{"id":17237,"date":"2018-04-22T21:59:30","date_gmt":"2018-04-22T19:59:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=17237"},"modified":"2018-04-23T07:38:03","modified_gmt":"2018-04-23T05:38:03","slug":"dvonn-und-puenct-und-die-ganze-gipf-famillie","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/dvonn-und-puenct-und-die-ganze-gipf-famillie\/","title":{"rendered":"DVONN und P\u00dcNCT und die ganze GIPF-Famillie"},"content":{"rendered":"<p><em>Eine Doppelrezension! Endlich habe ich nun alle Titel des Gipfprojektes gespielt (au\u00dfer TAMSK, das nicht mehr Bestandteil der Reihe ist)! Grund genug, die beiden letzten Titel zu rezensieren und am Ende alle Teile zu \u201eranken\u201c, wie wir Blogger sagen. Weil man das so muss. <\/em><\/p>\n<p>F\u00fcr beide Titel gelten dieselben Daten:<\/p>\n<p>Verlag: Huch<br \/>\nAutor: Kris Burm<br \/>\nSpieleranzahl: 2<br \/>\nAlter: ab 13 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 30-60 Minuten (gro\u00dfz\u00fcgig bemessen f\u00fcr Dvonn)<\/p>\n<p>Ich beginne mal willk\u00fcrlich mit <strong><em>Dvonn<\/em><\/strong> (Eigentlich DVONN, aber wenn ich das jedes Mal so schreibe, werde ich wahnsinnig!). Oder besser gesagt: Ich beginne einmal mit <em><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Fanorona\">Fanorona<\/a><\/em>, dem Nationalspiel Madagaskars:<\/p>\n<p><em>Fanorona<\/em> mag ich, weil auf dem l\u00e4nglichen Brett eine sch\u00f6ne Dynamik herrscht. Die Anfangsphase ist recht chaotisch, weil sehr viel geschlagen wird &#8211; irgendwann kommt dann der Punkt, ab dem man gezielt auf Sieg spielen muss, um zu gewinnen, und diesen Punkt zu treffen ist eine Kunst. Die Anfangsphase ist auch deswegen interessant, weil es zwei Arten zu schlagen gibt: Durch Heranziehen an eine Steingruppe und durch Wegbewegen von einer Steingruppe (man muss sich aber jeweils f\u00fcr eine Schlagart entscheiden). Es ist meines Wissens das einzige Spiel, bei dem man durch Wegziehen schl\u00e4gt.<\/p>\n<p>Ich bin ziemlich sicher, dass Burm <em>Fanorona<\/em> kannte, denn beide Elemente findet man in <em>Dvonn<\/em> wieder. Auch werden beide auf einem l\u00e4nglichen, f\u00fcnfreihigem Brett gespielt. Gesetzt wird wie bei <em>Tzaar<\/em> immer nur auf besetzte Felder, die damit geschlagen sind. Allerdings gibt hier die Turmh\u00f6he die Setzweite fest vor. Dadurch sind hohe T\u00fcrme unbeweglicher und vor allem kann man sich nicht an einen hohen Turm \u201eheranschleichen\u201c wie z.B. bei <em>Focus<\/em>: Setze ich auf ein Feld, das an einen gro\u00dfen Turm angrenzt, so ist mein eigener Turm pl\u00f6tzlich (mindestens) zwei Steine hoch und kann nicht mehr auf Nachbarfelder gesetzt werden &#8211; sondern eben nur noch auf Steine, die genau zwei Felder entfernt stehen! Die Bewegung ist hier ein sehr trickreiches Unterfangen, zumal leere Felder tabu sind.<\/p>\n<p>Turmkontrolle ist wichtig bei <em>Dvonn<\/em>, denn am Ende gewinnt ganz profan der Spieler mit dem h\u00f6heren Turm.<\/p>\n<p>Da man bei <em>Dvonn<\/em> anfangs immer nur Steine, die am Rand stehen, bewegen kann, ist die Anfangsphase \u00e4hnlich wie bei <em>Fanorona<\/em> eine Vorbereitung auf das, was noch kommen m\u00f6ge. Sie ist allerdings k\u00fcrzer und weniger chaotisch, weil die Steine vorher von den Spielern auf ihre Positionen gestellt werden.