{"id":16244,"date":"2017-01-16T12:03:55","date_gmt":"2017-01-16T10:03:55","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=16244"},"modified":"2017-01-16T12:03:55","modified_gmt":"2017-01-16T10:03:55","slug":"tzaar","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/tzaar\/","title":{"rendered":"Tzaar"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/reviews\/tzaar.jpg\" align=\"left\" hspace=\"10\"\/>Verlag: Huch &amp; Friends<br \/>\nAutoren: Kris Burm<br \/>\nSpieleranzahl: 2<br \/>\nAlter: ab 13 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 20-30 Minuten (l\u00e4nger mit Turniervariante)<\/p>\n<p><em>Tzaar<\/em> ist zusammen mit <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/yinsh\" target=\"blank\">Yinsh<\/a> das zur Zeit bestbewerteste Spiel des <em>Gipf<\/em>-Projektes auf Boardgamegeek.<br \/>\nDie Frage ist nun: Was macht <em>Tzaar<\/em> zum bestbewertesten <em>Gipf<\/em>-Spiel und warum mag ich es deutlich lieber als das gleichbewertete <em>Yinsh<\/em>?<br \/>\nDazu muss man sich erst einmal \u00fcberlegen, was an abstrakten Zweiern reizt. Das ist nat\u00fcrlich individuell, aber ich denke Klarheit an Regeln, Potential f\u00fcr \u00fcberraschende Z\u00fcge und durch Flexibilit\u00e4t in der Er\u00f6ffnung sich stark unterschiedliche Partien sind schon einmal drei Kernkompetenzen, die ein guter Zweier mitbringen sollte.<\/p>\n<p>Klarheit an Regeln ist vermutlich bei allen <em>Gipf<\/em>-Spielen erf\u00fcllt. Keines hat eine Regeldichte, wie sie mit <em>Schach<\/em> vergleichbar w\u00e4re (und <em>Schach<\/em> ist beliebt), alle k\u00f6nnen in 5 Minuten erkl\u00e4rt werden.<br \/>\nDas Potential an \u00fcberraschenden Z\u00fcgen ist vielleicht das wichtigste Kriterium bei Zweipersonenspielen: Da es keinen Gl\u00fccksfaktor gibt, sind \u00fcberraschende Spielverl\u00e4ufe nur m\u00f6glich, wenn man gen\u00fcgend M\u00f6glichkeiten f\u00fcr seinen Zug hat &#8211; und damit wird ein Spiel das hier hoch punktet, auch die Flexibilit\u00e4t mitbringen, eingefahrene Er\u00f6ffnungsstrategien zu durchbrechen -denn die \u00fcberraschen ja nicht. Allerdings sollten diese \u00dcberraschungen nicht daher stammen, dass der Spielplan un\u00fcbersichtlich w\u00e4re. Nein, es m\u00fcssen die Z\u00fcge sein, die kreativ sind, die f\u00fcr Bedrohungen sorgen, wo man es nicht erwartet hat, obwohl man es h\u00e4tte erwarten k\u00f6nnen. Hier ist ein guter Zweier wie ein guter Krimi, bei dem die L\u00f6sung \u00fcberraschen, aber gleichzeitig h\u00e4tte deduzierbar sein sollen. Nichts frustriert mehr, als wenn der T\u00e4ter ein Charakter ist, den der Leser nicht kennen konnte. Und nichts st\u00f6rt bei abstrakten Zweiern wie Z\u00fcge, die nicht vorhersehbar sein konnten.<br \/>\n<em>Tzaar<\/em> l\u00f6st das Problem gleich an drei Fronten: Am wichtigsten ist, dass es zwei gegenl\u00e4ufige Siegstrategien gibt: Man gewinnt, wenn man einen der drei Figurentypen des Gegners vollst\u00e4ndig vom Brett nehmen konnte. Man gewinnt aber auch, wenn der Gegner bei Zugbeginn nicht mehr schlagen kann. Sieht man bei M\u00f6glichkeit 1 kein Land, kann man M\u00f6glichkeit 2 w\u00e4hlen. Das ist eine m\u00f6gliche Strategie, weil Leerfelder nicht betreten werden k\u00f6nnen (und ein Stein, der nicht zu einem anderen Stein ziehen kann somit blockiert ist) und weil es die M\u00f6glichkeit gibt mit eigenen Steinen T\u00fcrme zu bauen und ein Stein oder ein Turm nichts schlagen kann, was aus mehr Steinen besteht. Eigentlich schw\u00e4chen T\u00fcrme die eigene Stellung etwas, weil de facto Steine fehlen (siehe M\u00f6glichkeit 1), aber sie sind eben auch gegen Angriffe von einzelnen Steinen gesch\u00fctzt. Gro\u00dfe T\u00fcrme des Gegners, die alles zermahlen kann man aber durch geschicktes Ziehen ins Abseits stellen, wo sie nicht mehr schlagen k\u00f6nnen. Das ist fast Judo &#8211; Die Kraft des Gegners verpuffen lassen und gewinnen, weil der seine Angriffe nirgendwo platzieren kann.