{"id":19042,"date":"2019-10-20T14:16:32","date_gmt":"2019-10-20T12:16:32","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=19042"},"modified":"2019-11-11T22:14:48","modified_gmt":"2019-11-11T20:14:48","slug":"sherlock-reihe-escape-tales-the-awakening-und-undo-blut-im-rinnstein","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/sherlock-reihe-escape-tales-the-awakening-und-undo-blut-im-rinnstein\/","title":{"rendered":"Sherlock-Reihe, Escape Tales: The Awakening und Undo: Blut im Rinnstein"},"content":{"rendered":"<p><strong>Sherlock (Diverse F\u00e4lle)<\/strong><\/p>\n<p>Verlag: Abacusspiele<br \/>\nAutoren: Francisco Gallego Arredondo, Mart\u00ed Lucas Feliu, Josep Izquierdo S\u00e1nchez<br \/>\nSpieleranzahl: 1-8<br \/>\nAlter: ab 10 Jahre (eher \u00e4lter wegen der Thematik)<br \/>\nSpieldauer: 30-60 Minuten (je nach Diskutierfreude)<\/p>\n<p><strong>Escape Tales : The Awakening<\/strong><\/p>\n<p>Verlag: Kosmos<br \/>\nAutoren: Jakub Caban, Bartosz Idzikowski, Matt Dembek<br \/>\nSpieleranzahl: 1-4<br \/>\nAlter: ab 16 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 180-360 Minuten<\/p>\n<p><strong>Undo &#8211; Blut im Rinnstein<\/strong><\/p>\n<p>Verlag: Pegasusspiele<br \/>\nAutoren: Michael Palm, Lukas Zach<br \/>\nSpieleranzahl: 2-6<br \/>\nAlter: ab 10 Jahre (hier sind 10 Jahre inhaltlich ok)<br \/>\nSpieldauer: Ein Durchgang dauert etwa 45-60 Minuten. Ein m\u00f6glicher zweiter sollte deutlich schneller gehen. Die (ins Spiel integrierten) Regeln zu lesen schl\u00e4gt noch etwa 10 Minuten oben drauf \u2013 wer das System kennt, startet entsprechend schneller.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Neues aus der Welt der R\u00e4tselspiele!<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<p><strong>Sherlock:<\/strong><\/p>\n<p>Einmalspiele wie Escape.Rooms oder <em>Undo<\/em>, aber auch prinzipiell <em>Sherlock Holmes Criminal Cabinet<\/em> oder <em>Detective<\/em> bezeichne ich als \u201eR\u00e4tselspiele\u201c, da es hier ja prinzipiell darum geht ein R\u00e4tsel (oder mehrere) zu l\u00f6sen und wenn man das geschafft hat, ist das Spiel fertig. Anders als bei Brettspielen wie <em>Schach<\/em> \u00e4ndert sich das R\u00e4tsel ja nicht. Nun mag ich R\u00e4tsel sehr gerne und eben auch R\u00e4tselspiele aller Art, aber ich muss doch zugeben, dass R\u00e4tselspiele oft bemerkenswert wenig \u201eSpiel\u201c enthalten &#8211; es sind halt R\u00e4tsel. Elaborierte R\u00e4tsel mit bestimmten Regeln, wie man die l\u00f6sen kann, aber dann doch R\u00e4tsel.<\/p>\n<p>Auch die kleine <em>Sherlock<\/em>-Kartenspielreihe bietet erst einmal ein R\u00e4tsel in Form eines Kriminalfalles, der gel\u00f6st werden will. Viele Informationen hat man anfangs nicht und muss sich im Laufe des Spieles alles Wesentliche zusammenpuzzeln und bei Spielende Fragen beantworten, um herauszufinden, wie gut man sich dabei angestellt hat.<\/p>\n<p>Doch ein kleiner Kniff bringt tats\u00e4chlich ein echtes spielerisches Element hinein: Alle Hinweise sind auf Karten (nat\u00fcrlich auf Karten, <em>Sherlock<\/em> ist ja ein reines Kartenspiel!) und jeder Spieler hat eine Handvoll davon, dessen Informationen er nur sehr eingeschr\u00e4nkt teilen darf (entweder nur den Namen der Karte oder ein oder zwei bestimmte W\u00f6rter aus dem Text). Der Kniff kommt aber jetzt: Wer dran ist MUSS entweder eine Karte offen ausspielen ODER eine Karte verdeckt abwerfen und nie wieder erw\u00e4hnen. Letzteres macht man deswegen, weil jede gespielte (also nicht abgeworfene) Karte, die keine Informationen zum Fall enth\u00e4lt, am Ende einen Minuspunkt z\u00e4hlt. Prinzipiell will man also nur relevante Karten spielen und alle anderen Karten entsorgen.