{"id":14686,"date":"2014-02-10T13:37:24","date_gmt":"2014-02-10T11:37:24","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=14686"},"modified":"2014-02-10T13:39:51","modified_gmt":"2014-02-10T11:39:51","slug":"euphoria-build-a-better-dystopia","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/euphoria-build-a-better-dystopia\/","title":{"rendered":"Euphoria &#8211; Build a better Dystopia"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/reviews\/euphoria.jpg\" align=\"left\" hspace=\"10\" \/>Verlag: Stonemaiergames<br \/>\nAutoren: Jamey Stegmaier und Alan Stone<br \/>\nSpieleranzahl: 2-6<br \/>\nAlter: ab 13 Jahre<br \/>\nSpieldauer: 60-120 Minuten<\/p>\n<p>Mittlerweile habe ich den Satz &#8220;Eigentlich mag ich keine Workerplacement-Spiele, aber XY ist eine Ausnahme&#8221; schon so oft gesagt, dass ich vermutlich unglaubw\u00fcrdig werde, wenn ich ihn hier schon wieder verwende. Also sollte ich das lassen&#8230; Stattdessen schreibe ich lieber, was Euphoria (genauso wie <em>Village<\/em> oder <em>Tzolk\u00edn<\/em>) aus meiner WP-kritischen Sicht richtig macht.<\/p>\n<p>1.) Schnelle, Kurze Z\u00fcge: \u00c4hnlich wie bei <em>Tzolkin<\/em> setzt man auch bei <em>Euphoria<\/em> immer nur einen Arbeiter auf einmal ein oder holt beliebig viele Arbieter zur\u00fcck. Bei <em>Tzolkin<\/em> m\u00f6chte man Arbeiter nicht zur\u00fcckholen, weil sie auf den Zahnr\u00e4dern weiterwandern, hier m\u00f6chte man eigentlich schon alle zur\u00fcckhaben, um flexibel zu sein&#8230; aber es gibt einen Kniff: Die Arbeiter sind W\u00fcrfel (normale Sechsseiter) und zur\u00fcckgenommene Arbeiter m\u00fcssen gew\u00fcrfelt werden und wenn die W\u00fcrfelsumme aus Arbeitern und deren Intelligenz (ja, daf\u00fcr gibt es eine Leiste!) zu hoch ist, merken die, wie geknechtet sie hier werden und einer verl\u00e4sst den Spieler! Daher l\u00e4sst man gerne auch einmal den einen oder anderen auf dem Brett, in der Hoffnung, ein Mitspieler schiebt den weg (Bei den meisten Aktionen werden stehende Arbeiter einfach verdr\u00e4ngt).<\/p>\n<p>Umgekehrt m\u00f6chte man durchaus ein paar Arbeiter in seinem Vorrat haben &#8211; nicht nur, um mehr Aktionen durchzuf\u00fchren, sondern auch weil ein Pasch (oder Mehrling) es erlaubt alle entsprechenden W\u00fcrfel auf einmal einzusetzen, was einen Tempogewinn bedeuten kann.<\/p>\n<p>Ein sch\u00f6nes Dilemma &#8211; doch der Aktionsradius innerhalb eines Zuges ist begrenzt, daher spielt sich <em>Euphoria<\/em> recht flott (wenn es einmal verstanden wurde &#8211; siehe unten).<\/p>\n<p>2.) Einfaches Grunprinzip:\u00a0<em>Euphoria<\/em> erschl\u00e4gt einem anfangs mit M\u00f6glichkeiten: 7 verschiedene Rohstoffe und alle mit anderen Einsatzm\u00f6glichkeiten, Zus\u00e4tzliche Arbeiter,\u00a0 Karten (die in Siegpunkte umgewandelt werden k\u00f6nnen), Rekruten (die Vorteile verschaffen, aber erst einmal freigespielt werden m\u00fcssen), neue Geb\u00e4ude, die errichtet werden (und wer da nicht mithilft bekommt eine zus\u00e4tzliche Strafe), Felder, die durch andere Aktionen freigespielt werden und dann nicht f\u00fcr alle zur Verf\u00fcgung stehen, M\u00f6glichkeiten das Handlimit zu erh\u00f6hen oder die Intelligenz zu verringern.\u00a0 Die Einsetzm\u00f6glichkeiten f\u00fcr den einen Arbeiter sind hoch. Ein Anf\u00e4nger wei\u00df gar nicht, was er eigentlich machen sollte und versucht irgendwie mit dem Strom zu schwimmen. Zum Gl\u00fcck lichtet sich das Bild bald. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die grunds\u00e4tzlichen Regeln \u00fcberschaubar sind &#8211; alles andere sind Anwendungen. Darin unterscheidet es sich fundamental von Spielen wie z.B. <em>Trajan<\/em> oder <em>Egizia<\/em>, bei dem jede Leiste, jedes Subgame einen eigenen Regelsatz hat. Ein Beispiel: Die Erkl\u00e4rungszeit vor meiner ersten Partie betrug so 25 Minuten. Nach einer Partie Spielerfahrung sank diese Zeit bereits auf unter die H\u00e4lfte, einfach weil ich wusste, wo der gemeinsame Nenner der Aktionen liegt. Ein weiterer Faktor ist die klare Ikonographie, die hier wirklich gelungen ist.