{"id":16662,"date":"2017-08-24T17:29:57","date_gmt":"2017-08-24T15:29:57","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=16662"},"modified":"2017-09-02T12:40:55","modified_gmt":"2017-09-02T10:40:55","slug":"das-syndikat","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/das-syndikat\/","title":{"rendered":"Das Syndikat"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/reviews\/syndikat.png\" align=\"left\" hspace=\"10\" \/>Verlag: Indie Board and Card Games \/ Asmodee<br \/>\nAutoren: Dave Fulton, Jacob Tlapek<br \/>\nSpieleranzahl: 2-4<br \/>\nAlter: ab 14 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 20-30 Minuten<\/p>\n<p>Ist Ihnen schon einmal aufgefallen, dass Verlage bei \u201egemeinen\u201c Spielen gerne ein Gangsterthema verwenden? Wenn direkte Konfrontation nicht nur bedeutet, dass man jemand anderen einen Auftrag wegschnappt, sondern wenn man sich gegenseitig beklaut und richtig fies sein kann\/darf\/soll, dann reicht ein \u201enormales\u201c Eurothema nicht, dann muss man das auch mit \u201eschweren Jungs\u201c unterf\u00fcttern: Mit Gangstern oder Mafiosi oder Piraten oder \u00e4hnlichem (umgekehrt sind nicht alle Piratenspiele b\u00f6se, aber bei Gangstern oder gar dem Mob erwartet man schon ein bisschen Gemeinheit). Die Welt der Spiele ist klar in \u201eGut\u201c und \u201eB\u00f6se\u201c unterteilt, moralische Ambivalenzen verkaufen sich schlecht.<\/p>\n<p>Aber soooo furchtbar b\u00f6se d\u00fcrfen die Charaktere im Spiel dann auch wieder nicht sein: Eigentlich sind die B\u00f6sewichter, die den Zug \u00fcberfallen, inkompetente Comiccharaktere. Der Mafiosi des Spieles von Nebenan ist kein realistischer Charakter, sondern die \u00fcberzeichnete Satire von Hollywoodklischees. <em>Die Safeknacker<\/em> bei <em>Ravensburger<\/em> f\u00fchrten damals sogar einen \u201eSafeknackerwettbewerb\u201c durch und waren alle schon in Rente. Und das Syndikat aus, nun, <em>Das Syndikat<\/em> bestiehlt eigentlich nur den b\u00f6sen Konzern, den Big Brother in der dystopischen Welt aus dem <em>Widerstand<\/em>. Also eher Freiheitsk\u00e4mpfer statt echtem Gangsterterror &#8211; eine durchaus gesch\u00f6nte Darstellung. Eine realistische Darstellung \u00e1 la <em>T\u00f6dliche Versprechen<\/em> m\u00f6chte kein Verlag wirklich anpacken. Vielleicht ist das der Grund, warum mich Gangster- und Mafiathemen eher kalt lassen.<\/p>\n<p>In Bezug auf <em>Das Syndikat<\/em> ist das aber auch nicht so ganz wichtig, denn das Thema ist ungef\u00e4hr so pr\u00e4sent wie das Thema \u201eK\u00f6nigreichsverwaltung\u201c bei <em>Dominion<\/em>. Damit sind wir auch schon beim Mechanismus, denn <em>Das Syndikat<\/em> ist prinzipiell eine Deckbau-Variante. Es wei\u00df es nur nicht, denn neue Karten landen nicht in einem Deck, sondern auf der Hand und gespielte Karten landen nicht in einem Deck, sondern auf einen Tableau und d\u00fcrfen nach drei Runden wieder auf die Hand genommen werden. Der Unterschied zum klassischen Deckbau ist also, dass die Karten nach einer sehr genau vorhersehbaren Zeit (statt irgendwann) wieder zur Verf\u00fcgung stehen.<\/p>\n<p>An dieser Stelle muss ich wieder \u00fcber \u201eDesign Space\u201c reden. Damit ist gemeint, wie viele Freiheitsgrade der normale Spielablauf den Sonderfunktionen von Karten u.