Games Workshop wird verklagt, Randolph plagiiert und Skandinavische LARPS missverstanden

Guten Abend, meine Damen und Herren.

Kaum macht man mal ein bisschen Urlaub, gibt es gleich mehrere Meldungen, die meiner Aufmerksamkeit bedingen. Fang ich gleich mit der ersten an:

Games Workship wird auf 62,5 Millionen Dollar verklagt. Nun ist Games Workshop ja nicht gerade der beliebteste Verlag auf diesem Planeten (die Gründe sind vielfältig und werden weiter unten z.T. angedeutet) und entsprechend gabs durchaus eine Reihe von Schadenfreuden-Posts im Netz. Doch für mein Rechtsverständnis hat die Klage wenig Aussicht auf Erfolg, so sie denn überhaupt zugelassen wird. Die Summe ist vermutlich sowieso erst einmal mehr Presseevent, als realistischte Schadenssume.

Die Hauptstoßrichtung ist eine Anweisung von GW an die Läden, sich bei Onlinepreisen an einen bestimmten Richtwert zu halten (wobei 20% Abweichung erlaubt ist). Laut Kläger wiederspricht dies einerseits einem vorherigen Versprechens GWs an seine Läden (nämlich Freiheit bei der Preisfindung) und zum anderen ist eine derartige Anweisung nach Amerikanischen Recht eine illegale Preisabsprache. Um das beurteilen zu können, fehlen mir das nötige Wissen, aber Sätze wie “In Amerika haben wir (…) einen freien Markt, der sich vom Sozialismusbasierten System Europas unterscheidet” lassen mich vorsichtig werden, was die Substanz der Klageschrift betrifft. Außerdem wirft er Games Workship Produktpiraterie vor, wobei er das Urheberrecht anscheinend nicht richtig durchdrungenn hat: Er wirft GW vor, dass Warhammer 40.000 ein Plagiat von Battlemech ist, weil auch dort Maschinen, Space Marines, Ramschiffe etc. gegeneinanderkämpfen. Er geht noch einen Schritt weiter und erklärt, dass der Begriff “Space Marine” von Robert Heinlein stammt (Tut er nicht) und dass GW außerdem auch die Elfen und Zwerge aus von Tolkien klaut und Gigers Alien. Nun sind die Aliens aus Warhammer tatsächlich sehr Giger-artig und es stimmt, dass Games Workshop versucht hat, den Begriff “Space Marine” für sich zu beanspruchen (und so kurzzeitig ein E-buch mit dem Titel aus Amazon entfernte), aber letztlich ist das nicht relevant; Urheberrechtlich bildet Warhammer 40.000 ein Werk, dass sich sicherlich aus anderen Werken großzügig bedient, aber dennoch stellt es klar ein eigenständiges Werk dar.
Ich sehe aber auch nicht, wieso diese Frage für die eigentliche Klage relevant wäre.
Dieses Prinzip zieht sich durch die ganze Klageschrift: Es wird  vieles beschrieben, was durchaus kritikwürdig ist -und was auch ein Grund für die Unbeliebtheit Games Workshops darstellt – aber das meiste davon ist für den eigentlichen Fall irrelevant. Manches ist schlicht bizzar: Er behauptet die Preismarge einer Figur liegt bei 50.000%, vergleicht dabei aber nur die Herstellung mit dem Verkaufspreis. Ich meine, dass Games Workshop-Krams überteuert ist, wissen wir alle. Auch dass es als Luxusgut kaum relevant sein dürfte, wie hoch die Gewinnmarge nun ist (Wucher liegt dann vor, wenn Notsituationen ausgenutzt werden, wenn es z.B. um Medikamente oder Grundnahrungsmittel geht). Aber davon ab fehlen auch Verpackung, Transport, Bezahlung aller Personen, Werbung und bei GW eben auch das Store-System, dass sich finanzieren muss in der Berechnung. Irgendwie wiederspricht sich der Kläger mit diesem Punkt in meinen Augen sogar, wenn er vorher den freien Markt zitiert, dann aber anprangert, dass Games Workshop den nutzt, um überteuerte Figuren zu verkaufen. Games Workshop hat ja kein Monopol auf MIniaturenspiele, ist halt nur der Marktführer…
Immerhin will der Kläger das Geld nicht für sich, sondern es nutzen, um aus einigen Produkt Common Use zu machen. Mal sehen. Wie gesagt, man darf Games Workshop von mir aus jeden Tag verklagen. Aber bei dieser Klage habe ich das Gefühl, sie ist mehr Mittel zum Zweck um Medienecho zu erzeugen und die Presse auf Games Workshops Geschäftsmethoden zu lenken.

