{"id":18537,"date":"2019-06-05T11:13:19","date_gmt":"2019-06-05T09:13:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=18537"},"modified":"2019-06-05T11:13:19","modified_gmt":"2019-06-05T09:13:19","slug":"twilight-imperium-4","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/twilight-imperium-4\/","title":{"rendered":"Twilight Imperium 4"},"content":{"rendered":"<p>Verlag: Fantasy Flight Games (Vertrieb: Asmodee)<br \/>\nAutor: Christian T. Petersen<br \/>\nSpieleranzahl: 3-6<br \/>\nAlter: ab 14 Jahre<br \/>\nSpieldauer: Etwa 1 Stunde pro Spieler<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><strong><em>Vorweg: Als Twilight-Imperium-Neuling betrachte ich im folgenden die vierte Edition als solche. Georgios schreibt unter dem Strich dann f\u00fcr TI-Veteranen einen Vergleich mit der dritten Edition<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Vielleicht wundert sich der eine oder andere Leser dar\u00fcber, dass ich hier einen Leviathan wie <em>Twilight Imperium<\/em> bespreche, bin ich doch als ein Freund der kurzen Spiele bekannt, der komplexe Euros eher vermeidet und der \u00fcber <em>Eclipse<\/em> geschrieben hat \u201eDas Hirn bewundert es, das Herz spielt lieber etwas anderes.\u201c<\/p>\n<p>Ja, die Spieldauer ist tats\u00e4chlich f\u00fcr mich als Familienvater mit Vollzeitjob rein zeitm\u00e4\u00dfig ein Problem. Inhaltlich aber mag ich thematische Spiele, deren Komplexit\u00e4t vom Thema her kommt und nicht nur dem Impuls entstammt, Spiele un\u00fcbersichtlicher zu machen. <em>1830, Republic of Rome, Civilization <\/em>oder <em>Archipelagos<\/em> sind Spiele, die ich bei all ihren Fehlern, gerne spiele wenn es die Zeit denn mal erlaubt. <em>Twilight Imperium<\/em> geh\u00f6rt in diese Reihe absolut hinzu.<\/p>\n<p>Dabei muss ich als erstes quantifizieren: \u201eEine Stunde pro Spieler\u201c ist nicht zu lang, wenn das Spiel gut auch zu dritt oder zu viert funktioniert &#8211; und das tut es. Vor allem braucht es keine Vollbesetzung, auch wenn man gerne anderes h\u00f6rt. Auf keinen Fall sollte man auf <em>Twilight Imperium<\/em> nur deshalb verzichten, weil man nie sechs Leute f\u00fcr einen halben Tag ranbekommt &#8211; Wer vier Stunden und drei Mitspieler er\u00fcbrigen kann, wird ebenso gut bedient.<\/p>\n<p>Ein gr\u00f6\u00dferes Argument gegen den Kauf von <em>Twilight Imperium<\/em> ist der Preis, der durch das umfangreiche Material bedingt ist, aber der nat\u00fcrlich auch spielerisch gerechtfertigt sein muss. Und damit sind wir dann voll in die Rezension eingestiegen:<\/p>\n<p>TI4 klingt wie der T1000, ist auch ein 4x-Spiel und ein Zivilisationsspiel nach meiner Definition: Man spielt ein Weltraumvolk und erobert den Weltraum. Und das mit einem durchaus raumgreifenden Materialaufwand, der auch ein <em>Gloomhaven<\/em> was Tischpr\u00e4senz betrifft an die Wand spielt (nicht was Schachtelgr\u00f6\u00dfe betrifft nat\u00fcrlich, aber <em>Gloomhaven<\/em> verwendet ja niemals alle Teile gleichzeitig).\u00a0 Bei meiner ersten Partie war ich entsprechend nerv\u00f6s: W\u00fcrde ich klarkommen? W\u00fcrde ich Spa\u00df haben oder damit besch\u00e4ftigt sein, das Spiel zu lernen? Und w\u00fcrde ich als eher konfliktscheuer Spieler, der gegen\u00fcber W\u00fcrfelk\u00e4mpfen eher so semi-begeistert ist, mithalten k\u00f6nnen? Wie sich herausstellte sind alle diese Sorgen unberechtigt gewesen!<\/p>\n<p>Regeltechnisch hatte ich einen Vorteil: Alle Mitspieler waren Veteranen und so musste ich das Spiel nicht \u00fcbers Regelwerk lernen &#8211; Was aber gar nicht so furchtbar gewesen w\u00e4re, denn FFG hat (und den Satz schreibe ich nicht oft) ausgezeichnete Arbeit geleistet, was Regelheft und Referenzbuch betrifft. Es hilft aber vermutlich, dass das Regelwerk in den drei Editionen zuvor Zeit hatte rundgeschliffen zu werden &#8211; Trotz vieler beweglicher Teile, h\u00e4lt sich die Regelfizzligkeit in Grenzen.