The King\u2018s Dilemma hat einen Preis. Dieser wird von der Geschichte bezahlt, die sich durch unser Spielen auf dem Tisch entfaltet. Es ist das Schicksal von ganz Ankist und seinen Menschen. W\u00e4hrend des Spielens f\u00fchlte ich mich wegen der d\u00fcsteren und fiesen Inhalte des Hintergrundes oft unwohl. Die Darstellung der furchtbaren Ereignisse schienen sich in ihrer eigenen Grausamkeit zu suhlen. Aber wie sich herausstellte, hatte ich die Autoren untersch\u00e4tzt. Gerade auch die absto\u00dfenden Momente im Spiel hatten einen Zweck. Sie sollten Unwohlsein ausl\u00f6sen. Es sollte einem durchaus unangenehm sein, dass man diese Dinge hat geschehen lassen. Die Frage lautete, wie schrecklich alles erst werden muss, bevor man anf\u00e4ngt sich dagegen zu wehren?<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Es gibt zwar keine abgefahrenen Plottwists oder alles \u00fcber den Haufen werfende \u00dcberraschungen, aber dennoch stellt The King\u2018s Dilemma gerade erfahrenen Brettspielern eine clevere Falle. Wer Spiele kennt, der wei\u00df dass einige Dinge ganz selbsterkl\u00e4rend g\u00fcltig sind. Man spielt um zu gewinnen und man kann nur gewinnen, wenn man hartn\u00e4ckig die Ziele verfolgt, die einem das Spiel bietet. Man muss jeden erdenklichen Vorteil aus den Regeln holen. Zur\u00fcckhalten \u2013 aus welchen Gr\u00fcnden auch immer \u2013 ist offensichtlich unsinnig. Nur ungebremster Ehrgeiz wird mit Siegpunkten und sp\u00e4ter mit dem Sieg belohnt. Einige Fundamentalisten w\u00fcrden sogar argumentieren, dass jeder der nicht mit aller Kraft den Spielzielen hinterherl\u00e4uft, das Spielerlebnis als solches entwertet. Sich in den kleinen Spinnereien zu verlieren, was Spielfiguren, Spielsteine oder Marker auf dem Spielbrett bedeuten, ist kein Sieg. Nur Siegpunkte sind greifbar und echt. Entweder man beweist im Spiel, dass man der Beste ist oder man bleibt auf der Strecke.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Das Dogmatische dieser Extremistenposition arbeitet hier gegen uns. So f\u00e4llt es uns zu leicht die vielen Arten zu \u00fcbersehen mit denen uns das Spiel immer wieder auffordert, Mitgef\u00fchl zu zeigen. Sei es die zunehmend grausamer werdende Darstellung von Gewalt, gesellschaftlichem Verfall und menschlichem Elend oder sogar der Bruch mit der Spielrealit\u00e4t, wenn das Spiel uns direkt anspricht Mitleid mit den Menschen von Ankist zu haben. Das ist doch sicherlich alles nur Schau? Die Storyentwicklungen unseres politischen Hickhacks und Geschacher wirken sich ja nicht wirklich auf uns aus, warum sollte es uns dann interessieren? So funktionieren Spiele doch nicht! Wir sind nicht daf\u00fcr verantwortlich was wir tun. Es sind die Regeln, die uns vorschreiben wie wir uns zu verhalten haben. Wir spielen einfach nur eine Rolle. Wir machen das nur zum Spa\u00df.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Der Erz\u00e4hlbogen von The King\u2018s Dilemma l\u00e4sst uns ein Argument ausleben, welches ansonsten vielleicht zu philosophisch angemutet h\u00e4tte, um es zu verstehen: Abstraktion verhindert unser Mitgef\u00fchl. Alles was in dem Spiel geschieht ist, in Ermangelung eines besseren Begriffs, Fiktion. Ein Teil davon ist die Geschichte und der andere sind Zahlen. Aber dadurch, dass wir uns auf die Seite der Zahlen stellen, stellen wir uns auf die Seite einer abstrahierten Situation. Damit ersticken wir unseren Reflex mitzuf\u00fchlen. Wir l\u00f6sen die ludonarrative Dissonanz auf, in dem wir uns entscheiden den Teil des Spiels zu ignorieren, der uns unbequem ist.