<\/p>\n<p>Naturgem\u00e4\u00df ist es aber gerade bei Spielbeginn unglaublich schwierig zu entscheiden, was relevant sein k\u00f6nnte und was nicht. Abwerfen und offen legen sind beides riskante Aktionen und man wird sich im Nachhinein garantiert \u00fcber die eine oder andere Karte \u00e4rgern. Entsprechend kommt hier auch ein Gl\u00fccksfaktor ins Spiel, denn wenn Schl\u00fcsselkarten besonders sp\u00e4t kommen, tappt man lange im Dunkeln und wird jede Menge irrelevantes aufgedeckt haben. Umgekehrt mag manche vermeidliche \u201eSinnlos\u201c-Karte dann doch einen entscheidenden Hinweis enthalten &#8211; was man aber anfangs noch nicht wissen konnte. Puristen k\u00f6nnten sich an diesem Zufallsfaktor st\u00f6ren, aber ich sehe in erster Linie die Spannung, die er erzeugt &#8211; und die Diskussionen nat\u00fcrlich: \u201eIch habe hier eine Karte mit einem \u2026 Brauchen wir das oder eher nicht?\u201c \u201eOh warte lieber ab, ich habe da was \u00e4hnliches, das passt vielleicht\u2026.\u201c. Ich denke sogar, dass dieser Mechanismus den Zeitfaktor bei echter Polizeiarbeit elegant simuliert und so thematisch schl\u00fcssig ist.<\/p>\n<p>Das System ist jedenfalls wirklich gelungen, nicht zuletzt auch weil es so portabel und preisg\u00fcnstig daherkommt!<\/p>\n<p>Inhaltlich habe ich bislang drei F\u00e4lle gespielt: <em>Der Fluch des Qhaqya<\/em>, <em>13 Geiseln<\/em> und <em>Letzter Aufruf<\/em>. Es mag daran gelegen haben, dass wir den Fluch fast perfekt gel\u00f6st haben, dass mir dieser Fall am besten gefallen hat, aber bei den anderen beiden haben mich jedes Mal Elemente gest\u00f6rt &#8211; und beide Male prinzipiell sehr vage Hinweise, die auch auf einem Klischee beruhten. Beide Male ging es um einen Teilaspekt, der Fall war also drumrum l\u00f6sbar, aber frustrieren kann das schon.<\/p>\n<p>Und nat\u00fcrlich merkt man auch: Spieleautoren sind keine Krimiautoren. Die drei F\u00e4lle decken zwar schon unterschiedliche Genres ab, aber die grunds\u00e4tzlichen Geschichten sind doch schon aus Film, Funk und Fernsehen wohlbekannt. Ja, beim L\u00f6sen kann man sich schon ein bisschen auf sein \u201eKrimiwissen\u201c verlassen. Die H\u00fcrde einen Fall \u00e1 la <em>Criminal Cabinet<\/em> zu generieren ist vermutlich zu hoch &#8211; und zudem m\u00fcssen die Informationen ja auch angemessen (und etwas redundant) auf die Karten verteilt werden, dass man in jeder Konstellation eine Chance hat den Fall zu l\u00f6sen. Aber auf jeden Fall steckt viel Potential in dem System und ich werde vermutlich alle weiteren F\u00e4lle durchspielen &#8211; und hier berichten, wenn ich eine besondere Perle finde.<\/p>\n<p><em>Update: Tod am 5. Juli fand ich auch ganz hervorragend &#8211; da hat es pl\u00f6tzlich &#8220;Klick&#8221; gemacht und alles passte zusammen. Super!<\/em><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/cf.geekdo-images.com\/imagepage\/img\/TGVW4aMLzwb8w_ndwPFNptW5Slc=\/fit-in\/900x600\/filters:no_upscale()\/pic4487558.jpg\" alt=\"\" width=\"190\" height=\"263\" \/><\/p>\n<hr \/>\n<p>Kings Quest ist vor sehr langer Zeit erscheinen und es war das erste Computeradventure, das meine Eltern mit mir und meiner Schwester zusammen gel\u00f6st haben &#8211; Alle sa\u00dfen gemeinsam vor dem Computer und haben Adventures gel\u00f6st &#8211; und das durch die 80er bis in die 90er Jahre hinein. Warum ich das erz\u00e4hle? Genauso will <em>The Awakening<\/em> gespielt werden!