{"id":16445,"date":"2017-04-24T20:59:35","date_gmt":"2017-04-24T18:59:35","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=16445"},"modified":"2017-04-24T20:59:35","modified_gmt":"2017-04-24T18:59:35","slug":"scotland-yard-das-kartenspiel","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/scotland-yard-das-kartenspiel\/","title":{"rendered":"Scotland Yard &#8211; Das Kartenspiel"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/reviews\/scotlandyardkarten.jpg\" align=\"left\" hspace=\"10\"\/>Verlag: Ravensburger<br \/>\nAutoren: Inka und Martin Brand<br \/>\nSpieleranzahl: 3-5 (eigentlich nur f\u00fcr 5)<br \/>\nAlter: ab 9 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 1-20 Minuten<\/p>\n<p>Meine erste Partie <em>Scotland Yard &#8211; Das Kartenspiel<\/em> dauerte genau 2 Z\u00fcge. Der dritte Spieler kam also nicht einmal an die Reihe, bevor das Spiel endete. Das ist eigentlich auch schon alles, was man \u00fcber dieses Spiel wissen muss.<\/p>\n<p>Nun ist aber dieses Kartenspiel eine gute M\u00f6glichkeit diverse Fragen zu diskutieren. Und solche M\u00f6glichkeiten lasse ich ungern ungenutzt!<\/p>\n<p><strong>Was erwartet man von einer Kartenspielversion eines Brettspieles eigentlich?<\/strong><\/p>\n<p>Es war mit Sicherheit keine leichte Aufgabe aus einem derart topologischen Spiel wie <em>Scotland Yard<\/em> ein Kartenspiel ohne Topologie zu machen! Die Brands haben das Problem gel\u00f6st, in dem sie ein Kartenanlegesystem \u00e1 la <em>6 Nimmt<\/em> verwendet haben. Je nachdem an welchem der drei Stapel eine Karte angelegt wird (und der Stapel, an den eine Karte gelegt werden muss, richtet sich im Wesentliche nach den <em>6-Nimmt<\/em>-Regeln), kann eine andere Aktion durchgef\u00fchrt werden. Hat die Karte eine bestimmte Farbe, wird eine st\u00e4rkere Version dieser Aktion durchgef\u00fchrt.<\/p>\n<p>Abgesehen davon, dass die Karten sich graphisch an der Vorlage orientieren (und die drei Farben Taxigelb, Busgr\u00fcn und U-Bahn-Rot sind) hat das nat\u00fcrlich nichts mit der Vorlage gemein.<\/p>\n<p>Aber das ist in meinen Augen f\u00fcr eine Umsetzung in Ordnung. Eine Kartenspielversion muss sich nicht so spielen, wie die Brettspielversion, denn dann w\u00e4re eines der beiden obsolet. Mechanisch k\u00f6nnen die beiden Spiele durchaus unterschiedliche Wege gehen, wenn denn das Spielgef\u00fchl \u00e4hnlich ist.<\/p>\n<p>Das Spielgef\u00fchl des Kartenspiels \u00e4hnelt nicht dem Spielgef\u00fchl der Vorlage.<\/p>\n<p>Was macht das Original aus? Man wei\u00df in etwa wo Mr. X ist und versucht ihn in eine Ecke zu treiben und zu stellen.<\/p>\n<p>Im Kartenspiel wei\u00df man erst einmal nicht wer Mr. X ist. Hat man dies mit einer der oben genannten Aktionen herausgefunden, so muss man ihm die Mr. X-Karte entziehen, in der Regel durch Aktion 3, die das Ziehen von Handkarten erlaubt. Diese kann man freilich auch durchf\u00fchren, ohne dass man wei\u00df, wer Mr. X ist. Das ist bei der Partie geschehen, die ich oben erw\u00e4hnte.<\/p>\n<p>Mr. X. kann mit schwarzen Zahlenkarten Sonderaktionen durchf\u00fchren, inklusive dem zuf\u00e4lligen Abgeben der Mr.-X-Karte. Er gewinnt auch, wenn die Spieler keine Handkarten mehr haben oder der Nachschubstapel leer ist. Das ist so ein bisschen wie im Brettspiel.