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Zumindest bis zu dem Punkt an dem wir es vielleicht nicht mehr k\u00f6nnen. Bis zu dem Punkt an dem s\u00e4mtliche unserer aus Eigennutz gef\u00e4llten Entscheidungen eine Geschichte erschaffen haben, die wir nicht mehr ertragen wollen. Denn genau dann f\u00e4llen wir die Art von Entscheidung, um die es in The King\u2018s Dilemma wirklich geht. Es ist die Entscheidung die egoistische Suche nach Selbstbest\u00e4tigung in Form eines Sieges aufzugeben. Es ist die Entscheidung den eigenen Ehrgeiz zu opfern, obwohl es keine Aussicht auf eine Belohnung daf\u00fcr gibt.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Das ist der Grund weshalb es so wichtig ist nicht zu wissen was einen erwartet. Nur so kann man The King\u2018s Dilemma in seiner Gesamtheit erleben. Man darf nicht wissen, ob das eigene kleine Opfer irgendeine Rolle spielen wird; ob es irgendetwas ver\u00e4ndern wird. Das erst macht die Entscheidung bedeutsam. Darum er\u00f6ffnet die finale Schlacht auch die Gefahr, dass Spieler ausscheiden k\u00f6nnen. Im letzten Gefecht wird die Verliererseite ausgel\u00f6scht. Das ist allen Mitspielern von Beginn an klar. Es flie\u00dft in die letzten Entscheidungen des Spiels mit ein. Genauso wie die Zahl an Siegpunkten, die man f\u00fcr seine gew\u00e4hlten letzten Aktionen erh\u00e4lt.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">In unserem Spiel, entschied ich mich neutral zu bleiben um so auf Siegpunkte zu verzichten, aber daf\u00fcr auf jeden Fall zu \u00fcberleben. Damit \u00fcberlie\u00df ich das Feld den ehrgeizigen und machthungrigen Spielern, die Ankist letztendlich in den Weltuntergang f\u00fchrten. Einer von ihnen durfte im Anschluss Herrscher \u00fcber die Ruinen eines K\u00f6nigreichs sein, das einst eine lebhafte Kultur und stolze Geschichte besa\u00df. Der Epilog des Spiels war so trostlos und entmutigend, dass wir alle zustimmten, dass wir offensichtlich das deprimierende, negative Ende des Spiels erreicht hatten. Der ersehnte Sieg schmeckte unweigerlich fahl und bitter.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">The King\u2018s Dilemma hatte genau das getan, was uns die ganze Zeit \u00fcber gesagt wurde. Es hat uns vorgef\u00fchrt wie unser Ehrgeiz und unsere Selbstsucht den Niedergang dieser Welt herbeif\u00fchrte.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Auf Erz\u00e4hlebene l\u00e4sst sich The King\u2018s Dilemma durchaus als Allegorie auf moderne Politik lesen. Kleinliche, pers\u00f6nliche Streitigkeiten und geheime Absichten treiben das K\u00f6nigreich f\u00fcr alle, au\u00dfer den M\u00e4chtigsten, in den Abgrund. Es dr\u00fcckt die Art der entsetzten Hilflosigkeit aus, die wir alle heutzutage f\u00fchlen. Gerade wenn wir mitansehen wie bei Wahlen im gro\u00dfen Stil manipuliert und getrickst wird, wie L\u00fcgen als Waffen eingesetzt werden, wie die Klimakatastrophe vorangetrieben wird, weil man Angst vor Profitverlusten hat oder wie auf den Armen und Schutzbed\u00fcrftigen herumgetrampelt wird, weil irgendwer irgendwo dachte, er k\u00f6nnte schnelles Geld machen, Gefallen gewinnen oder in die Geschichte eingehen. The King\u2018s Dilemma zeigt was passiert, wenn die Machthaber ihrer Verantwortung nicht nachkommen. Gleichzeitig macht das Spiel uns mitschuldig, wenn wir Ankist das Gleiche antun.