Etwas anders gelagert ist die Lage bei Alex Randolphs Twixt. Laut diesem Thread besteht kein Urheberrechtsanspruch seitens der Erben mehr. Wenn dem so ist, so liegt das an einer Gesetzesänderung in den USA, dass bei älteren Urheberrechtlichen Dingen eine Erneuerung verlangt, die aber (vermutlich aus Unkenntnis) nicht existiert. Damit ist das Urheberrecht in den USA verfallen und das Spiel frei verfügbar. Nun hat sich ein Wayne Dolezal wohl die Titelrechte an dem Spiel gesichert und möchte es in den USA herausbringen ohne Randolphs Erben zu beteiligen. Er hat sich wohl auch die Titelrechte in Europa gesichert, wohl ohne zu wissen, dass Randolph das Spiel hier erfunden hat, daher in Europa Österreichisches Recht gilt und dort die Urheberschaft nicht einfach verfällt (erst 70 Jahre nach dem Tod, u.U. auch etwas länger). Hier kann er das Spiel also schon einmal nicht vermarkten, ohne die Erben um Erlaubnis zu bitten (Günter Cornett weist im Spielboxforum darauf hin, dass selbst der Titel nicht unbedingt verfügbar war und die Markenanmeldung u.U wirkungslos sein könnte) (Bei Gelegenheit muss ich mal einen Post über die Unterschiede von Urheberrecht, Markenrecht, Titelrecht und Patent schreiben. Oder besser noch: Schreiben lassen).
Bleiben also die USA. Wenn Herr Dolezal Recht hat, kann er tatsächlich das Spiel in den USA herausbringen. Aber jeder andere auch. Nichts hält mich davon ab “Alex Randolphs Bridge Game” in den USA zu vermarkten – und damit zu werben, dass bei meiner Version die Erben beteiligt sind (wenn dass denn der Fall ist). Marketingtechnisch könnte sich Dolezal ins Knie geschossen haben, wenn er nicht gerade einen starken Vertrieb an der Hand hat. Kleiner Nebenaspekt: Er möchte durchaus mit Randolphs Namen werben. Ich bin nicht sicher, ob das ohne Genehmigung erlaubt ist, denn jetzt ist wieder ein anderes Gesetz betroffen (Persönlichkeitsrecht und das Recht am eigenen Namen) und da sind die Amerikanischen Gesetze sicherlich wieder anders, als die Deutschen.

And now for something completly different.

Manchmal entsteht aus eher negativen Geschehnissen auch etas Positives. So wurde beim World Con in Finnland ein LARP abgesagt, weil es so viel Kritik am Setting gab. Das entpuppte sich im Nachhinein als Schnellschuß und wurde sehr kritisiert. Das Positive: Ich weiß jetzt mehr über die Skandinavische LARP-Szene und die ist faszinierend (auch wenn ich nur einen Mini-Blick hineinwerfen konnte). Das Problem der Kontroverse: Die vorwiegend Nicht-Skandinavischen Gäste erwarteten beim Begriff LARP ein Spiel. LARP steht für Live-Action-Rollenspiel und auch hierzulande assoziiert man das am ehesten mit Schaumstoffwaffen und Herumschleichen in irgendwelchen Wäldern (überspitzt formuliert).
In Skandinavien sieht man LARPs aber eben auch als Medium, dass nicht primär der Unterhaltung dienen muss, sondern auch dazu dienen kann, sich mit einem Thema ernsthaft auseinanderzusetzen. So ging es bei dem dort angebotenen Programmpunkt “Home for the old” um ein LARP, dass sich mit dem Umgang mit Demenzkranken befasst. Kritik kam von Leuten, die aufgrund der (rein sachlichen) Beschreibung vermuteten, dass es als Spiel um Lachen und Spaß und so geht und das Thema zu ernst ist, um sich darüber lustig zu machen. Nun interpretiere ich diese Rollenspiele eher so wie die pädagogischen Rollenspiele: Durch das Einnehmen einer definierten Rolle, sollen neue Perspektiven gewonnen werden. Eine gute Leitung ist da natürlich wichtig, aber das hier erwähnte Spiel scheint mir die nötoge Sachlichekit zu haben. Bei meinen (kurzen) Recherchen bin ich auf ein anderes LARP gestoßen, bei dem es um den Umgang mit AIDS geht. Hier sind sie also: Die Spiele, die mehr sein wollen als Unterhaltung. Gut zu wissen, dass es so etwas gibt – ein Kulturgut braucht auch diese Aspekte! Ich werde da bei Gelegenheit mal weiter in diese Richtung recherchieren und bitte um weitere Hinweise!

ciao
peer

 

[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords

Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorwürfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords.
Beide Fälle sind ähnlich gelagert – Schauen wir uns das Ganze mal an:

Fall 1: Express und Nextpress
Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.

Nextpress ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten für alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben können genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch können auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.

Gespielt habe ich nur Express, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Abschätzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als “Ja, sieht sehr ähnlich aus”. Das ist keine Überraschung, denn Karsten Adlung gibt selber zu, dass Nextpress eine Weiterentwicklung von Express ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel 1000 Worte hin, dass im Pinzip genauso wie Express funktioniert, außer dass bei 1000 Worte (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schließlich ist die Idee “Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden” nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Schöpfungshöhe von Express ist vermutlich (auch basierend auf vergangenen Urteilen) zu gering. Da gibt es den Begriff der “kleinen Münze” und wenn Express darunter fällt, dann schützt es nach meinem eingeschränkten Verständnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen können prinzipiell kopiert/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang wäre.

Das heißt nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier gutheiße. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer großer Lizenz gerade für einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste wäre, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht veränderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an Level 8 von Ravensburger (ein verkürztes Phase 10) oder den Pingvinas-Klone von Zvezda/a>. Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht – gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) – dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verlängert. Das schwächt natürlich die Position der Autoren.
Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig geschützt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, “ihren” Autoren den Rücken zu stärken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade für sich.

Ein kleiner Einschub: Die aufgezählten Fälle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegründet – was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden 😉 und – wichtiger – dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.

So kommen wir zum

Fall 2: Insider und Werewords

Dies ist etwas unübersichtlicher. Also: Insider ist im Prinzip das traditionelle “20 Questions” – damit ist nicht das alte “Querdenker” gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (hier eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit – aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche Änderung, dass es einen “Verräter” (den Insider) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies verändert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenständigen Spiel sprechen würde.

Werewords habe ich (im Gegensatz zu Insider) noch nicht spielen können – ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den “Insider” zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei Insider, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist – wie das Thema – für die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht Werewords wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele Lupus in Tabula, Mafia und Werwölfe von Düsterwald), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied größer ist, als er von den Regeln her erscheint.

