{"id":17000,"date":"2018-01-08T22:32:17","date_gmt":"2018-01-08T20:32:17","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=17000"},"modified":"2018-01-08T22:32:17","modified_gmt":"2018-01-08T20:32:17","slug":"dream-catchers","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/dream-catchers\/","title":{"rendered":"Dream Catchers"},"content":{"rendered":"<p>Verlag:\u00a0Play Nation Studios<br \/>\nAutor:\u00a0Gabriel Leow<br \/>\nSpieleranzahl: 2-4<br \/>\nAlter: ab 13 Jahre (weniger aus thematischen Gr\u00fcnden, sondern eher weil j\u00fcngere die Bilder gruselig finden k\u00f6nnten)<br \/>\nSpieldauer: 25-30 Minuten<\/p>\n<p>Die Grafik hat mich gleich angesprochen: Sehr sch\u00f6n, sehr passend, sich vom Einerlei abhebend. Au\u00dferdem gewollt kindlich, obwohl sich das Spiel eher an Erwachsene richtig. Das ist mutig, das f\u00e4llt auf!<\/p>\n<p>Auch das Thema ist interessant: Gemeinsam (= vollkooperativ) sorgt man f\u00fcr einen erholsamen Schlaf eines Kindes. Das bedeutet: Alptr\u00e4ume verhindern, Monster unterm Bett bek\u00e4mpfen und f\u00fcr gute Tr\u00e4ume sorgen. Gen\u00fcgend gute Tr\u00e4ume erf\u00fcllt bevor die Nacht endet oder (was die gr\u00f6\u00dfere Gefahr ist) Monster oder Alptr\u00e4ume \u00fcberhand nehmen und man hat gewonnen. Erf\u00fcllt werden Tr\u00e4ume durch passende Symbole auf den Handkarten, Monster erfordern zus\u00e4tzlich einen W\u00fcrfelwurf. Das Problem: Nicht nur kostet das Erf\u00fcllen von guten Tr\u00e4umen Karten und Aktionen, sie werden auch durch neue Tr\u00e4ume vom Stapel ersetzt und so kann es durch einen elaborierten Mechanismus, den ich hier nicht erkl\u00e4ren will, zu Alptr\u00e4umen kommen. Ein Dilemma! Aber alles aufsparen ist auch keine Option, denn Monster kriechen regelm\u00e4\u00dfig unterm Bett hervor und haben die unangenehme Eigenschaft gute Tr\u00e4ume zu fressen. Noch ein Dilemma!<\/p>\n<p><em>Dream Catchers<\/em> wird im Laufe des Januars 2018 mittels einer Kickstarterkampagne einer gr\u00f6\u00dferen \u00d6ffentlichkeit zug\u00e4nglich gemacht werden. Es bringt alles mit, was ein Kickstarterspiel ausmacht: Tolle Grafik, ungew\u00f6hnliches Thema und Umsetzung und viele M\u00f6glichkeiten der potentiellen Erweiterung via Stretchgoals: Neben den Karten f\u00fcr Tr\u00e4ume, Handkarten und Monster hat jeder noch eine Spezialeigenschaft (das kann erweitert werden) und es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade durch verschiedene Spielpl\u00e4ne (das kann ebenfalls gut erweitert werden). Ein Spiel wie f\u00fcr Kickstarter gemacht also.<\/p>\n<p>Es bietet aber auch vieles, das Leute an Kickstarter <em>nicht<\/em> m\u00f6gen: Die Umsetzung des Themas ist rein mechanisch (dieselben Mechanismen k\u00f6nnten mit anderer Grafik f\u00fcr jedes beliebige andere Koop verwendet werden), das &#8220;Eye Candy&#8221; hat spielerisch wenig Auswirkungen (in der Praxis achtet man gar nicht auf die Kartengraphik &#8211; insbesondere der Handkarten &#8211; sondern konzentriert sich rein auf die Symbole. Siehe auch der letzte Punkt) und man hat das Gef\u00fchl, dass redaktionell noch einiges h\u00e4tte herausgeholt werden k\u00f6nnen: Abgesehen von den letzten beiden Punkten ist insbesondere der Mechanismus, mit denen die Alptr\u00e4ume \u201egewertet\u201c werden unintuitiv, rein abstrakt und sehr gl\u00fccksabh\u00e4ngig. Ich hatte das Gef\u00fchl, der Eskalationsmechanismus aus <em>Pandemie<\/em> diente als Inspiration, wobei die Eskalation hier viel extremer uns unvorhersehbarer sein kann und vor allem habe ich in all meinen Runden geh\u00f6rt: \u201eSo richtig wei\u00df ich immer noch nicht, was genau du da eigentlich machst\u201c wenn ich die Verwaltung des Traum-Alptraummanagements zwischen den Spielerz\u00fcgen\u00a0 \u00fcbernehme. Und es ist genau das: Verwaltung. Dasselbe kann man leicht auch f\u00fcr das eigentliche Spiel sagen, denn alle Handkarten sind offen und d\u00fcrfen (per Aktion) getauscht werden. So ergibt sich schnell ein Gef\u00fchl des \u201eAbarbeitens\u201c. Das ist nat\u00fcrlich nicht das ganze Spiel &#8211; man sollte schon auch die Monster und vor allem die Alptr\u00e4ume beachten &#8211; aber ein Gutteil des Erfolges h\u00e4ngt eben auch davon ab, wann welche Karten ins Spiel kommen.<\/p>\n<p>Irgendwie erinnert mich <em>Dream Catchers<\/em> trotz anderer (und vor allem schn\u00f6rkeloserer Mechanik) an ein anderes Koop: <em>Ghost Stories<\/em>. Auch dort bek\u00e4mpfte man, was man schaffte, auch dort schaffte man nur mit Gl\u00fcck die h\u00f6heren Stufen, auch das sah top aus. Nicht jedermann mochte <em>Ghost Stories<\/em>, aber wer es mochte, der ist vielleicht auch an dem kleinen Bruder <em>Dream Catchers<\/em> interessiert. Wer <em>Ghost Stories<\/em> ablehnte, findet bei <em>Dream Catchers<\/em> eine Reihe derselben Kritikpunkte vor, die hier vielleicht sogar noch etwas weniger durch dr\u00f6lfzig Spezialfunktionen verdeckt werden. Das ist ehrlicher, aber eben nicht anders.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag:\u00a0Play Nation Studios Autor:\u00a0Gabriel Leow Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 13 Jahre (weniger aus thematischen Gr\u00fcnden, sondern eher weil j\u00fcngere die Bilder gruselig finden k\u00f6nnten) Spieldauer: 25-30 Minuten Die Grafik hat mich gleich angesprochen: Sehr sch\u00f6n, sehr passend, sich vom Einerlei abhebend. Au\u00dferdem gewollt kindlich, obwohl sich das Spiel eher an Erwachsene richtig. 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