<\/p>\n<p>Kosmos hat neben der <em>Exit<\/em>-Reihe (so ein bisschen das Eurogame unter den R\u00e4tselspielen, da v\u00f6llig auf die Mechaniken runtergebrochen und narrativ nicht im geringsten immersiv) mittlerweile noch zwei weitere R\u00e4tselserien im Programm: <em>Adventure Games<\/em> -angelehnt an Point&amp;Click-Adventures &#8211; und eben die <em>Escape Tales<\/em>, deren erster Teil hier vorliegt &#8211; der zweite wird nicht vor M\u00e4rz 2020 auf Deutsch verf\u00fcgbar sein.<\/p>\n<p>Die Spieldauer von 3-4 Stunden zeigt schon an: Hier wird gar nicht erwartet, dass man das Spiel in einem Rutsch durchspielt, vielmehr bietet es sich an, dies an mehreren Abenden st\u00fcckweise zu tun &#8211; so wie wir das damals am Computer getan haben. Auch l\u00e4sst man sich hier nicht hetzen: Es gibt kein Zeitlimit und keine Punktwertung am Ende. Prinzipiell orientiert sich <em>The Awakening<\/em> daher an den urspr\u00fcnglichen Browser-Escape-Spielen und nicht an den sp\u00e4ter aufkommenden &#8220;Live Escape Games&#8221;, die aus kapitalistischen Gr\u00fcnden zeitlich begrenzt sein m\u00fcssen. Das Hilfesystem per App ist bei Awakening \u00fcbrigens absolut vorbildlich und das beste aller R\u00e4tselspiele, die ich kenne: Ohne vor einer Strafe Angst zu haben kann man sich anzeigen lassen, welche Karten man \u00fcberhaupt f\u00fcr die L\u00f6sung eines R\u00e4tsels ben\u00f6tigt (die aus <em>Exit<\/em> bekannte Frustration stundenlang an einem R\u00e4tsel festzuh\u00e4ngen, das noch gar nicht dran ist, entf\u00e4llt somit). H\u00e4ngt man fest, kann man sich gestuft Hinweise geben lassen, bis hin zur fertigen (und erkl\u00e4rten!) L\u00f6sung. Wie gesagt: Sch\u00f6n entspanntes R\u00e4tseln in Bandersnatch-Athmosph\u00e4re! Es gab vor kurzem eine Diskussion im Computerbereich bez\u00fcglich \u201eEinfacher Modi\u201c in Computerspielen und ob die jetzt mehr Leute zum Spielen bringen oder nur das Gef\u00fchl, etwas geleistet zu haben, schm\u00e4lern. Eine \u00e4hnliche Argumentation mag man auch bei R\u00e4tselspielen h\u00f6ren, aber ganz ehrlich: Ich m\u00f6chte doch schon selbst bestimmten k\u00f6nnen, wie leicht oder schwer ich es mir mache. Zumal es bei <em>The Awakenig<\/em> zu mindestens gleichen Teilen auf die Geschichte wie auf die R\u00e4tsel ankommt.<\/p>\n<p><em>The Awakening<\/em> erz\u00e4hlt eine Trag\u00f6die: Sams Frau ist vor Jahren gestorben und jetzt liegt seine Tochter im Koma! Was soll er nur tun? Die \u00c4rzte wissen keinen Rat. Er beschlie\u00dft ein mystisches Ritual durchzuf\u00fchren, schl\u00e4gt omin\u00f6se Warnungen diesbez\u00fcglich in den Wind\u2026<\/p>\n<p>Das besondere gegen\u00fcber anderen R\u00e4tselspielen ist jetzt nicht die thematische Einkleidung, sondern vor allem, dass die Geschichte immer wieder Abzweigungsm\u00f6glichkeiten bietet &#8211; Nehme ich A oder B? Traue ich diesem oder jenem? Gehe ich mit oder bleibe ich stehen? Je nachdem, wie man sich entscheidet, bekommt man mehr oder weniger Hintergrundinformationen, sieht teilweise andere R\u00e4tsel \u00a0oder verbaut sich sogar das eine oder andere Happy End. Ich muss nicht einmal alle R\u00e4tsel l\u00f6sen! Den Gro\u00dfteil des Spieles verbringt man in R\u00e4umen, die aus zwei Karten bestehen und die diverse R\u00e4tsel