Die Ähnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als Werewords erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von Oink Games häufiger gefragt, ob Werewords eine Weiterentwicklung von Insider ist. Jedenfalls hat er eine Reihe von Tweets geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bemüht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von Insider) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall Werewords). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach – Autor von Werewords und Kopf von Bezier – hier seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt (“20 Questions mit Verräter”) und daraus Werewords entwickelt. Dann lernte er Insider kennen und weil die Spiele so ähnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass Werewords unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. Oink Games ist darüber nicht glücklich, findet man hätte zumindest aus Rücksicht das ähnliche Spiel nicht veröffentlichen sollen, zumal die Möglichkeit ja bestand.

So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar – vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung müsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).

Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted Oink Games nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein ähnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, Insider so abzuwandeln, dass Werewords entsteht (Er schlägt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuführen). Viel potentiell böses Blut hätte verhindert werden können, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden wäre.

Hätte – davon unabhängig – Ted auf die Veröffentlichung von Werewords verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist natürlich ärgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr ähnelt (siehe auch hier). Manchmal lässt sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen – wenn der Drucker läuft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja Insider lizenzieren). Hier wäre eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted hätte besser daran getan Werewords ein bisschen weiter nach hinten zu schieben – und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre später erschienen wäre, hätte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir hätten uns nicht mit dem Fall beschäftigen “müssen”.

Aber das ist als Außenstehender schnell gesagt.

ciao
peer

Ein Wort hat mehr als 1000 Fehler

Peer meinte ich könnte an dieser Stelle ja was zu Pandemic Legacy schreiben. Spoilerfrei habe ich schon 1500 Worte darüber verloren und ich stehe zu jedem einzelnen davon. Aber ich dachte mir, das könnte nicht reichen. Also will ich hier doch noch ein Wort dazu verlieren: Ich verstehe es nicht!

Und damit meine ich nicht das Spiel. Sondern die Lager in die es spaltet. Da sind die Menschen die so in ihrer Nische sind, das sie sich weigern Material zu zerstören. Sei es durch zerreißen oder auch nur aufrubbeln. Sie haben etliche Spiele zu Hause und ihr vermutlich keins öfter als 5 mal gespielt, aber sie wollen das Gefühl haben es öfters spielen zu können. Und Pandemic Legacy ist endlich. Es ist nach spätestens 24 Runden vorbei durchgespielt Wie eine TV-Serie mit 24 Folgen. Aber was da dran hängt schlägt Kosten-Nutzen technisch jedes Live-Konzert, jeden Kinobesucht und jeden DVD-Serien-Kauf.

Nur diese Vergleiche sind nicht erlaubt. Solange die Leute es nicht spielen wollen, kann es mir auch egal sein. wenn jedoch diese Menschen dem Spiel nur 1 Punkt auf BGG geben, damit es ja nicht erster Platz wird, dann zeigt das schon einen merkwürdigen Auswuchs an Wahnsinn. Und das verstehe ich nicht. Noch nie hat ein Spiel soviel gute Noten erhalten so viele Leute begeistert und so mitgenommen, das sie ihm 10 Punkte geben. Doch manche sehen das anders, und sagen, was ist nicht sein darf, sollte nicht sein. Das ist schade.

Es gibt aber auch Sachen die andere nicht verstehen. Und nun kommen wir zu Begrifflichkeiten. Wörter die eigentlich egaler kaum sein könnten, aber mir sind sie es nicht und ich mag auch gerne erklären woran es liegt.

Bruno Faidutti erklärt lang und ausführlich, das er das Wort Test nicht lesen will, sondern Rezension. Die beiden Dinge sind nicht Identisch. Gudio greift das auf und die kleine Welle macht sich auch hier in den Kommentaren breit. Eine Welle zu der 90% Ja sagen, aber ein paar sich weigern der Welle mitzulaufen, weil was nicht sein darf…

Das größte Argument der Fraktion der „Tester“ ist dabei, dass sie wirklich glaubt ein Spiel zu testen. Ja es kommen immer noch Spiele raus die nicht funktionieren, und diese sollten eigentlich gar nicht erst besprochen werden, denn sie sind keine Kritik wert. Aber es kommen auch Filme und Bücher raus die nicht funktionieren, die den Zuschauer oder Leser alleine zurücklassen und mit Handlungssprüngen und Ungereimtheiten nur so aufwarten. Dennoch würde keiner der Rezensenten dies dann als Test deklarieren. Es bleibt eine Kritik. Vielleicht war ich das falsche Publikum für den Film und der Cineast feiert das als Meisterwerk. Und so kann ein Spiel auch woanders funktionieren, denn ein Test kann nie alle Spieler durchtesten.

Da gibt es aber auch noch die Überheblichkeit. Sei es die, zu behaupten, ein Spiel besser testen zu können, als es der Verlag und der Autor und die hunderte von Testspielern getan haben. Und nichts anderes als Überheblichkeit ist es zu glauben, man könne dies selbstverständlich besser tun, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, als die unzähligen Testspieler bevor das Spiel in seine endgültige Form gegossen wurde.

Da ist aber auch die Überheblichkeit, dass es doch egal ist, welchen Begriff wir nehmen. Und genau hier muss ich aufs strengste einfach widersprechen.

Das Deutsche Gesetzt unterscheidet zwischen Besitz und Eigentum. Wenn ich etwas klaue ist es in meinem Besitz aber noch lange nicht mein Eigentum. Die meisten Leute auf der Strasse bekommen diesen Unterschied nicht hin. Es ist ihnen egal. Kein Jurist käme auf die Idee dieses zu verwechseln.

Die Wörter das Gleiche und dasselbe sind noch nicht identisch und jeder der sich in Deutsch gefestigt sieht (ich oft nicht) legt Wert auf diese Unterscheidung. Dennoch geht es vielen am Allerwertesten vorbei. Nicht den Literaten und Deutschlehrern.