<\/p>\n<p>Aber eben leider nur ein bisschen &#8211; wie gesagt ist das Spielgef\u00fchl ein v\u00f6llig anderes. Es erinnert eher an <em>Schwarzen Peter<\/em> als an <em>Scotland Yard<\/em>, nur dass man versucht die<em> schwarze Peter<\/em>-Karte zu ziehen, statt sie zu vermeiden.<\/p>\n<p>Die Dinge, die das Brettspiel ausmachen, die Topologie, das Einkesseln, das Katz-und-Mausspiel fehlen hier oder sind sehr abstrahiert. Tats\u00e4chlich ist\u00a0die thematische Einkleidung fast kontraproduktiv, denn f\u00fcr Mr. X ist es vermutlich die beste Taktik, sich schnell zu erkennen zu geben und jemand anderem den schwarzen Peter zuzuschieben und dann als Detektiv zu gewinnen.<\/p>\n<p>Ich denke, eine Kartenspielumsetzung sollte mehr bieten, als eine entsprechende Graphik. Wer ein Spiel gerade deswegen kauft, weil er das Original mag, wird entt\u00e4sucht, wenn das Original gar nicht vorkommt. Das hei\u00dft jetzt nicht, dass ich das besser h\u00e4tte hinbekommen k\u00f6nnen &#8211; wie oben gesagt, war die gestellte Aufgabe sauschwer und die Brands haben durchaus einige gute Ideen entwickelt. Dass die nicht in jedem Fall zu einem interessanten Katz-und-Maus-Spiel f\u00fchren liegt dabei auch an der bei g\u00fcnstigem Ziehen ultrakurzen Spieldauer.<\/p>\n<p><strong>Darf es denn die M\u00f6glichkeit geben, dass ein Spiel so schnell endet?<\/strong><\/p>\n<p>Es gibt einige Spiele, bei denen es durchaus zu schiefen Partien kommen kann, manchmal eben auch zu extrem kurzen Partien. So habe ich schon eine <em>Siedler<\/em>-Partie erlebt in der eine Stunde lang keine 6 gew\u00fcrfelt wurde und ein <em>Carcassonne<\/em>-Zweierspiel, in der ein Spieler 10x hintereinander eine Stra\u00dfe gezogen hat und der andere ebenso oft keine Stra\u00dfe. In <em>Civilization<\/em> ist es theoretisch m\u00f6glich, dass der Grieche im ersten Zug ein Schiff baut und dann den Rest der Partie zuguckt. Ist so etwas in Ordnung?<\/p>\n<p>Die Frage ist eher: Wie aufwendig ist es, das zu verhindern? Und ist es den Aufwand wert?<\/p>\n<p>Schiefe Partien k\u00f6nnen immer wieder vorkommen, insbesondere bei sehr zufallsbasierten Spielen. Schiefe Partien sind oft auch kein gro\u00dfes Problem, au\u00dfer die erste Partie ist schief &#8211; dann kann das in dieser schnellebigen Zeit durchaus vorkommen, dass ein Spiel kein zweites Mal auf den Tisch kommt. Ist ein Spiel schnell zu Ende (so wie das <em>Scotland Yard Kartenspiel<\/em>) kann man allerdings nat\u00fcrlich auch einfach eine weitere Partie nachschieben. Die ist dann aber hoffentlich normal.<\/p>\n<p>Aber warum sollte man schiefe Partien \u00fcberhaupt hinnehmen? Kann da der Autor nicht irgendwas tun? Na sicher kann er! Nur: Gegen jede Ausnahmesituation gegenzusteuern kostet Regeln und mehr Regeln erh\u00f6hen die Einstiegsh\u00fcrde. Zudem sind Regeln, die dazu dienen, das Extremverteilungen vorkommen meistens sehr mechanisch-abstrakt. Da hei\u00dft es eben Abw\u00e4gen, welchen Nachteil (mehr Regeln oder mehr schiefe Partien) man in Kauf nehmen will. Manchmal ist es auch gar nicht gewollt, hier einzugreifen: Manchmal will man den Spielern einfach alle Freiheiten lassen, inklusive der Freiheit, alles falsch zu machen (siehe <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/archipelago\">Archipelago<\/a>) und manchmal sind Extremverteilungen auch Bestandteil des \u201eZocks\u201c (siehe Catan), deren Beschneidung das Spiel vorhersehbarer und potentiell langweiliger macht.