beinhalten &#8211; manche muss man l\u00f6sen, um weiter zu kommen, aber in der Regel nicht alle &#8211; F\u00fcr zus\u00e4tzliche R\u00e4tsel gibt es hilfreiche Gegenst\u00e4nde (\u201ehilfreich\u201c weil sie einem in der Story weiterhelfen oder sp\u00e4ter genutzt werden k\u00f6nnen) oder mehr Handlungsm\u00f6glichkeiten. Eingeschr\u00e4nkt im Bewegungsdrang wird man n\u00e4mlich durch sogenannte \u201eAktionsscheiben\u201c, mit denen man den Raum quasi durchsuchen kann und sich theoretisch Schwerpunkte selber setzt. \u201eTheoretisch\u201c weil man kaum eine M\u00f6glichkeit hat gezielt zu suchen &#8211; Ist die Ecke wichtig oder wird da nur eine Aktionsscheibe verbraucht? Es f\u00fchlt sich auch komisch an, dass man Scheiben verbraucht, um neue zu bekommen, aber das ist noch irgendwo in Ordnung. Sind aber die Scheiben verbraucht, muss man eine \u201eVerzweiflungskarte\u201c ziehen, um neue zu bekommen und das f\u00fchlt sich oft nach Strafe an, obwohl man eigentlich gar keine Chance hat, Scheiben bewusst zu sparen: Manchmal ist es wichtig sich bestimmte, offensichtliche Orte anzusehen und manchmal ist genau das der falsche Weg. Hier wird k\u00fcnstlich Dramatik erzeugt, was aber bei uns eher als \u00c4rgernis denn als athmosph\u00e4risch wahrgenommen wurde. Ich hoffe das hier etwaige Nachfolger eleganter vorgehen und das Durchsuchen weniger willk\u00fcrlich gestalten.<\/p>\n<p>Die Geschichte selbst ist in Ordnung, wenn auch etwas prezi\u00f6s &#8211; sie nimmt sich schon sehr wichtig und betont gerne wie unglaublich wichtig und schwerwiegend die getroffenen Entscheidungen sind. Das in einem Spiel gut hinzubekommen ist schon sehr schwierig und ich will da nicht zu streng sein &#8211; auch wenn ich wiederhole, was ich bei <em>Sherlock<\/em> schon schrieb: Man merkt, dass Spieleautoren keine Schriftsteller sind. Ich f\u00fchle mich ein bisschen an die Zwischentexte in <em>Vampire<\/em>-Rollsenspielb\u00fcchern erinnert, die auch daf\u00fcr bekannt sind, dass sie sich unglaublich wichtig nehmen. Aber auch die haben ja ihre Fans. Es gibt ein paar Wendungen und Details, die durchaus Freude machen und es gibt noch Luft nach oben, was Potential f\u00fcr kommende Geschichten betrifft.<\/p>\n<p><em>The Awakening<\/em> hat aber auf jeden Fall seine Berechtigung im R\u00e4tselspielbereich: Sind die getimten Escape R\u00e4ume wie <em>Exit<\/em> oder <em>Unlock<\/em> eher f\u00fcr den Spielabend mit Freunden, ist <em>The Awakening<\/em> eher ein abendliches Entspannungs-Adventure, dass man abends mit dem Partner oder alleine spielt. Die Abzweigungen laden dazu ein, es erneut durchzuspielen oder zumindest kurz auszuprobieren wie sich bestimmte Entscheidungspunkte unmittelbar auswirken und wie unterschiedlich die Wege tats\u00e4chlich sind. Das Unterhaltungspotential in der Box ist somit sein Eintrittsgeld wert!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/cf.geekdo-images.com\/imagepage\/img\/vSKAbSdmsRDJOHiMf3ert0Vss44=\/fit-in\/900x600\/filters:no_upscale()\/pic4347988.png\" alt=\"\" width=\"358\" height=\"516\" \/><\/p>\n<hr \/>\n<p>Zu guter Letzt noch ein Update bez\u00fcglich <strong>Undo<\/strong>: Ich habe einen zweiten Fall gespielt, n\u00e4mlich <strong><em>Blut im Rinnstein<\/em><\/strong>, das in Chicago der 20er Jahre spielt. Nun, nat\u00fcrlich wusste ich nun, was mich erwarten w\u00fcrde und war dann doch \u00fcberrascht\u2026 dass dieser Fall sehr viel einfacher war als <em>das<\/em> <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/undo-das-kirschbluetenfest\/\">Kirschbl\u00fctenfest<\/a><\/em>. Die Story war sehr viel geradliniger, die Ereignisse, die wir hatten, lie\u00dfen sich vom Start weg an problemlos einordnen, die Fragen waren daher eigentlich meistens deutlich klarer (allenfalls schwankend zwischen \u201eGut\u201c und \u201esehr gut\u201c und selbst die Zeitkarten waren eindeutiger &#8211; Wenn drei Karten in Frankreich spielen und ab der vierten Karte alles in Amerika und die dritte Karte als Lupenhinweis \u201eFrachtschiff\u201c hat, dann muss man die Karte prinzipiell nicht mehr umdrehen, um zu wissen, um was es geht.<\/p>\n<p>Ein einfacher Fall ist jetzt nichts schlimmes, aber mir hat der Schwierigkeitsgrad des anderen Falles etwas mehr zugesagt, da man da eben mehr raten und spekulieren musste. So war der Fall ganz nett (und mit Sicherheit nicht frustrierend oder so), reizte aber m.E. das System nicht wirklich aus. Die Diskussionen fehlten hier weitestgehend, da schnell allen klar war, wohin der Hase l\u00e4uft.<\/p>\n<p>Zudem tritt hier das Problem noch mehr in den Vordergrund, dass man prinzipiell (wieder fiktives Beispiel) sowohl die Mordumst\u00e4nde verhindert, indem man dem Opfer hilft zu fliehen, indem man die Mordwaffe versteckt, den M\u00f6rder in die falsche Stadt lockt und dann noch daf\u00fcr sorgt, dass das Opfer ein v\u00f6llig anderes Leben f\u00fchrt, was sich alles in allem etwas nach Overkill (bzw. Oversave) anf\u00fchlt. Da die Story beim <em>Kirschbl\u00fctenfest<\/em> etwas verschwurbelter war und die Ereignisse etwas loser, konnte man da mehr interpretieren, was das alles bedeutet. Hier sorgt man erst daf\u00fcr, dass die M\u00f6rder in die falsche Richtung laufen, um dann noch daf\u00fcr zur Sorgen, dass sie gar nicht erst loslaufen, sondern \u00fcber ihr Leben nachdenken oder so.<\/p>\n<p>Nichtsdestotrotz wieder eine nette Erfahrung, aber eben nicht so faszinierend wie meine erste Begegnung mit dem System. Ich bleibe aber auf den <em>Fluch aus der Vergangenheit<\/em> gespannt.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/cf.geekdo-images.com\/imagepage\/img\/gUHeTMCBEakERx3AIRcJCrEe8f4=\/fit-in\/900x600\/filters:no_upscale()\/pic4704168.jpg\" alt=\"\" width=\"255\" height=\"355\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sherlock (Diverse F\u00e4lle) Verlag: Abacusspiele Autoren: Francisco Gallego Arredondo, Mart\u00ed Lucas Feliu, Josep Izquierdo S\u00e1nchez Spieleranzahl: 1-8 Alter: ab 10 Jahre (eher \u00e4lter wegen der Thematik) Spieldauer: 30-60 Minuten (je nach Diskutierfreude) Escape Tales : The Awakening Verlag: Kosmos Autoren: Jakub Caban, Bartosz Idzikowski, Matt Dembek Spieleranzahl: 1-4 Alter: ab 16 Jahre Spieldauer: 180-360 Minuten [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":19044,"parent":66,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-19042","page","type-page","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/19042","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=19042"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/19042\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":19079,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/19042\/revisions\/19079"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/66"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media\/19044"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=19042"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}