Und genau hier sind wir. Wir sind uns bewusst das Spiele ein Kulturgut sind und dass sie ein Werk sind. Wir reden von Spielautoren und nicht Spieleerfindern. Wer etwas erfindet geht zum Patentamt. Wir schaffen etwas mit Urheberrechtswirksamkeit. Das es 95% der Menschheit egal ist, ob wir diese Werke testen oder rezensieren, ob das Autoren oder Erfinder sind, darf nicht dazu führen, das wir in der Szene diesen Unterschied ignorieren. Wer der Meinung ist ein veröffentlichtes Spiel zu testen sagt auch Spieleerfinder. In dem Moment kann ich diese Person nicht ernst nehmen.

Von Lieferanten und Urhebern

Eigentlich ist Matthias diese Woche dran, aber aus aktuellem Anlass habe ich mich mal vorgedrängelt. Ich hoffe das nimmt er mir nicht übel 🙂

Worum es geht: In einer Email an die SAZ schrieb die Fachgruppe Spiel (ein Zusammenschluss von Verlagen): “Wie besprochen, erscheint fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetz sein
können” Aufgrund dieser Überlegungen lehnt die Fachgruppe Spiel Absprachen über Verträge ab, weil diese gegen das Kartellrecht verstoßen könnten/würden. (Hier die Email)

Daraufhin verfasste die SAZ ein Gutachten darüber, aus dem hervorgeht, dass Spiele durchaus unter das Urheberrecht fallen. Der Begriff Gutachten wurde später durch “Stellungsnahme” ersetzt, denn das sogenannte “Gutachten” war ja nicht unabhängig. Hier die Stellungsnahme und hier der offene Brief. Zeitgleich startete eine Petition, bei der die Unterzeichner fordern, dass die Fachgruppe Spiel Spieleautoren als Urheber anerkennen UND die SAZ als Verhandlungspartner anerkennen (Der zweite Teil erscheint im Titel der Petition, wird aber im Text nicht erläutert (im Moment -20.04, 12.00 jedenfalls nicht).

Mittlerweile hat sich die Fachgruppe Spiel wiederrum in einer Email an die SAZ gewandt, aus der ich auszugsweise zitieren möchte:
“Es ist ganz einfach so, dass wenn, die in der Fachgruppe Spiel vertretenen Spieleverlage gemeinsame Vergütungsregelungen mit einer Gruppe von ´Lieferanten´ machen, dies ganz klar kartellrechtlich verboten ist und dies zu hohen Bußgeldern, vor allen Dingen bei den Verlagen, führen wird.”
“Wir folgen Ihrem Gutachten mit der Einschätzung, dass Spielewerke Urheberrechtsschutz genießen können. Es kommt dann im Einzelfall darauf an, dass die Rechtsprechung die erforderliche Schöpfungshöhe bestätigt”

(Alle Links gingen über die SAZ-Seite)

Kurze Anmerkung zum Urheberrecht: Ich habe in der Vergangenheit schon öfter über das Urheberrecht geschrieben, z.B. hier (eher über die Bedeutung des Urheberrechts) und hier (über das Recht selbst). Daher nur eine Kurzzusammenfassung: Spiele fallen unter das Urheberrecht, aber die Schöpfungshöhe ist wichtig. Es dürfte keinen Zweifel darüber geben, dass komplexere Werke wie “Die Siedler von Catan” urheberrechtlich geschützt sind. Bei sehr einfachen Spielideen -z.B. bestimmten Partyspielen oder simplen Roll&Move-Spielchen – oder Bearbeitungen von klassischen Ideen -z.B. Parchisi-Varianten, bei denen man vorwärts oder rückwärts laufen darf – ist die Sache nicht mehr so einfach, denn die Schöpfungshöhe könnte tatsächlich fehlen. Hier die Grauzonen abzustecken ist eine Frage der Einzelfallentscheidung.

Was halte ich von der ganzen Geschichte?

Nun, es gibt hier zwei unterschiedliche Ebenen und nur eine davon hat mit Urheberrecht zu tun. Der Streit entzündet sich erst einmal um die Frage: Meint die Fachgruppe Spiele mit der Formulierung “Wir folgen Ihrem Gutachten mit der Einschätzung, dass Spielewerke Urheberrechtsschutz genießen können.” (Hervorhebung von mir), dass Spiele nur manchmal urheberrechtlich geschützt sind und normalerweise nicht? Die Formulierung ist jedenfalls kein klares Bekenntnis zum Urheberrecht (sie schreibt auch, dass Gerichte bislang kein grundsätzliches Urteil zum Thema “Urheberrecht und Spiele” gefällt haben) Das sich die SAZ für ein klareres Bekenntnis zum Urheberrecht einsetzt ist aus meiner Sicht gut und richtig. Eine grundsätzliche Stärkung des Urheberrechts sollte im Interesse aller liegen – auch der Verlage. Und gerade bei diesem Thema gibt es viel Unsicherheit und Unkenntnis, dem man entgegentreten kann. Gerade durch unklare Formulierungen wird Unsicherheit geschaffen  (auch in älteren Texten der SAZ findet man hier und da Formulierungen, die diese Unsicherheit erkennen lassen).