<\/p>\n<p>3.) Spezialisierungsm\u00f6glichkeit: Wer bei <em>Village<\/em> versucht, alles zu machen, fliegt normalerweise auf die Nase. Hier ist es \u00e4hnlich. Die M\u00f6glichkeiten sind so zahlreich, dass man sich leicht verzettelt. Zum Gl\u00fcck kann man sich auf wenige Aspekte konzentrieren. Zwar sollte man flexibel bleiben (wenn gebaut wird, sollte man m\u00f6glichst dabei sein, um keine Strafe abzubekommen), aber &#8220;to have a plan&#8221; ist hier wirklich von Vorteil. Dabei sind die m\u00f6glichen Strategien recht vielf\u00e4ltig und lassen sich von den Vorteil des Rekruten, den man als Startkapital bekommt und den Mitspielern ableiten. Da die M\u00f6glichkeiten so flexibel sind, spielt sich eine Partie <em>Euphoria<\/em> auch jedes Mal anders. Ich habe nicht das Gef\u00fchl, dass Spiel vollst\u00e4ndig ausgelotet zu haben. Auch das ist f\u00fcr mich ein Vorteil, gegen\u00fcber anderen Spielen, bei denen ich irgendwie alles machen muss oder bei denen es &#8220;Zwangsaktionen&#8221; gibt, ohne die man nicht auskommt. Sowas gibt es hier nicht. Ich habe sogar schon gewonnen, ohne einen Arbeiter gebaut zu haben &#8211; ein Novum bei WP-Spielen.<\/p>\n<p>4. Das Spielerische kommt nicht zu kurz: Obwohl man einen Plan haben sollte, muss man bei <em>Euphoria<\/em> nichts berechnen und es bleibt gen\u00fcgend Platz f\u00fcr das Bauchgef\u00fchl. Das ist vielleicht der gr\u00f6\u00dfte Vorteil gegen\u00fcber WP-Spielen der ersten Generation. Ich erinnere mich an meine erste Partie <em>Maestro Leonardo<\/em> bei der ich am Ende <em>weniger<\/em> Geld hat als bei Spielbeginn (Geldvermehrhung ist das Ziel), weil ich keine Lust hatte, immer die realen Kosten und Ertr\u00e4ge durchzurechnen. Solche Effekte fehlen hier: <em>Euphoria<\/em> bietet Platz zum planen, aber bewahrt sich eine gewisse Lockerheit. Nicht zuletzt aufgrund der interaktiven Elemente (einige Felder ver\u00e4ndern den Vertrag, wenn bereits W\u00fcrfel dort liegen und dann sind da die erw\u00e4hnten Baupl\u00e4tze) und des W\u00fcrfelns. Dabei hatte ich niemals das Gef\u00fchl dem W\u00fcrfel ausgeliefert zu sein. Gewiss, es kann einen schon einmal b\u00f6se erwischen (einmal verlie\u00df mich ein frisch gebauter Arbeiter beim ersten Zur\u00fccknehmen sofort wieder), aber ich hatte nie das Gef\u00fchl, diese Gl\u00fcckelemente sind spielentscheidend. Zumal sich die Dinge ja zu einem gewissen Grade steuern lassen: Die W\u00fcrfel durch die Intelligenzleiste und die Anzahl W\u00fcrfel, die man zur\u00fccknimmt. Bei den Karten sind Paare gut, und die lassen sich durch ein h\u00f6heres Handlimit eher erwischen. Generell habe ich das Gef\u00fchl, dass die Gl\u00fcckelemente eher einen gelegentlichen Vorteil verschaffen, als einen Nachteil. Spielentscheidend sind die nicht.<\/p>\n<p>Mit (vielleicht) einer Ausnahme: Die Rekruten. Ich bin nicht sicher, wie ausgeglichen die sind, aber es ist schon gut, wenn die Vorteile mehrerer Rekruiten zusammenpassen. Und zudem k\u00f6nnen weitere Vorteile freigespielt werden. Dazu hilft es ungemein, wenn mehrere Spieler zuf\u00e4llig Rekruiten derselben Gruppe (es gibt vier) gezogen haben. Das kann schon ein Vorteil sein, aber ich denke nicht, dass der spielentscheidend ist, wenn die Verteilung nicht sehr extrem verl\u00e4uft (was allenfalls bei 5 oder 6 Spielern der Fall ist). Insgesamt erh\u00f6hen die Zufallselemente die Spielbarkeit und sorgen f\u00fcr das Spielerische, ohne frustrierend zu wirken &#8211; so soll es sein!<\/p>\n<p>Wer es bis hierher geschafft hat, dem sollte klar geworden sein, dass <em>Euphoria<\/em> mir sehr gut gefallen hat. Was ich aber noch gar nicht erw\u00e4hnt habe, ist das Thema. Das hat seinen Grund: Es ist nicht sehr pr\u00e4sent. Ich bin sehr froh, dass Euphoria nicht im Mittelalter spielt, aber mit Ausnahme der Intelligenzleiste f\u00fcr die weglaufenden Arbeiter ist das Thema &#8220;Dystopie&#8221; auf kleine Anspielungen in der Graphik und auf den Karten beschr\u00e4nkt. Es erkl\u00e4rt ein paar Regeln, die sonst etwas merkw\u00fcrdig w\u00e4ren, aber eingetaucht wird in die Spielwelt nicht gerade. Das ist aber f\u00fcr mich v\u00f6llig OK.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Verlag: Stonemaiergames Autoren: Jamey Stegmaier und Alan Stone Spieleranzahl: 2-6 Alter: ab 13 Jahre Spieldauer: 60-120 Minuten Mittlerweile habe ich den Satz &#8220;Eigentlich mag ich keine Workerplacement-Spiele, aber XY ist eine Ausnahme&#8221; schon so oft gesagt, dass ich vermutlich unglaubw\u00fcrdig werde, wenn ich ihn hier schon wieder verwende. 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