<\/p>\n<p>Was den Einstieg enorm erleichtert ist, das man vom Spiel auch sch\u00f6n eingef\u00fchrt wird: Man startet mit einem Volk und als solches hat man schon eine gewisse Grundausrichtung, denn die V\u00f6lker haben unterschiedliche Vorteile und diese Vorteile will man ja nutzen! Jemand der gut k\u00e4mpfen kann wird eher den Konflikt suchen, als jemand, der gut handeln kann. Was man auch tut, man startet in seinem Planetensystem und wird erst einmal in Ruhe aufbauen und die unmittelbare Umgebung erkunden. Geheime und Offene Ziele sorgen f\u00fcr, nunja, Ziele, auf die man erst einmal kurzfristig den Blick werfen kann. Hinzu kommen Aktionskarten mit schicken Effekten, die man nat\u00fcrlich auch irgendwie nutzen will. In der Gesamtheit sorgen diese Elemente daf\u00fcr, dass das Spiel eine Grundstruktur bekommt. Man hat relativ gro\u00dfe Freiheiten, wie man das Spiel gestalten m\u00f6chte (w\u00e4hrend des Spieles kommen mehrere Ziele dazu und man kann seine geheimen Ziele auch austauschen), ist aber nicht \u00fcberfordert, ob der M\u00f6glichkeiten.<\/p>\n<p>Diese Struktur setzt sich \u00fcber das ganze Spiel \u00fcber fort: Es werden immer mehr M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnet zu punkten und auch das Universum \u00f6ffnet sich immer weiter: Mehr Systeme stehen zur Verf\u00fcgung, mehr Raumschiffe und mehr Technologien. Das Spiel endet wenn ein Spieler zehn Siegpunkte erreicht hat und das bedeutet, es endet, bevor ein Spieler den anderen uneinholbar entfleucht ist oder jemand abgh\u00e4ngt wurde. TI4-Partien gehen immer knapp aus &#8211; und zwar so knapp, dass oft gewisserma\u00dfen der Tiebreaker entscheidet, also wer zuerst in einer Runde die Aktion durchf\u00fchren konnte, die den zehnten Siegpunkt bringt. Das ist durchaus planbar, aber wer das unbefriedigend findet, sollte bis 12 Punkte spielen, ich bin mit 10 und der damit verbundenen Spannung bislang sehr zufrieden.<\/p>\n<p>Siegpunkte sind hier \u00fcbrigens optimal eingesetzt, denn Punkten kann man (aufgrund der Ziele) auf verschiedene Art und Weisen: Man kann den geheimnisvollen Planeten im Zentrum erobern, wodurch man jede Runde (!) einen Siegpunkt bekommen kann &#8211; man sich aber entsprechend verteidigen k\u00f6nnen sollte, da man mit der Eroberung ein gro\u00dfes Fadenkreuz auf seine Stirn zeichnet. Oder man verlegt sich lieber auf Erforschen neuer Technologien \u00a0oder dem Entdecken neuer Systeme und h\u00e4lt sich im wesentlichen aus dem gr\u00f6bsten raus, um regelm\u00e4\u00dfig \u00fcber die Auftr\u00e4ge zu punkten. Anders als bei anderen 4X-Spielen, wo man am Ende des Tages sowieso alles machen muss, nur in verschiedenen Graut\u00f6nen, kann man hier tats\u00e4chlich unterschiedliche <em>Strategien<\/em> (anstelle von unterschiedlichen <em>Taktiken<\/em>) fahren.<\/p>\n<p>Was <em>Twilight Imperium<\/em> aber von vergleichbaren Spielen abh\u00e4lt sind in meinen Augen zwei Dinge: Klare, einfache Regeln wo andere Spiele mit Komplexit\u00e4t protzen und den Interaktionsm\u00f6glichkeiten zwischen den V\u00f6lkern.<\/p>\n<p>Als Beispiel f\u00fcr ersteres sei das Technologiesystem genannt: Statt eines Techtrees gibt es Karten mit Bedingungen drauf. Diese Bedingungen k\u00f6nnen durch eroberte Planeten oder eben durch bereits erforschte Technologien erf\u00fcllt werden. So ist auf der einen Seite gew\u00e4hrleistet, das z.B. die gro\u00dfe Wumme erst verf\u00fcgbar wird, wenn man schon irgendetwas erfunden hat, was mit Projektilen arbeitet, andererseits aber der genaue Weg nicht festgelegt bleibt: Einfach und elegant, aber viele Freiheiten erlaubend . Und so sind die meisten Regeln: Der Raumkampf ist in erster Linie gew\u00fcrfel, basierend