Andererseits war die originale Formulierung keine öffentliche Stellungnahme der Fachgruppe Spiel, sondern eine interne Email. Da verwundert es schon ein bisschen, wie öffentlich der Streit ausgetragen wird und mit wie viel Vigor (Petition, Aufrüfe in diversen Foren, Bannerwerbung bei Spielbox.de  und diese merkwürdige Aktion Fairlag (Link geht zu Tric Trac, weil dort schön zusammengefasst wird und die Diskussion auch in meinen Augen recht aussagekräftig ist)) – gerade im Vergleich zu bisherigen Aktionen zum gleichen Thema. Und hier kommt die zweite Ebene ins Spiel:

Die Fachgruppe Spiel benutzt das Urheberrechtsargument um eine engere Zusammenarbeit mit der SAZ abzulehnen. Sie argumentieren in etwa so: Wenn Spieleautoren keine Urheber sind, dann sind es Lieferanten und dann sind Absprachen nach dem Kartellrecht verboten. Das ist in meinen Augen eine sehr faule Ausrede, denn kein Richter der Welt würde Autoren mit Lieferanten gleichsetzen – schon deshalb, weil Autoren ja nichts Physisches liefern und in den meisten Fällen auch keine Auftragsarbeiten abgeben. Diese Überlegungskette ist aus meiner Sicht doch schon ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Das wirkt auf mich so, als dass die Fachgruppe Spiel einfach nicht mit der SAZ verhandeln will (warum auch immer) und dafür eine Ausrede sucht.

Die SAZ will sich aber die einzige Interessenvertretung der Spieleautoren sein, als solche wahrgenommen werden und vor allem auch verhandeln. Daher kann die Ablehnung des Gespräches nicht hingenommen werden und versucht jetzt durch äußeren Druck die Fachgruppe Spiel wieder an den Verhandlungstisch zurückzubekommen. Das ist natürlich legitim, ist aber eine völlig andere Motivation als kommuniziert wird – siehe z.B. die Petition, die einerseits fordert, die SAZ möge als Interessenvertretung dienen, diese Forderung aber im Text weder erklärt noch begründet wird.

Nun könnte man natürlich denken “Die Sache an sich ist eine Gute, da stört die zweite Ebene nicht”, aber einen leicht bitteren Beigeschmack hat die Sache für mich schon. So eine versteckte Agenda verringert den Wert der eigentlichen Sache in meinen Augen, denn es kann der Eindruck entstehen, es ginge der SAZ nicht so sehr ums Urheberrecht, als um die Anerkennung als Interessenvertretung  (ich unterstelle mal, dass dem nicht so ist 😉 ). Die Frage stellt sich: Hätte die Fachgruppe Spiel ihre Formulierungen identisch gewählt, die SAZ aber als Interessenvertretung akzeptiert und Gespräche aufgenommen – wäre die Petition dennoch ins Leben gerufen worden? Das zweite Problem, dass ich sehe ist schlicht eine Frage der Ehrlichkeit und Transparenz. Wenn beide Ebenen klar durchkommuniziert worden wären, wären vermutlich weniger Unterschriften zustande gekommen – aber die SAZ und die Sache hätten sich weniger angreifbar gemacht und das Auftreten wäre in meinen Augen deutlich professioneller gewesen. Aber das ist meine Meinung.

ciao

peer

Plagiatswatch: [_Blänk]

Wenn man über Plagiate liest, stellt sich gerne das Gefühl ein, dass Plagiate etwas sind, womit andere Länder Probleme haben: Sei es die russische Version eines Fatal Frame – Spieles oder Zvezdas  Hey thats my fish, oder die Argentinische Version von Eiertanz, von zahlreichen chinesischen Raubkopien ganz zu schweigen. In Essen konnte man dann ein waschechtes Plagiat eines deutschen Verlages bewundern: In Halle 7 wurde [_Blänk] vorgestellt (im Folgenden nur Blänk genannt). Ich habs gesehen, aber es erst einmal nur als Partyspiel abgetan. Dann kam der Hinweis über die Kontroverse bei Amazon und ich habe mich näher mit dem Fall befasst und werde hier versuchen ein paar Fragen zu klären, allen voran natürlich: Ist Blänk tatsächlich ein Plagiat?

Zunächst einmal über Blänk: Das Spielprinzip ist identisch mit dem von Cards against Humanity: Es wird eine Frage vorgelesen und alle spielen eine Antwortskarte aus der Hand. Der Vorleser sucht sich die witzigste aus. Nun ist das Spielprinzip ja nicht so wahnsinnig neu (dazu weiter unten mehr), was aber Blänk auszeichnet (wenn man das so nennen will), ist dass nicht nur das Spielprinzip übernommen wurde, sondern auch das Design absolut gleich ist und sogar die Fragen praktisch 1:1 übernommen wurden. Bei einigen Fragen wurden amerikanische Personen durch deutsche ersetzt und ähnliches, viele Fragen sind aber identisch. Davon kann sich jeder selbst überzeugen: Beide Seiten (hier und hier) bieten “ihr” Spiel zum Download an.

Die Macher von Blänk haben also gar nicht erst versucht, die Eltenschaft von Cards against Humanity zu verstecken – daher war ich tatsächlich erst einmal unsicher, ob es sich nicht vielleicht doch um eine lizensierte Version handeln könnte. Daher habe ich einfach bei Max Templinnachgefragt. Seine Antwort:

” It [Blänk] is, in our opinion, clearly a unlicensed translation of Cards Against Humanity and therefore a violation of our copyright.(…)  We are currently pursuing a number of options to get them to stop making illegally translated versions of our game”

Jupp, keine Lizenzausgabe. Im Prinzip dasselbe wie bei den oben erwähnten Plagiaten: Einen Rechtsstreit im Ausland (in diesem Fall Deutschland) zu führen ist für einen Verlag nicht so einfach, aber die Macher von Cards against Humanity scheinen einen solchen zu planen.