\u00e4. zur Verf\u00fcgung stellt. Beim Syndikat geht es ums Geld (der reichste gewinnt) und entsprechend besch\u00e4ftigen sich viele Karten damit, dass man Geld bekommt &#8211; entweder aus der Konzernkasse oder von einem oder mehreren Mitspieler(n). Aber nur mit Gelegenheitsdiebst\u00e4hlen wird man kaum gewinnen. Dazu sollte man den einen oder anderen Auftrag erf\u00fcllen &#8211; die Auftr\u00e4ge erfordern bestimmte Kartenkombinationen, die im Laufe des Spieles immer schwieriger werden. Daher besch\u00e4ftigen sich viele Karten damit, dass man Karten bekommt (vom Nachziehstapel, Ablagestapel oder gleich vom Gegner) oder schneller wieder auf die Hand nehmen darf. Beim Erf\u00fcllen von Auftr\u00e4gen gibt es ein nettes Geschenk und bei Spielende einen Bonus &#8211; wenn man mehrere Auftr\u00e4ge derselben Farbe gesammelt hat, weswegen ein Kartentyp das Tauschen von Auftr\u00e4gen erlaubt.<\/p>\n<p>Damit ist der Design Space kleiner als bei <em>Dominion<\/em> und daher f\u00fchlen sich die (\u00fcbrigens sehr, sehr schicken) Karten tats\u00e4chlich noch unthematischer an: Wieso kann ausgerechnet die \u201eErpresserin\u201c Auftr\u00e4ge mit dem Mitspieler tauschen? Und auch die Auftr\u00e4ge sind rein abstrakt; ob man radioaktives Material stiehlt oder einen Schauspieler diffamiert ist spieltechnisch kein wirklicher Unterschied. Um \u00fcberhaupt minimale spielerische Unterschiede zu erzeugen, sind einige Kartentexte schon recht kompliziert &#8211; ohne aber dass sich daraus ein spielerischer Mehrwert ergeben w\u00fcrde. Wegen des Themas spielt man <em>Das Syndikat<\/em> mit Sicherheit nicht. Warum also dann?<\/p>\n<p>Der gro\u00dfe Vorteil vom Syndikat ist seine Spieldauer: Man bekommt im Prinzip ein sehr konfrontatives Deckbauspiel, dass man in 5 Minuten erkl\u00e4ren kann und dass sich bei einigerma\u00dfen entscheidungsfreudigen Spielern in etwa 20 Minuten runterruppen l\u00e4sst. Damit sind wir klar im Absacker-Territorium und auch wenn ich pers\u00f6nlich lieber etwas reichhaltigere Absacker bevorzuge hat <em>Das Syndikat<\/em> dadurch zumindest eine gewisse Berechtigung. Tats\u00e4chlich hat es bei mir bei steigender Partienanzahl eher gewonnen; weniger weil ich verborgene Tiefen entdeckt h\u00e4tte, sondern eher, weil ich jetzt eher sehe, was das Spiel \u00fcberhaupt sein will und es entsprechend einsetzen kann. Das ist prinzipiell nichts schlechtes &#8211; die Zielgruppe existiert ja und ist klar definiert &#8211; Aber es steckt auch etwas Resignation in dieser Geisteshaltung: \u00a0Mit etwas h\u00f6heren Ambitionen h\u00e4tte aus dem System meines Erachtens ein richtig gutes Spiel werden k\u00f6nnen. So ist der Design Space zu klein, um mehr zu sein als ein modernes, Deckbau-<em>Family Business<\/em>, bei dem die b\u00f6sen Mafiosi eigentlich nur unverstandene K\u00e4mpfer gegen das Kapital sind. Aber vielleicht sind meine Ziele einfach nur nicht deckungsgleich genug mit den Zielen des Autorenpaares.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/gp\/product\/B06XY66XGN\/ref=as_li_tl?ie=UTF8&amp;tag=spielbar-21&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;linkCode=as2&amp;creativeASIN=B06XY66XGN&amp;linkId=66ca611cbba2a04c59de8a6a0337449f\">Amazon-Partnerlink des Syndikats<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Indie Board and Card Games \/ Asmodee Autoren: Dave Fulton, Jacob Tlapek Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 14 Jahre Spieldauer: 20-30 Minuten Ist Ihnen schon einmal aufgefallen, dass Verlage bei \u201egemeinen\u201c Spielen gerne ein Gangsterthema verwenden? 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