{"id":17959,"date":"2018-12-04T20:16:04","date_gmt":"2018-12-04T18:16:04","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=17959"},"modified":"2018-12-04T20:16:04","modified_gmt":"2018-12-04T18:16:04","slug":"between-two-cities-between-two-castles-of-mad-king-ludwig","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/between-two-cities-between-two-castles-of-mad-king-ludwig\/","title":{"rendered":"Between two Cities \/ Between two Castles of Mad King Ludwig"},"content":{"rendered":"<p>Matthias hatte<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/06\/19\/15968\/\"> vor Urzeiten<\/a> \u00fcber m\u00f6gliche \u201cCrossover\u201d in Brettspielen philosophiert. Dieses Jahr wurden tats\u00e4chlich zwei Spiele von zwei verschiedenen Verlagen vereinigt: Aus <em>Between two Cities<\/em> und <em>Castles of Mad King Ludwig<\/em> wurde <em>Between two castles of Mad King Ludwig<\/em>. Da der Crossover eher mechanischer als narrativer Natur ist, macht es Sinn das Kind mit den Eltern zu vergleichen. Von den zwei Spielen habe ich nur eines gespielt &#8211; das aber oft. Daher hier die Doppelrezi: <em>Between two Cities<\/em> \/ <em>Between two castles of Mad King Ludwig<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><strong>Between two cities <\/strong><\/p>\n<p>Verlag: Stonemeyer Games<br \/>Autoren: Matthew \u00d3 Malley, Morten Monrad Pedersen, Ben Rosset<br \/>Spieleranzahl: 2-7<br \/>Alter: ab 8 Jahren<br \/>Spieldauer: 20 Minuten<\/p>\n<p>Manchmal sind die Spielegruppen gro\u00df und die Auswahl ist entsprechend klein. <em>Between two cities <\/em>will in diese L\u00fccke sto\u00dfen: Als Drafting-Spiel sind die Wartezeiten kurz. Der Gag des Spieles ist, dass die Spieler nicht f\u00fcr die eigene Auslage draften (wie beim offensichtlichen Vorbild <em>7 Wonders<\/em>), sondern mit beiden Nachbarn jeweils eine gemeinsame Auslage bauen. So w\u00e4hlt also jeder immer zwei Pl\u00e4ttchen und legt links und rechts jeweils eines davon an. Die verschiedenen Pl\u00e4ttchentypen kommen alle mit unterschiedlichen Verpunktungen und am Ende gewinnt derjenige dessen schw\u00e4chere Stadt noch am meisten Punkte produzierte. Das geht schnell, ist (bis auf die Wertungen) super-intuitiv und an die erste Partie schlie\u00dft sich schnell eine zweite an.<\/p>\n<p>Aber keine dritte.<\/p>\n<p>Das Problem mit <em>Between two Cities<\/em> ist, dass der taktische Spielraum sehr klein ist: Am Anfang merkt man noch: Hey, ich kann meinem Nachbarn ja auch passende Pl\u00e4ttchen geben, auf dass er sie einbauen m\u00f6ge. Doch sp\u00e4ter nimmt man einfach das, was am meisten Punkte bringt. Hat man am Anfang noch etwas Auswahl und vielleicht sogar etwas zum diskutieren, ist das richtige Pl\u00e4ttchen sp\u00e4testens beim abschlie\u00dfenden dritten Drafting eine Frage der Punkteberechnung. Zudem sind die Punktzahlen so ausgeglichen, dass es fast egal ist, was man in die Stadt einbaut, solange man bestimmte Sets beachtet und bei den Fabriken m\u00f6glichst nicht Dritter wird. Entsprechend wurden fast alle meiner Partien durch Tiebreaker entschieden, und das bei Punktzahlen die in der Regel alle nur um einen Punkt auseinanderliegen. Nach anf\u00e4nglicher Begeisterung (\u201eHey ein gutes Zwischendurchspiel f\u00fcr gr\u00f6\u00dfere Gruppen!