Die Macher von Blänk habe ich nicht per Email erreicht. In der kommenden Fairplay kommen sie aber in dem Artikel von Kathrin Nos zu Wort und meinen, das sie eigentlich wissen, dass das Übernehmen von anderen Werken rechtlich problematisch ist. Im konkreten Fall haben sie dennoch glatt abgekupfert, ohne Rechteinhaber zu nennen geschweige denn zu beteiligen. Als Rechtfertigung dient wohl lediglich das Argument was auch bei Amazon auftaucht: Der Zweck heiligt die Mittel. Will sagen: Es gab keine Deutsche Version (zumindest keine physische – Deutsche Karten gibt es auf der Originalseite zum Download), also haben wir eine selbst gemacht. Und es ist ja schon toll, dass es das tolle Spiel endlich auf deutsch gibt, wen interessieren denn da noch Rechte? Das kann nur ein Spielverderber sein!  Diese Argumentation ist natürlich zumindest kurzsichtig, denn ein Plagiat am Markt verhindert auch immer eine offizielle Ausgabe, die dann ja in Konkurenz stehen muss. (Auch auffällig ist, dass Neun der Zwölf 5-Sterne-Rezensenten beim Schreiben dieser Zeilen kein einziges anderes Produkt rezensiert haben).

Damit ist der Fall von der rechtlichen Warte aus klar: Alles wurde übernommen, keine Eigenleistung erbracht, die über das bloße Übersetzen hinausgeht. Also wurde das Urheberrecht klar verletzt. Da muss nicht diskutiert werden. Die einzige Frage, die ich noch diskutieren möchte, ist der Zusammenhang zwischen dem Original und Apples to Apples.

1999 erschien Apples to Apples. Hier deckt der Vorleser eine Karte auf und die Mitspieler spielen eine Adjektiv-Karte, die möglichst gut passt. Der Vorleser sucht sich die passenste aus und so gibt es einen Punkt. Das Grundprinzip “Zufallskarten auswählen/kombinieren und was lustiges machen” findet man mittlerweile in vielen Spielen: In Attribut spielen die Spieler ebenfalls Karten, aber dort ist die Wertung komplett anders, weil jeder für sich punktet. Bei Wie ich die Welt sehe (2007) werden Lückentexte mit Karten gefüllt und der Vorleser muss aufpassen, dass er keine Zufallskarte als “beste” Karte auswählt. In Why did the chicken…? (2004)versuchen die Spieler einen Zufälligen Satz mit einer Pointe zu beenden und der Vorlser wählt seinen Favoriten (wie bei Appples to Apples). In Big Idea (2000) werden Adjektive und Nomen zu Erfindungen zusammengesetzt, die den Mitspielern schmackhaft gemacht werden müssen. Bei X-Machine (2002) werden zufällige Probleme mit den Handkarten der Spieler gelöst, die dazu noch erklären müssen, wieso der Flaschenöffner gut zum Laserpointer passt, ein Prinzip, dass wir auch in Cat & Chocolate (2010) wiederfinden. Und letztlich basiert alles ein wenig auf dem alten Soldatenspiel, bei dem zufällige Fragen mit zufälligen Antworten zusammengesetzt werden – hier gab es weder Einfluss noch einen Gewinner. Cards against Humanity selbst benutzt jetzt einen Lückentext (wie z.B. Wie ich die Welt sehe) und das Punktesystem aus Apples to Apples. Insgesamt ist die Schöpfungshöhe daher aus meiner Sicht sehr niedrig. Daher würde ein Spiel, dass ähnlich wie Cards against Humanity funktioniert, sich aber in Details und Design unterscheidet, keine Urheberrechtsverletzung darstellen – Bei Blänk wurde jedoch nicht nur der Mechanismus kopiert, sondern alles andere ebenfalls, so dass das Werk als ganzes bis auf die Sprache identisch ist. Ergo Plagiat oder kürzer: QED.

ciao

peer

P.S. eine neue Rezi ist auch online: Stille Post Extrem

Ein Recht, sie zu knechten? (Eine Streitschrift)

Eigentlich wollte ich heute was ganz anderes schreiben, aber ich nach einigen Debatten in meinem häuslichen Umfeld (wie es so schön heißt) muss ich mal wieder was zum Urheberrecht schreiben. Wozu ist man denn Blogger, wenn man sein Blog nicht als Ventil nutzen kann?

Es ist nämlich so, dass ich das Gefühl habe, “die Urheberrechtsdebatte” (als ob es nur eine gäbe) geht in zwei zentralen Punkten komplett am Kern der Sache vorbei.

Punkt 1:  Gerne wird die Diskussion auf die Großverdiener unter den Musikern gelenkt, womit die Gegenseite dann berechtigterweise damit konternt, dass die meisten Schöpfer a) keine Musiker (sondern Maler, Drehbuchautoren, Fotographen, Spieleautoren, Bildhauer, performance Artists, …) und b) nicht reich sind (Ich habe 9 Spiele und 3 Bücher in 7 Jahren veröffentlicht und insgesamt im gesamten Zeitraum irgendwo zwischen 5500 und 6000€ damit verdient. Oder anders ausgedrückt: Das was “Besserverdienende” im Monat verdienen).

Das lenkt die Debatte aber in die falsche Richtung. Wir unterhalten uns hier nicht um Geld. Vielen Gegner des Urheberrechts geht es nicht einmal um Preise – ich habe oft gelesen, dass sich die Nutzer dank Downloads “jetzt endlich gegen die Gängelei durch die Musikindustrie wehren können” . Der Punkt ist aber in meinen Augen eine ganz andere Frage: Wollen wir das Erschaffen von Werken eher erschweren oder eher fördern? Natürlich darf es keine Kunst, keine Werke um jeden Preis geben (Ich bin gegen eine Verschärfung des Urheberrechts), aber es darf eben auch nicht schwieriger werden, etwas zu erschaffen. Was Kultur ausmacht, ist eben nicht Madonna oder Konsalik und nicht einmal das Spiel des Jahres. Es ist die Vielfalt. Und Vielfalt bewahrt man nicht dadurch, dass man es kleinen Künstlern erschwert Produkte anzubieten – und das tut man, wenn man von Künstlern verlangt, sie sollten ausser besonders gut Malen oder Spiele erfinden auch besonders gut vermarkten können. Selbst dieses Blog wird es nicht mehr geben, wenn andere diese Texte als die ihren ausgeben können oder wenn ich aufgrund von Transparenz- oder anderen Bedingungen viele bürokratische Hürden umlaufen muss, um posten zu können. Wer alles in die Hände der Nutzer legt, bekommt Mainstream und verliert Nischen. Wobei das schon fast wieder egal ist: Die fast schon Philosophische Frage von oben ist ja auch Spiegel der Gesellschaft. Überspitzt formuliert: Wollen wir in einer Gesellschaft leben, in der Künstler gegängelt oder gefördert werden?