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Auf Spielerebende besch\u00e4ftigt sich The King\u2018s Dilemma mit der Frage was es hei\u00dft eine moralische Entscheidung zu f\u00e4llen, ohne das Resultat zu kennen. Das dient nicht nur als Kernmechanismus, sondern auch als thematischer \u00dcberbau f\u00fcr die gesamte Geschichte inklusive des Finales. Es fragt uns, ob wir das richtige tun w\u00fcrden, selbst wenn wir weder Dank noch Belohnung daf\u00fcr erhalten w\u00fcrden. Selbst wenn es bedeuten w\u00fcrde, alles zu verlieren. W\u00fcrden wir uns auf die richtige Seite schlagen, selbst wenn es keinen Unterschied zu machen scheint? Wenn niemand zuschaut, wenn niemand uns zur Rede stellen wird, wenn der magische Zirkel garantiert, dass unser Handeln keine Folgen haben wird, w\u00fcrden wir dann dennoch das Richtige tun? Oder w\u00e4hlen wir die Option, die f\u00fcr uns am Bequemsten ist?<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">Auf spieltheoretischer Ebene, stellt The King\u2018s Dilemma die Frage warum uns die Dinge in einem Spiel wichtig sind, die uns augenscheinlich so wichtig sind. Warum ist es uns so wichtig zu gewinnen? Warum dr\u00e4ngt die Aussicht auf den Sieg alle anderen Aspekte des Spielerlebnis an zweite Stelle? Das Spiel bietet uns ausdr\u00fccklich eine Alternative an. Seine ludonarrative Dissonanz entsteht aus zwei unvereinbaren Spielzielen, die aufeinandertreffen. Was braucht es eigentlich, damit wir unser Streben nach dem Spielsieg aufgeben?<\/p>\n<figure id=\"attachment_19540\" aria-describedby=\"caption-attachment-19540\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-19540\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/DSC05607-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"200\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-19540\" class=\"wp-caption-text\">Was bleibt sind die Wege, die wir nicht gegangen sind<\/figcaption><\/figure>\n<p lang=\"de-DE\">Ich kann nicht anders als The King\u2018s Dilemma Kunst zu nennen. Es ist ein Begriff, den ich weder leichtfertig noch h\u00e4ufig benutze, wenn ich \u00fcber Spiele rede. Nat\u00fcrlich gab es schon viele Spiele, die sich aufrichtig mit ernsten und wichtigen Themen auseinander gesetzt haben. Aber diese trugen oft eine Art Belehrungsanspruch mit sich. Sie hatten das Ziel den Spieler an eine bestimmte Perspektive auf das Thema zu f\u00fchren.<\/p>\n<p lang=\"de-DE\">The King\u2018s Dilemma hingegen macht sich das Medium und seine besonderen Eigenschaften zu Nutze. Mit Hilfe der Spieler konstruiert das Spiel seine eigene Argumentation. Es legt sein Augenmerk darauf wie und warum wir Spiele spielen. Wir f\u00e4llen Entscheidungen durch die wir Schritt f\u00fcr Schritt die Kernaussagen des Spiels entstehen lassen. Aussagen, die das Spiel \u00fcber sich selbst, \u00fcber die Welt in der wir leben und auch \u00fcber uns trifft.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Horrible Guild (Vertrieb: Heidelberger) Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva Spieleranzahl: 3-5 (eigentlich 4-5) Spieler Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: 60 Minuten (+\/- 30 Minuten) Die ganze Kampagne etwa 9-12 Stunden Dies ist eine Nachbesprechung der abgeschlossenen Kampagne in The King&#8217;s Dilemma. Einen besseren \u00dcberblick \u00fcber die Mechanismen und das Spielgef\u00fchl findet ihr hier. 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