<\/p>\n<p>Bei der oben erw\u00e4hnten ersten Partie betrug die Chance, dass der zweite Spieler die Mr. X-Karte aus einer verdeckten Kartenhand zieht und das Spiel somit gewinnt 1:16. Ich denke nicht, dass es an dieser Stelle ein Problem mit den Regeln gibt. Es war schlichtweg enormes Gl\u00fcck.<\/p>\n<p>Das Problem mit diesem Kartenspiel ist eher, dass wir recht h\u00e4ufig Partien hatten, die schlicht zu kurz waren, als dass es einen interessanten Spielverlauf gegeben h\u00e4tte. \u00dcberspitzt formuliert ist es fast so, dass man Gl\u00fcck braucht, um einen interessanten Spielverlauf zu erleben.\u00a0 Das liegt zum Teil an den Regeln, die sicherlich per Vorgabe von Ravensburger nicht zu kompliziert sein durften. Zum Teil liegt es auch an der Spielerzahl: Zu dritt ist die Chance einen Zufallstreffer zu haben eben gr\u00f6\u00dfer als zu f\u00fcnft &#8211; und damit die Chance, dass das Spiel endet, bevor irgendetwas interessantes passiert (Das Spiel ist durchaus auf eine kurze Spieldauer angelegt &#8211; das ist also kein Nachteil per se &#8211; aber es ist durchaus darauf angelegt, dass Mr. X sich ein bisschen wehren kann, bevor er enttarnt wird).<\/p>\n<p><strong>Ist Ehrlichkeit bei Spielerzahlen kontraproduktiv?<\/strong><\/p>\n<p>Beim urspr\u00fcn<em>glichen Scotland Yard<\/em> gibt es die Internettheorie, dass <em>Scotland Yard<\/em> eigentlich ein reines Zweipersonenspiel ist, das k\u00fcnstlich f\u00fcr mehr Spieler aufgeblasen wurde.<\/p>\n<p>Das ist Unsinn: Ein guter Mr. X richtet seine Strategie n\u00e4mlich auch nach dem aus, was die Spieler <em>untereinander<\/em> diskutieren und dieser Aspekt funktioniert zu zweit ja nun nicht.<\/p>\n<p>Dennoch: Das Urspiel war offiziell f\u00fcr 3-6 Spieler, allerdings habe ich niemals erlebt, dass die Detektive zu dritt eine Chance gehabt h\u00e4tten. Zu sechst war Mr. X stets chancenlos. 4-5 Spieler sind optimal.<\/p>\n<p>Das Kartenspiel ist jetzt am ehesten zu f\u00fcnft spielbar und das wirft die Frage auf, warum man \u00fcberhaupt die 3 bei der Spielerzahl zugelassen hat. Wer sich ein Kartenspiel kauft, weil er zu dritt gerne Kartenspiele kauft, wird dem <em>Scotland Yard Kartenspiel<\/em> nicht positiv gegen\u00fcber gestimmt sein. Nat\u00fcrlich: Es geht. Zu zweit kann man auch <em>Skat<\/em> spielen und zu dritt <em>Geber-Schach<\/em>. Das hei\u00dft nicht, dass es sinnvoll ist. Die Spielerzahlen also in Bereichen anzugeben, die man besser vermeidet, sorgt potentiell f\u00fcr K\u00e4uferfrust und negative Amazon-Rezensionen.<\/p>\n<p>Nur wollen Verlage aus gutem Grund eine m\u00f6glichst gro\u00dfe Spannbreite von Spielerzahlen auf die Schachtel drucken. Denn Spiele mit eingeschr\u00e4nkter Spieleranzahl verkaufen sich potentiell schlechter. Man denke z.B. an das geniale <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/witness\">Witness<\/a>, f\u00fcr das man exakt 4 Spieler braucht, was in den einschl\u00e4gigen Internetseiten durchaus diskutiert und kritisiert wurde (ein anderes Beispiel war das alte <em>Verrat<\/em>, das ebenfalls nur genau f\u00fcr vier Spieler war und ebenso schnell aus den L\u00e4den verschwand).<\/p>\n<p>Der Kompromiss, suboptimale Spielerzahlen auf der Schachtel eingeklammert anzugeben ist kein wirklicher, denn \u2011Hand aufs Herz\u2011 jeder K\u00e4ufer wird eine Angabe \u201e4 (3)\u201c als reine 4-Spieler-Angabe behandeln.