\u201c) bin ich jetzt bei Entt\u00e4uschung angekommen &#8211; Ich denke ich hab alles gesehen, was das Spiel bietet und das ist leider nicht viel. Es ist vor allem auch erstaunlich wenig taktisch &#8211; die Gleichmacherei ist so stark, die Auswahlm\u00f6glichkeiten damit so winzig, dass am Ende halt jemand gewinnt, aber keiner wei\u00df warum.<\/p>\n<p>Das ist \u00e4rgerlich, denn was das Spiel k\u00f6nnte, deutet die zweite Runde an, wo zwei Doppelpl\u00e4ttchen angelegt werden m\u00fcssen und die brechen das Einerlei sch\u00f6n auf und sorgen f\u00fcr Agonielaute bei den Beteiligten &#8211; denn die passen eigentlich nie ins Konzept. Diesen Moment h\u00e4tte ich mir f\u00fcr das ganze Spiel gew\u00fcnscht. Und darum hoffe ich auf die Erweiterung &#8211; und auf den Crossover mit den Schl\u00f6ssern des M\u00e4rchenk\u00f6nigs. Immerhin ist das Original durch die Wertung bekannt geworden.<\/p>\n<p>Und damit sind wir bei..<\/p>\n<p><strong>Between two Castles of Mad King Ludwig<\/strong> (Deutsch: <em>Zwischen zwei Schl\u00f6ssern<\/em>)<\/p>\n<p>Verlag: Stonemeyer Games und Bezier Games (Deutsche Ausgabe: Feuerland Spiele)<br \/>Autoren: Matthew \u00d3 Malley, Ben Rosset<br \/>Spieleranzahl: 2-7<br \/>Alter: ab 10 Jahren<br \/>Spieldauer: 45-60 Minuten<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich funktioniert das Draften zwischen den Schl\u00f6ssern genauso wie zwischen den St\u00e4dten, au\u00dfer dass die Doppelpl\u00e4ttchen wegfallen. Und man ist nicht an ein fixes Raster gebunden, sondern ist frei in der Auslage &#8211; abgesehen davon, dass die Pl\u00e4ttchen selbst gelegentliche Einschr\u00e4nkungen zeigen. So sind sich Architekten seit jeher einig, dass Keller eher unter die Erde und T\u00fcrme eher nach oben geh\u00f6ren, dass man auf Wolken (also Freifl\u00e4chen) nichts bauen kann und R\u00e4ume nicht in der Luft h\u00e4ngen sollten (Der Balkon gilt als noch nicht erfunden).<\/p>\n<p>Die Freiheit der Auslage ist hier tats\u00e4chlich erfrischend und sorgt f\u00fcr mehr Flexibilit\u00e4t beim Bauen. Der gro\u00dfe Unterschied ist aber, dass die R\u00e4ume jetzt individuell sind. Ja, es gibt nach wie vor Kategorien, wie z.B. Wohnzimmer, Kellerr\u00e4ume oder Au\u00dfenbereiche. Und ja jeder Raumtyp wertet individuell, aber das bezieht sich nur noch auf die Lage von <em>anderen<\/em> Pl\u00e4ttchen f\u00fcr die es Punkte gibt: Jedes Pl\u00e4ttchen gibt einen Raumtyp vor, f\u00fcr den es Punkte gibt &#8211; und wo dieser Raumtyp dazu liegen muss, bestimmt das gelegte Pl\u00e4ttchen: Verlangt ein bestimmtes Wohnzimmer z.B. einen Korridor, so muss der direkt angrenzend liegen, bei einem Kelleraum muss der irgendwo in derselben Spalte eingebaut sein und Au\u00dfenbereiche punkten etwas weniger, daf\u00fcr ist es egal, wo der gew\u00fcnscht Raum im Schloss eigentlich liegt. Diese diffizile Wertung wird noch durch Boni erh\u00f6ht: Dreimal derselbe Raum im Schloss und schon gibt es einen Bonus und einen weiteren, wenn der Raum sogar ein f\u00fcnftes Mal untergebracht wurde.<\/p>\n<p>Durch diese Regeln erh\u00f6ht sich der Puzzlecharakter des Spieles. Es ist interessanter den richtigen Platz f\u00fcr ein Pl\u00e4ttchen zu finden als bei den St\u00e4dten und die optimale L\u00f6sung liegt nicht immer auf der Hand. Es kann mehr in die Zukunft geplant werden. Puzzlende Optimierer haben hier etwas zu tun.