<\/p>\n<p>Nun gibt es eine zweite wichtige Regel bei <em>Dvonn<\/em>, um die sich schnell alles dreht: Alle Steine, die keine Verbindung mehr zu einem der drei roten Steine vorweisen, werden vom Brett genommen! Da rote Steine auch Bestandteil eines Turmes sein k\u00f6nnen, muss man h\u00f6llisch aufpassen, um sich nicht selbst eine Grube zu graben: Setzt man einen solchen Turm weg, sind pl\u00f6tzlich ganze Spielbrettteile abgeschnitten und m\u00fcssen entfernt werden So ist auch das \u201eSchlagen durch Wegziehen\u201c implementiert: Ich kann einen Stein wegziehen und dadurch alle angeh\u00e4ngten gegnerischen Steine \u201eschlagen\u201c. Sehr elegant und hundsgemein! <em>Dvonn<\/em> ist ein extrem trickreiches Spiel. Dabei hat es sehr einfache Regeln, deren Implikationen man in der ersten Partie sofort versteht. Da die entscheidenden Schlachten an wenigen Punkten geschlagen werden, bleibt alles \u00fcbersichtlich, aber da es sehr viele M\u00f6glichkeiten gibt, nach Rom zu gelangen, bleibt viel Raum f\u00fcr \u00fcberraschende Spielz\u00fcge. <em>Dvonn<\/em> hat damit alle Punkte erf\u00fcllt, die f\u00fcr mich den perfekten Zweier ausmachen. <em>Dvonn<\/em> ist ohne Zweifel ein Highlight dieser ohnehin schon sehr guten Reihe!<\/p>\n<p>Mag <em>Dvonn<\/em> durch <em>Fanorona<\/em> inspiriert sein oder auch nicht, geh\u00f6rt <strong><em>P\u00fcnct<\/em><\/strong> zweifellos zu den geistigen Nachfolgern von Piet Heins <em><a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Hex_(Spiel)\">Hex<\/a><\/em>. Bei <em>P\u00fcnct<\/em> geht es n\u00e4mlich auch um das Verbinden zweier Spielfeldseiten und das ist schon sehr oft auf sehr viele Arten geschehen (mein Favorit ist das Partnerspiel <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/lumis\">Lumis<\/a><\/em>).<\/p>\n<p>Das Hauptproblem bei Verbindungsspielen ist es, dem Startspieler keinen Vorteil zu geben. Dies wird hier umgangen, als dass der Startspieler bei <em>P\u00fcnct<\/em> nicht direkt in die wichtige Spielplanmitte setzen darf.<\/p>\n<p>Das originelle an <em>P\u00fcnct<\/em> ist jetzt, dass die gesetzten Formen auch wieder bewegt werden k\u00f6nnen &#8211; und auch auf gegnerische Steine \u00a0und so fremde Linien unterbrechen und Steine blockieren.<\/p>\n<p>So etwas gab es zugegebenerma\u00dfen schon beim alten <em>Viaduct<\/em> von Ravensburger, dass aber schnell auf eine Totalblockade hinauslief. Damit das hier nicht auch passiert, gibt es zwei wichtige Regeln: Zum einen darf man eben nur auf freie Felder einsetzen (im Hauptspiel auch nicht in die Spielfeldmitte), auf andere Feld kann man einen Stein nur hinziehen.. Das Bewegen kostet also quasi einen Zug.<\/p>\n<p>Zum anderen zieht man genaugenommen nicht den ganzen Stein, sondern nur einen der drei Punkte, aus denen so ein Stein besteht. Der Rest ist also nur &#8220;Anhang&#8221; und wird wortw\u00f6rtlich mitgezogen. Dieser bewegliche Punkt ist fest vorgegeben und darf nur auf freien Feldern oder eigenen Figuren landen. Da der Rest ja nur mitgeschleppt wird, aber ja auch irgendwohin muss, darf man den \u00fcberall parken, so lange nicht in der Luft h\u00e4ngen bleibt (Br\u00fccken sind aber erlaubt). Dadurch k\u00f6nnen Figuren auch rotiert werden, was sch\u00f6ne \u00dcberraschungen erm\u00f6glicht.<\/p>\n<p>Doch sind die Regeln nicht so intuitiv wie die Regeln der meisten anderen Spiele dieser Reihe. Es wirkt stellenweise etwas arg konstruiert. Das erschwert den Einstieg.