Punkt 2: Eine Verkürzung des Urheberrechts wird diskutiert. Selbst die SAZ hat in ihren 5 Punkten zur Urheberrechtsdebatte eine Verkürzung als diskutabel erachtet. Natürlich können wir darüber diskutieren! 70 Jahre ist schließlich eine willkürlich gezogene Grenze und über willkürlich gezogene Grenzen kann man immer verhandeln und diskutieren.

Mir hat aber noch niemand ernsthaft erklären können, warum es legtitim ist, dass Besitz (oder gar ein wertvoller Titel wie “von Schaumburg-Lippe”)  praktisch ewig weitervererbt werden kann, das Recht an einem Werk aber nicht. In Bangkok habe ich einen Holländer kennengelernt, der offen damit geprahlt hat, dass seine Familie seit 300 Jahren ein gutes Stück des Tulpenhandels kontrolliert. Familie Quandt, Dassler oder Albrecht werden ihr Vermögen sicherlich auch länger als 70 Jahre halten. Das ist für mich OK – aber man möge mir erklären warum ein gutes Händchen auf dem Textil- Schuh oder Einzelhandels-Markt (ganz zu schweigen vom Aktienmarkt) als höherwertiger eingeschätzt wird, als ein gutes Händchen beim Schreiben von Büchern, komponieren von Musik oder Erfinden von Spielen. Ist es weil es schwieriger ist, Besitz zu verallgemeiner oder ist es, weil mehr Leute Besitz als Urheberrechte ihr eigen nennen? Oder übersehe ich was? Ich will mich weissgott nicht an die 70 Jahre klammern, aber diese Schieflage zwischen materiellen und geistigen Werken hätte ich gerne mal erklärt bekommen.

So, dass musste mal raus.

Tschuldigung…

ciao

peer

Knizias Duell

Ich fühle mich ein bisschen schuldig dafür, dass ich gerne Flash Duell, die zweite Edition hätte (die zweite, weil dort viele Multiplayer-Regeln enthalten sind und ich extrem selten zu zweit spiele). Das Problem ist dabei folgendes:

Die erste Edition von Flash Duell  war nicht viel anderes als Reiner Knizias En Garde mit ein paar Sonderkarten. Das hat der Autor, David Sirlin auch klar in den Regeln dargelegt und Knizia für seine Vorlage gedankt.

In der zweiten Edition fiel das weg. Der Autor war der Meinung, dass sich die zweite Edition so weit von En Garde entfernt hat, dass es sich um ein ganz anderes Spiel handelt. Zwar ist der Grundprinzip gleich geblieben, aber jetzt sind es so viele Spielmodi, Sonderregeln und Charaktere mit Spezialfähigkeiten, dass es sich um ein eigenständiges Spiel handeln würde. Allerdings gibt es eine Art Tutorial und das ist wiederrum fast identisch mit En Garde – sieht man von der Anzahl der Felder und einer weiteren Aktionsmöglichkeit ab.

Die Sache wirft dieselbe Frage auf, mit der ich mich geistig schon bei MEGAcquire beschäftigt habe: Ab wann ist eine Variante ein eigenständiges Spiel? Bei MEGAcquire konnte ich immer sagen, dass es aus seiner Vorlage kein Geheimnis macht und dass der Autor damit eher ein Fanprojekt verwirklicht, statt ein eigenständiges Produkt zu vermarkten.

Es ist natürlich nichts dagegen einzuwenden, sich von einem anderen Spiel inspirieren zu lassen – man denke nur an die ganzen Deckbauspiele, die sich  Dominion zum Vorbild genommen haben. Überlegungen  wie “Was hätte ich anders gemacht?”, ” Wie hätte ich das Thema umgesetzt?”,  “Wie hätte ich den Mechanismus eingesetzt, damit er mehr zur Geltung kommt? ” führen zu neuen interessanten Spielen (Manchmal. Erwähnte ich das Spiele erfinden schwer ist? Spiele erfinden ist schwer).

Eine ganz andere Nummer sind allerdings Varianten. Wenn ich eine Zweipersonenvariante für Himalaya entwickle, dann bedarf es einer Genehmigung des Autoren. Keinesfalls darf ich die ohne dessen Zustimmung herausbringen. Ist ja auch klar – der hat die Arbeit, ich baue nur darauf auf. Das ist auch Arbeit, aber ich wurschte mit eines anderen Werk herum. Mein etwaiges Versagen fällt auf den anderen zurück, bei Erfolg profitiere ich vom Namen des Hauptwerkes.

Aber wo hört die Variante auf und beginnt das eigenständige Spiel? Ist Blokus Trigon eine Variante von Blokus oder eigenständig? Ist Zooloretto – Das Würfelspiel eine Variante von Zooloretto oder eigenständig? Sicherlich ist hier jeder Fall Grauzone, aber als Faustregel gilt vielleicht die Frage : Wenn man eine andere Graphik und ein anderes Thema wählt: Erkennt man den geistigen Vater noch mit 100%iger Sicherheit?