<br \/>\nDie zweite Front ist der Doppelzug: Ein Spieler schl\u00e4gt erst einen Stein (wie mit dem Turm beim <em>Schach<\/em> einfach durch draufziehen) und kann dann entweder erneut schlagen (r\u00e4umt viele Steine aus dem Weg f\u00fcr M\u00f6glichkeit 1) oder einen Turm bilden (verteidigend wie bei M\u00f6glichkeit 2) &#8211; einfach durch ziehen auf einen eigenen Stein &#8211; Dadurch gibt es viele Zugm\u00f6glichkeiten und eben auch M\u00f6glichkeiten zu \u00fcberraschen. Das doppelte Schlagen sorgt f\u00fcr eine sch\u00f6ne Dynamik, aber auch Verteidigung ist m\u00f6glich &#8211; auf Kosten von Feldvorteilen.<br \/>\nDrittens ist die Ausgangslage zuf\u00e4llig. Au\u00dfer beim Turnierspiel (bei dem man erst eine Auslage bildet, was nur Profis interessieren d\u00fcrfte) werden alle Steine zuf\u00e4llig platziert. Es folgt erst einmal eine Aufr\u00e4umphase, bei der man Steine aus dem weg r\u00e4umt. Um schon eine gewisse Fokussierung zu erm\u00f6glichen sind die drei Steintypen unterschiedlich oft auf dem Brett und so wird man sich auf die seltenen Steine konzentrieren. Irgendwann wechselt man dann in die Defensive und baut T\u00fcrme und legt sich eine l\u00e4ngerfristige Strategie zurecht. Das sorgt f\u00fcr eine enorme Abwechslung in den Partien. Bis auf zwei schnelle \u201eOh mein letzter Stein der Sorte A ist ja nicht mehr zu halten!\u201c- Siege zu Beginn glich bislang noch keine Partei der anderen. Es ist auch diese Flexibilit\u00e4t, welche die gro\u00dfe Faszination f\u00fcr mich ausmacht. Zudem kommt noch ein Punkt, mit dem <em>Tzaar<\/em> f\u00fcr mich gegen\u00fcber <em>Yinsh<\/em> gewinnt: Die Z\u00fcge sind klarer. Bei <em>Yinsh<\/em> sind die Z\u00fcge immer indirekt durch das bewegen von Ringen und daher kommt dort eine Ecke hinzu, um die gedacht werden muss, was &#8211; wie bei langen Bandwurms\u00e4tzen, wie z.B. diesen hier &#8211; die \u00dcbersichtlichkeit abmindert, da man mehr geistige Kapazit\u00e4ten darauf verwenden muss, die Lage \u00fcberhaupt zu <em>erfassen<\/em>, wodurch weniger f\u00fcr die eigentlichen <em>Strategie-\u00dcberlegungen<\/em> zur Verf\u00fcgung stehen. Das macht f\u00fcr viele Leute bestimmt gerade den Reiz aus. Aber ich bevorzuge die Klarheit von <em>Tzaar<\/em>: Jede Bewegungsm\u00f6glichkeit ist auf einen Blick ersichtlich. Jeder Stein kann jeden Nachbarn (ggf. auch \u00fcber Leerfelder) erreichen. Ich muss nicht um die Ecke denken. Alles liegt klar auf der Hand, ich kann gut vorausplanen, Fallen stellen. Was ich daraus mache, liegt bei mir. Die Dynamik der zwei Z\u00fcge sorgt daf\u00fcr, dass sich dennoch eine Partie mit Wendungen entwickelt, bei der bis zuletzt der Sieger offen ist. Und das ist noch ein Vorteil von <em>Tzaar<\/em>: Wenn es vorbei ist, ist es vorbei. Wenn die Entscheidung f\u00e4llt, ist das Spiel zu Ende. Es gibt keine Endphase, in der man unterlegen nur noch hoffen kann, dass der andere einen Fehler machen m\u00f6ge (wie beim <em>Schach<\/em> z.B.).<br \/>\nMuss ich noch erw\u00e4hnen, dass <em>Tzaar<\/em> f\u00fcr mich zu den besten abstrakten Spielen \u00fcberhaupt geh\u00f6rt? Ich denke nicht. Das sollte mittlerweile klar geworden sein.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Huch &amp; Friends Autoren: Kris Burm Spieleranzahl: 2 Alter: ab 13 Jahre Spieldauer: 20-30 Minuten (l\u00e4nger mit Turniervariante) Tzaar ist zusammen mit Yinsh das zur Zeit bestbewerteste Spiel des Gipf-Projektes auf Boardgamegeek. 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