auf den einzelnen Raumschifftypen. Jedes Schiff trifft mit einer bestimmten Zahl oder der Gegner sucht sich aus, was kaputt geht . Einfach und elegant und damit einigerma\u00dfen absch\u00e4tzbar. Selbst die Rundenstruktur ist elegant: \u00a0Jeder sucht sich eine Aktion aus, die er auf jeden Fall machen m\u00f6chte (Jede ist nur einmal verf\u00fcgbar). Das legt gleichzeitig die Spielreihenfolge fest. Die Spieler k\u00f6nnen, wenn sie dran sind, die gew\u00e4hlte Aktion (einmal pro Runde) durchf\u00fchren oder eine andere &#8211; etwa Einheiten bewegen oder eine Karte spielen. Sie m\u00fcsse \u201eihre\u201c Aktion aber irgendwann durchf\u00fchren und erlauben damit gleichzeitig den Mitspielern, \u00e4hnlich <em>Puerto Rico<\/em>, eine assoziierte Aktion. Auch hier gilt: Es gibt viele M\u00f6glichkeiten und die Wahl der M\u00f6glichkeit, also die Strategie ist entscheidend f\u00fcr den Spielsieg, nicht das pure Optimieren der Logistik.<\/p>\n<p>Bis hierhin kann man sagen: Ja, das ist alles sehr sch\u00f6n, aber es ist noch nicht der Teil, der <em>Twilight Imperium<\/em> aus anderen 4x-Spielen hervorhebt. DIESER Teil ist die Interaktion. Da w\u00e4re einmal der abstrakte, aber geniale Handel: Spieler produzieren Krams. Der hei\u00dft tats\u00e4chlich so \u00e4hnlich und man wei\u00df nicht, was das eigentlich ist, au\u00dfer dass man das Zeugs nicht braucht &#8211; Vermutlich sind es Schneekugeln oder K\u00fchlschrankmagnete. Tauscht man aber diesen Tinnef mit einem Nachbarn, so bekommen <strong><em>beide<\/em><\/strong> Spieler das eingetauschte als Gold. Dadurch ist Handel immer gut, weil immer beide Partner davon profitieren. Dar\u00fcber hinaus sind nat\u00fcrlich B\u00fcndnisse m\u00f6glich, wie bei allen anderen 4X-ern auch, hier bekommen die Spieler aber noch zwei weitere Werkzeuge in die Hand: Vertr\u00e4ge, mit denen sie andere Spieler bestechen k\u00f6nnen, und die quasi Mini-Auftr\u00e4ge sind und Gesetze. Letztere kommen erst ins Spiel wenn der oben erw\u00e4hnte mysteri\u00f6se Planet besetzt wurde &#8211; der galaktische Rat. Jetzt wird jede Runde \u00fcber etwas kartenbasiertes abgestimmt, wobei jeder mit seinen Planeten stimmen kann &#8211; Ein gro\u00dfes Feld f\u00fcr B\u00fcndnisse, aber auch um F\u00fchrende wieder einzufangen etc. Ich w\u00fcrde nicht soweit gehen zu sagen, dass die Gesetze der Kern von <em>Twilight Imperium<\/em> darstellen, aber sie sind ein gro\u00dfes Alleinerstellungsmerkmal. Mir f\u00e4llt auf Anhieb kein anderes Spiel ein, bei dem man tats\u00e4chlich so sehr das Gef\u00fchl hat, wirklich <em>politisch<\/em> f\u00fcr sein Volk t\u00e4tig zu werden, statt nur Krieg zu f\u00fchren und Geb\u00e4ude zu bauen.<\/p>\n<p><em>Twilight Imperium 4<\/em> ist ein Event-Spiel: Das gilt zum einen in dem Sinne, dass man es kaum jede Woche spielen wird, au\u00dfer man hat eine wirklich eingeschworene Gruppe. Nein, eine Partie TI4 ist schon vom reinen Aufwand her etwas besonderes. Es sticht aber auch spielerisch in einer Art und Weise hervor, wie es andere Weltraumspiele wie <em>Eclipse<\/em> nicht tun. TI4 hat dieses epische Spielgef\u00fchl, das eben auch die oben erw\u00e4hnten Spiele wie <em>Civilization<\/em> oder auch <em>Archipelagos<\/em> (in der langen Variante \u00a0zumindest) auf den Tisch bringen;\u00a0 Man hat beim Spielen das Gef\u00fchl Teil einer Geschichte zu sein, ja Teil eines Universums. Das ist ein Gef\u00fchl, dass einem nur wenig Spiele geben k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: center\"><strong>Twilight Imperium 3 vs Twilight Imperium 4<\/strong><\/p>\n<p>Die Unterschiede zwischen der 3. und 4. Edition von Twilight Imperium halten sich die Waage zwischen auff\u00e4llig und schnell \u00fcbersehen. Es ist jedoch ihr Zusammenspiel, weshalb sich die neue Edition sowohl