<\/p>\n<p>Die Alternative sind Sonderregeln f\u00fcr verschiedene Mitspielerzahlen, die daf\u00fcr sorgen, dass es auch mit sonst weniger geeigneten Spielerzahlen l\u00e4uft. Doch das sind wieder mehr Regeln. Und es ist auch nicht immer m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Die Verlage k\u00f6nnen also prinzipiell machen was sie wollen &#8211; sie liegen eh falsch.<\/p>\n<p><strong>Wie kann ein Spiel \u201eTabletalk\u201c f\u00f6rdern?<\/strong><\/p>\n<p>Mit etwas gutem Willen kann man das Scotland Yard Kartenspiel als \u201eSocial Deduction Game\u201c bezeichnen, da man ja zumindest in der Anfangsphase Mr. X suchen muss (au\u00dfer der spielt offensiv auf \u201e<em>Mr-X-Sein<\/em>-Vermeidung\u201c). Social Deduction Games leben oft von den gegenseitigen Beschuldigungen und den Interpretationen der einzelnen Handlungen. Das Grundspiel lebte von Diskussionen unter den Detektiven \u00fcber das richtige Vorgehen.<\/p>\n<p>Da ist es ein wenig \u00fcberraschend, dass das Kartenspiel zumindest in den ersten Partien recht wenig \u201eTabletalk\u201c bietet. Partiell ist dies der kurzen Spieldauer geschuldet. Zum Teil liegt es aber auch daran, dass das Spiel die Diskussionsm\u00f6glichkeiten nicht offensiv nach au\u00dfen transportiert. Ein Spieler, der das Spiel schon durchschaut hat, kann durchaus darauf hinweisen, dass bestimmte Karten eine Aktion blockieren (weil es keine Zahlen mehr gibt, die dort angelegt werden w\u00fcrden) oder erm\u00f6glichen (weil der n\u00e4chsth\u00f6here Stapel wieder eine deutlich h\u00f6here Zahl bekommen hat). Tats\u00e4chlich ist das System clever und kann subtil genutzt werden und bietet genau die richtige Mischung aus \u201eTaktisches Spiel m\u00f6glich\u201c und \u201eManchmal kann man nicht anders, als eine schlechte Karte anlegen, obwohl man gar nicht Mr. X ist\u201c. Das Problem: Das kann man erst erkennen, wenn man das System verstanden hat. Und selbst dann ist es doch etwas abstrakt &#8211; jedenfalls deutlich abstrakter als etwa bei<em> Tempel des Schreckens<\/em>, bei dem genau jene Beschuldigungen im Vordergrund stehen und die sich fast von selbst ergeben.<\/p>\n<p>Wie h\u00e4tte die Diskussionen gef\u00f6rdert werden k\u00f6nnen? Zumindest h\u00e4tte dieser Aspekt in der Spielanleitung hervorgehoben werden m\u00fcssen. Generell entdeckt man die taktischen Feinheiten, die das Spiel durchaus bietet (wenn auch in sehr niedriger Dosierung) erst nach und nach. Das Kartenziehgl\u00fcck steht dagegen sehr prominent im Vordergrund und daher wird auch gerne \u00fcbersehen, dass Mr. X durchaus gezielt einen Stapel blockiert haben k\u00f6nnte. Dann bleibt aber f\u00fcr Diskussionen nicht mehr gen\u00fcgend Grundlage.<\/p>\n<p>Davon abgesehen passt auch \u201ewildes Beschuldigen\u201c nicht zum Thema &#8211; anders als z.B. bei <em>Tempel des Schreckens<\/em>. Hier steht sich die Marke ein wenig selbst im Wege. Die zufallsbasiert gek\u00fcrzte Spieldauer tut dann ihr \u00dcbriges.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Ravensburger Autoren: Inka und Martin Brand Spieleranzahl: 3-5 (eigentlich nur f\u00fcr 5) Alter: ab 9 Jahre Spieldauer: 1-20 Minuten Meine erste Partie Scotland Yard &#8211; Das Kartenspiel dauerte genau 2 Z\u00fcge. Der dritte Spieler kam also nicht einmal an die Reihe, bevor das Spiel endete. 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