<\/p>\n<p>Und dann ist da noch ein anderes Problem:<\/p>\n<p>Verbindespiele auf einem h\u00f6heren Niveau zu spielen, ben\u00f6tigt mehr noch als bei anderen Spielen eine gewisse Erfahrung, was die Raumaufteilung betrifft. Der erste Impuls ist immer einfach direkt und geradeaus auf das Ziel hin zuzusteuern. Der andere sollte dann so blocken, dass er selbst sein Ziel erreicht. Ein gutes Verbindespiel sollte schnell eine Alternative Spielweise bieten, so dass dieser direkte Weg nicht unbedingt die beste Taktik ist &#8211; denn dann ist das Spiel zu einseitig. <em>P\u00fcnct<\/em> macht das nicht. Um die Simpeltaktik zu schlagen ist schon ein gewissen Niveau n\u00f6tig und das muss trotz der Einstiegsh\u00fcrde und der etwas un\u00fcbersichtlichen Zugregeln erst einmal erreicht werden. Mir pers\u00f6nlich war es aber schon ein kleiner Dorn im Auge, dass ich f\u00fcr <em>Twixt<\/em> die Standardz\u00fcge lernen musste (Hey, ich spiele aus Spa\u00df, nicht weil ich Theoriepr\u00fcfungen so gern habe!), insofern muss ich zugeben, dass ich <em>P\u00fcnct<\/em> nicht so begeistert aufgenommen habe, wie zum Beispiel das deutlich intuitivere <em>Dvonn<\/em>. P\u00fcnct hat seinen Reiz, keine Frage, aber im internen Kampf gegen seine Br\u00fcder zieht es zumindest in diesem Bereich deutlich den k\u00fcrzeren.<\/p>\n<p>Und nun mein <strong>Ranking<\/strong>, traditionell in umgekehrter Reihenfolge:<\/p>\n<p>7.) <strong>LYNK<\/strong> : Die Gr\u00fcnde f\u00fcr den letzten Platz stehen in meiner <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/lyngk\">Rezi<\/a><\/p>\n<p>6.) <strong>GIPF<\/strong>: Ja, das Spiel ist nicht schlecht. Aber es ist irgendwie\u2026 Nichtssagend? Ich habe es schon h\u00e4ufiger gespielt, aber jedes Mal muss ich nachgucken, um was es eigentlich noch einmal geht. <em>Gipf <\/em>bleibt nicht im Ged\u00e4chtnis &#8211; es gibt mittlerweile so viel interessantere abstrakte Zweipersonenspiele! Vielleicht liegt es auch daran, dass man es eigentlich mit Potentialen spielen muss, was ich jedoch nie getan habe.<\/p>\n<p>5.) <strong>P\u00dcNCT<\/strong>: Oben noch einmal nachschauen, ja?<\/p>\n<p>4.) <strong>YINSH<\/strong>: Auch hier habe ich eine <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/yinsh\">Rezi <\/a>verfasst. Aber meine Fresse &#8212; ist die Reihe gut, wenn das (laut BGG) drittbeste abstrakte Spiel \u00fcberhaupt, bei mir hier im Mittelfeld landet!<\/p>\n<p>3) \u00a0<strong>ZERTZ<\/strong>: Das war lange Zeit mein Liebling: Die Kugeln sind toll, das Spielprinzip spannend. Schlagzwang in Kombination mit fehlenden Spielerfarben ist gewagt, aber hier funktioniert es bestens. Die Unterschiede zwischen den Spielen sind hauchd\u00fcnn, aber\u2026<\/p>\n<p>2) \u2026 <strong>DVONN<\/strong> ist eben noch ein bisschen schneller, gemeiner und man sieht gleich beim ersten Spiel, um was es geht<\/p>\n<p>1) <strong>TZAAR<\/strong> gef\u00e4llt mir aber noch eine Mikrospa\u00dfeinheit mehr, wegen der unterschiedlichen Siegbedingungen. Rezi ist <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/tzaar\">hier<\/a>.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Amazon-Prtnerlink zu <a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/gp\/product\/B01NAXJVY3\/ref=as_li_tl?ie=UTF8&amp;tag=spielbar-21&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;linkCode=as2&amp;creativeASIN=B01NAXJVY3&amp;linkId=238ae348723c29a031611ad67e0108e0\">DVONN <\/a>und <a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/gp\/product\/B000HIUYOW\/ref=as_li_tl?ie=UTF8&amp;tag=spielbar-21&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;linkCode=as2&amp;creativeASIN=B000HIUYOW&amp;linkId=57d87d54c963aea4639fc939aab05836\">P\u00dcNCT<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine Doppelrezension! Endlich habe ich nun alle Titel des Gipfprojektes gespielt (au\u00dfer TAMSK, das nicht mehr Bestandteil der Reihe ist)! Grund genug, die beiden letzten Titel zu rezensieren und am Ende alle Teile zu \u201eranken\u201c, wie wir Blogger sagen. Weil man das so muss. 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