{"id":18480,"date":"2019-05-20T14:13:34","date_gmt":"2019-05-20T12:13:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=18480"},"modified":"2019-05-21T10:29:57","modified_gmt":"2019-05-21T08:29:57","slug":"ruchlos","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/ruchlos\/","title":{"rendered":"Ruchlos"},"content":{"rendered":"<p>Verlag: Alley Cat Games \/ Boardgame Circus<br \/>\nAutor: Roland MacDonald<br \/>\nSpieleranzahl: 2-4<br \/>\nAlter: ab 10 Jahren<br \/>\nSpieldauer: 45-60 Minuten<\/p>\n<p>Siegpunkte sind ein praktisches Werkzeug, aber sie sind in den meisten Spielen doch eine eher abstrakte W\u00e4hrung. Daran \u00e4ndert sich auch nicht unbedingt etwas, wenn man sie anders benennt was aber die Spieleautoren nicht davon abh\u00e4lt, interessante Namen wie \u201eGl\u00fcckspunkte\u201c oder \u201eRuhmespunkte\u201c zu vergeben. Bei <em>Ruchlos<\/em> hei\u00dfen die Siegpunkte nun \u201eRuchpunkte\u201c, was die Frage aufwirft: Wenn man \u201eruchlos\u201c ist, hat man dann nicht genau 0 Ruchpunkte? Versucht man bei diesem Spiel etwa Siegpunkte zu vermeiden? Dann haben wir <em>Ruchlos<\/em> immer falsch gespielt!<\/p>\n<p>Nach dieser zugegebenerma\u00dfen etwas ausufernden und\/oder albernen Einleitung ein paar wirklich ruchige Fakten: <em>Ruchlos<\/em> ist ein Deckbauspiel. D.h. man baut mit Ruchkarten ein Ruchdeck. Gl\u00fccklicherweise funktioniert das nicht schon wieder so wie bei <em>Dominion<\/em> &amp; Co:<br \/>\nIn der Regel spielt man in seinem Zug bei einem herk\u00f6mmlichen Deckbauspiel jedes Mal seine komplette Hand runter. <em>Ruchlos<\/em> geht einen anderen Weg: Jeder spielt reihum nur eine Karte aus. Auch dadurch leert sich die Hand logischerweise bis Rundenende, aber man kann auf die Mitspieler zumindest rudiment\u00e4r reagieren &#8211; vor allem aber darf man dreimal pro Runde eine Karte aus der Auslage kaufen und die \u00e4ndert sich so st\u00e4ndig. Dadurch wird das Timing zum Faktor. Das Kaufen von Karten ist hier dreifach wichtig, weil gekaufte Karten (wie Piraten aus der Hand) in die Auslage kommen, die bei Rundenende gewertet wird. Ruchiges gibt es f\u00fcr tolle Pokerkombinationen (in den ersten Runden daf\u00fcr, \u00fcberhaupt etwas ruchhaltiges ausliegen zu haben). Daf\u00fcr sind die Werte und Zahlen der Karten wichtig. Wichtig sind aber auch die Karten selbst, denn jede Karte hat noch eine Funktion, die beim Kauf und beim Ausspiel genutzt werden kann &#8211; und da Karten bei einem Deckbauspiel ja immer, immer, immmer, immer wieder kommen, gilt es hier den richtigen Weg zu finden aus a) brauchbar f\u00fcr Kombinationen, b) brauchbar sofort und c) brauchbar f\u00fcr immer. Hier liegt das ruchlose Spiel begr\u00fcndet und dieser Aspekt hebt das Spiel von Dominion ab.<\/p>\n<p>Aber wie alles hat der ruchlose Weg auch seine weniger ruchlosigen Seiten: Da man auf die Mitspieler warten muss, sorgt die Rundenstruktur f\u00fcr eine l\u00e4ngere Spieldauer, <em>Ruchlos<\/em> dauert in der Regel doppelt so lang wie <em>Dominion<\/em>. Insbesondere in Vollbesetzung \u00fcbersteigt der Ruchgehalt den Angenehmfaktor &#8211; weniger (Mitspieler in diesem Fall) ist hier tats\u00e4chlich besser, weil schneller. Auch halte ich die \u00c4rgerelemente nicht f\u00fcr super gelungen: Eine der Schatzkarten &#8211; die f\u00fcr Einkommen sorgen, mit dem man Piratenkarten kaufen kann &#8211; ist eine absolute Niete und als solche je nach Sichtweise ein witziger Witz oder einfach ein nerviger Frustfaktor, der in der ersten H\u00e4lfte des Spieles gezogen, defacto zwei Z\u00fcge kostet, die man nur mit M\u00fche wieder aufholen kann. Ich neige zur zweiten Interpretation und sortier diese Karte mittlerweile aus. Aber auch die Aktion \u201ePr\u00fcgeln\u201c, mit der man einen beliebigen Mitspieler zwingt entweder eine Karte oder eine M\u00fcnze abzugeben, ist ein \u00c4rgernis, weil unn\u00f6tig: Da man sich bei den Piraten aus einer gemeinsamen Auslage bedient, kauft man sich sowieso st\u00e4ndig was weg und das reicht meiner Meinung nach als \u00c4rgerfaktor v\u00f6llig. Die M\u00fcnze\/Handkarte ist je nach Zeitpunkt entweder extrem brutal oder v\u00f6llig egal, auf jeden Fall aber willk\u00fcrlich. Daf\u00fcr gibt es bei mir keine Punkte &#8211; weder mit noch ohne Ruch! Nat\u00fcrlich kann Ruchlos zudem seine Deckbauwurzeln nicht verleugnen, denn wenn die Kartenkombi im Deck nicht l\u00e4uft -warum auch immer &#8211; l\u00e4uft es nicht und kann potentiell frustrieren. Mir ist das fremd, gewinne ich doch immer, aber so sagt man jedenfalls *h\u00fcstel, h\u00fcstel*.<\/p>\n<p>Auch wenn ich Fazits normalerweise vermeide, komme ich hier nicht wirklich darum herum, denn ich m\u00f6chte die Rezension nicht negativ ausklingen lassen &#8211; das w\u00e4re wahrlich ruchlos von mir! Trotz Schw\u00e4chen besuche ich Ruchhausen n\u00e4mlich durchaus gerne. Ich w\u00fcrde es mehr m\u00f6gen, wenn es noch etwas k\u00fcrzer w\u00e4re und wenn die anderen Kritikpunkte sich in Ruch aufl\u00f6sen w\u00fcrden, aber auch so steht es oberhalb vieler reiner Deckbauspiele, die ich kenne: Es ist sowohl ruchiger als auch losiger und das ist gut so.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Alley Cat Games \/ Boardgame Circus Autor: Roland MacDonald Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 45-60 Minuten Siegpunkte sind ein praktisches Werkzeug, aber sie sind in den meisten Spielen doch eine eher abstrakte W\u00e4hrung. 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