vertraut als auch frisch anf\u00fchlt. So f\u00e4llt gleich zur ersten Runde auf, dass die \u201eSecret Agendas\u201c aus der 3. Edition \u00fcberarbeitet wurden. Sie sind zwar nur noch 1 Siegpunkt wert, f\u00fchlen sich aber sehr viel schaffbarer an. Man muss nun nicht seine gesamte Strategie umkrempeln, um mit viel Gl\u00fcck in etwa 4 Runden sein Ziel f\u00fcr zwei l\u00e4ppische Punkte erreicht zu haben. Stattdessen kann man mehrgleisig fahren \u2013 wie es sich f\u00fcr <em>Twilight Imperium<\/em> geh\u00f6rt \u2013 und mehr als eine Agenda pro Runde erf\u00fcllen.<\/p>\n<p>\u00dcberhaupt ist die 4. Edition weit weniger knauserig bei der Punktevergabe. Schon ab Runde 2 sollte ein halbwegs versierter Spieler Punkte nach Hause holen k\u00f6nnen. Das reduziert nicht nur die Spielzeit, sondern belebt auch das Spielgef\u00fchl. Das eigene Imperium ist nicht mehr ein beh\u00e4biger Koloss, der sich schleppend in Richtung Siegpunkte bewegt. Die Entscheidungen aus Runde 1 zahlen sich nicht erst in Runde 4 aus. Stattdessen offenbart jede neu aufgedeckte Agenda neue M\u00f6glichkeiten und neue Ziele. Trotz der Masse an Spielmaterial weckt <em>Twilight Imperium<\/em> erneut ein Gef\u00fchl der Freiheit und das noch fr\u00fcher und h\u00e4ufiger als es beim Vorg\u00e4nger der Fall war.<\/p>\n<p>Das liegt unter anderem auch daran, dass die Politik-Phase nun erst im Laufe des Spiels frei geschaltet wird. Das hat einen subtilen, aber nachhaltigen Effekt auf das Spielgef\u00fchl. Man entscheidet in der Regel erst \u00fcber \u00c4mter und neue Gesetze, wenn die erste Expansion schon bew\u00e4ltigt wurde und die ersten Anzeichen vorhanden sind, wer die gr\u00f6\u00dfte Gefahr am Tisch ist und wer ein vorerst unbedeutsamer Hinterw\u00e4ldler.<\/p>\n<p>Die entschlackte 4. Edition wei\u00df zwar zu begeistern, aber so mancher Freund der Vorg\u00e4ngeredition wird wohl einige Details vermissen. Die von mir innig geliebten Abgesandten aus der 2. Erweiterung (<em>Shards of the Throne<\/em>) wurden ersatzlos gestrichen. Attentate vor einer wichtigen Abstimmung sind damit leider nicht mehr m\u00f6glich. Auch Anf\u00fchrer, S\u00f6ldner und Weltraumminen gibt es nicht mehr. Die Entdeckungsmarker, die auf unentdeckten Planeten auf einem warteten, fehlen ebenfalls. So erlebt man keine \u00dcberraschungen (positiv oder negativ), wenn man auf einem unkontrollierten Planeten landet. \u00dcberhaupt ist die Varianten-Freude der 3.Edition einem zweckorientierteren Spiel gewichen. So gibt es au\u00dfer dem Aufbau f\u00fcr unterschiedliche Spielkonstellationen kein halbes Dutzend an Regelvarianten, wie man hier und da noch etwas f\u00fcr die eigene Gruppe verfeinern k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Das liegt aber auch zum Teil daran, dass einige dieser Varianten fester Bestandteil des Grundspiels geworden sind. S\u00e4mtliche Alienspezies aus beiden Erweiterungen liegen nun bei. Ebenso die Flaggschiffe und Konzessionen, wurden \u00fcbernommen und verbessert. Dem Schachern mit Gef\u00e4lligkeiten steht nun nichts mehr im Wege.<\/p>\n<p>Ob die fehlenden Regelerg\u00e4nzungen in einer etwaigen Erweiterung nachgereicht werden, wird wohl unklar bleiben. Allerdings soll man niemals nie sagen, denn schlie\u00dflich erschien auch die zweite Erweiterung zur Vorg\u00e4ngeredition gut sechs Jahre nach Ver\u00f6ffentlichung des Grundspiels. Vielleicht l\u00e4sst sich Fantasy Flight Games dieses Mal nicht ganz so viel Zeit.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Fantasy Flight Games (Vertrieb: Asmodee) Autor: Christian T. Petersen Spieleranzahl: 3-6 Alter: ab 14 Jahre Spieldauer: Etwa 1 Stunde pro Spieler Vorweg: Als Twilight-Imperium-Neuling betrachte ich im folgenden die vierte Edition als solche. 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