<\/p>\n<p>Das kostet aber nat\u00fcrlich auch Zeit &#8211; alleine die Wertung dauert schon fast so lange wie eine halbe Partie <em>Between two cities<\/em> mit Schnellspielern. Die Intuitivit\u00e4t und Leichtigkeit des Vorbildes geht verloren &#8211; wenn auch zugunsten eines interessanteren Legeparts.<\/p>\n<p>Das Hauptproblem allerdings sieht man bereits beim Ausp\u00f6ppeln der zahlreichen Pl\u00e4ttchen. Das hei\u00dft, eigentlich&nbsp; sieht man es nicht,&nbsp; denn genau das ist das Problem: Die Pl\u00e4ttchen haben in etwa&nbsp; <em>Carcassonne<\/em>-gr\u00f6\u00dfe. Die Symbole f\u00fcr die gesuchten R\u00e4ume sind am unteren Rand aufgedruckt und sind kleiner als 8mm. Und auf farbigem Hintergrund gedruckt. Und das soll man ja auf einer Auslage erkennen, die nicht direkt vor einem liegt, sondern zwischen den Spielern\u2026<\/p>\n<p>Wer ein Pl\u00e4ttchen ausw\u00e4hlen oder platzieren will muss die Auslage beider Schl\u00f6sser lesen &#8211; und das wird durch das Spiel enorm erschwert. Statt klarer Symbolik wurde hier in alter Kickstartermanier (obwohl das Spiel kein Kickstarter ist) die Graphik in den Vordergrund gestellt. Das Resultat ist eine fieselige Suchaufgabe, die mehr Energie kostet, als sie wert ist. Und wozu? Ja, die Pl\u00e4ttchen sehen sch\u00f6n aus, aber auch nur so lange man sie einzeln betrachtet. Sobald man sie in eine Auslage versenkt, gehen die Details verloren und das ganze verschwimmt. Die Pl\u00e4ttchen sind einfach zu klein f\u00fcr den Detailreichtum der Bilder. Auch aus \u00e4sthetischen Gr\u00fcnden w\u00e4re also eine klarere Graphik besser gewesen. Zudem hat man gar sowieso nicht die mentalen Kapazit\u00e4ten um neben der Puzzelei auch noch die Bilder als irgendetwas koh\u00e4rentes wahrzunehmen.<\/p>\n<p>Lebte King Ludwig auch durch irrwitzige Raumkombis wie die Folterkammer neben dem Schlafsaal, liegen hier nur Pl\u00e4ttchen nebeneinander. Ja, jeder Raum ist individuell gestaltet und hat einen originellen Namen. Aber da ja niemand eine eigene Auslage hat, interessiert sich niemand wirklich f\u00fcr die Raumbezeichnungen &#8211; man achtet lediglich auf die Symboliken und hat kein Auge f\u00fcr anderes. Und bei Spielende interessiert es dann auch niemanden mehr.<\/p>\n<p>Apropos Spielende: Auch hier sind die Punkteabst\u00e4nde zwischen den einzelnen Schl\u00f6ssern geringer als 10% der erreichten Punktzahl. Bedenkt man die zahlreichen Wertungsunterschiede und unterschiedliche Boni pro Raumtyp (!), z.T. mit eigenen Pl\u00e4ttchen, die wieder eigene Wertungsm\u00f6glichkeiten bieten, scheint hier enormer Aufwand getrieben wurden zu sein, das Spiel komplizierter zu machen, ohne das es im gleichen Ma\u00dfen interessanter geworden w\u00e4re.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Matthias hatte vor Urzeiten \u00fcber m\u00f6gliche \u201cCrossover\u201d in Brettspielen philosophiert. Dieses Jahr wurden tats\u00e4chlich zwei Spiele von zwei verschiedenen Verlagen vereinigt: Aus Between two Cities und Castles of Mad King Ludwig wurde Between two castles of Mad King Ludwig. 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