Doch Flash Duell ist noch eine Nummer spezieller als dieser ohnehin schon komplizierte Fall, denn hier haben wir es nicht mit einer simplen Abwandlung zu tun, sondern das Vorbild dient als Fundament, auf dem alles aufgebaut wird. Man könnte es vielleicht so vergleichen: En Garde ist Siedler von Catan und Flash Duell ist Siedler von Catan mit 5-6 Spieler Erweiterung, Seefahrern und Städte und Rittern. Nur halt mit einer anderer Graphik, anderem Thema und ohne Nennung von Klaus Teuber. Sicherlich ein anderes Spielgefühl als das Urspiel, sicherlich eine Erweiterung der Spielerzahl, aber man kann das Grundspiel pur spielen. Ich denke da ist die feine Linie, die überschritten wurde. Ich sage nicht, dass Flash Duell nicht hätte veröffentlicht werden dürfen (rein rechtlich bedürfen allerdings auch Fortsetzungen und Bearbeitungen der Zustimmung des Autoren – siehe Laras Tochter , wobei das im Spielebereich ja immer so eine Sache ist), aber Knizias hätte auf jeden Fall genannt werden müssen, wenn man ihn nicht schon gleich ins Boot holt. Vielleicht wollte Sirlin (Autor und Verlagsinhaber in Personalunion) auch keine schlafenden Hunde wecken, wer weiß…?

Für mich persönlich gestaltet sich die Sache so: Einen einzelnen Mechanismus zu kopieren ist in Ordnung, sonst gäbe es keine neuen Spiele. Aber wenn man ein bereits zusammengefügtes Netzwerk an Mechanismen (einen “Motor” wie ich das mal nennen möchte) übernimmt und wo anders einbaut, gehört es zumindest zum guten Stil, den anderen Autoren um Erlaubnis zu fragen und ihn irgendwie zu nennen. Gerade in einem Bereich wie dem Spiele erfinden, bei dem die Autoren doch um Anerkennung der eigenen Schöpfungsleistung kämpfen müssen, sollten wir zumindest uns gegenseitig  Tribut zollen und uns gegenseitig anerkennen. Zudem wird die Grenze zum klaren Plagiat weiter verwischt: Wann habe ich einen Motor woanders eingebaut und wann wurde lediglich ein Haifisch eingefügt?

Leider fehlt diese Seite bei der dazugehörigen Diskussion auf Boardgamegeek völlig, vielmehr argumentieren viele wohl nach dem Motto: “Mach mir ein gutes Spiel nicht kaputt!” und werfen Knizia vor, genau die Kritik, die er an Flash Duell äußert (einen fertigen Motor zu übernehmen und woanders einzubauen) in seinen Eigenproduktionen (wie die Lost Cities – Varianten Tabula Rasa und Schotten Totten) zu ignorieren – was aber völlig irrelevant ist, denn seine eigenen Schöpfungen darf man ja abwandeln (und auch da fragt man den Autoren lieber 😉 )

Ich finde das schade, denn mir persönlich wird Flash Duell so verbittert. Ob ich es mir zulege werde ich mir sehr überlegen müssen. Die moralische Seite bereitet mit einfach zu viele Kopfschmerzen.

ciao

peer

Die doppelte Venus

Merchants of Venus gehört zu den Avalon-Hill-Spielen, von denen immer noch geschwärmt wird. Insofern ist es kein Wunder, dass im Zeitalter der Wiederveröffentlichungen auch von einem “Reprint” dieses Spieles die Rede ist.

Was aber überrascht, ist das zeitgleich zwei Verlage eine Neuauflage angekündigt haben, gefolgt von einem allgemeinen “Oh? Was?…aber ich?” auf beiden Seiten. Möglich wurde dies vermutlich durch das amerikanische Urheberrecht.

Der eine Verlag, Fantasy Flight Games, hat die Lizenz von Hasbro bekommen. Hasbro hatte damals ja Avalon Hill geschluckt und mit Avalon Hill die Rechte an zahlreichen Spielen. Laut FFG und Hasbro waren auch die Rechte an Merchants of Venus darunter.

Der andere Verlag, Stronghold Games,  hat sich direkt an den Autoren des Spieles, Richard Hamblen, gewandt und mit dem einen Vertrag für sein Werk ausgehandelt.Wenn man davon ausgeht, dass der kein doppeltes Spiel betreibt, scheint klar, dass Hasbro den nicht kontaktiert hat, als FFG anfragte. Außerdem geht der Autor wohl davon aus, dass die Rechte an ihn zurückgefallen sind.

Das Positive an der ganzen Geschichte ist, dass die beiden Verlage anscheinend auf Finger zeigen und Schlammschlachten bislang verzichten und versuchen eine Lösung zu finden. Allerdings muss man sagen, dass realistisch betrachtet kaum ein Kompromiss möglich ist – es kann nur ein Verlag das Spiel veröffentlichen. Eine gemeinsame Veröffentlichung (z.B. nach Vorbild von Scrabble, dass in den USA von Hasbro und über all woanders durch Mattel vertrieben wird) dürfte sich bei den zu erwartenden Verkaufszahlen kaum lohnen.

Wie konnte es soweit kommen? Ich stecke nicht drin, aber es gibt zwei Möglichkeiten:

Einmal kann es schlicht sein, dass Uneinigkeit darüber herrscht, wie lange der Vertrag von Hamblen mit Avalon Hill läuft.  Ein Autor lizensiert das Recht an seinem Spiel ja an einen Verlag und gibt den (normalerweise) die Exklusivrechte. Wie lange der Verlag diese hat, ist oft festgelegt, aber nicht immer. Meistens ist das auch kein Problem, denn wenn der Verlag das Spiel nicht weiterführen will (weil die Verlaufzahlen sinken), dann hat er auch keinen Grund mehr, auf den Recten sitzen zu bleiben. Bei erfolgreichen Spielen ist das freilig anders, da möchte der Verlag die Rechte natürlich gerne behalten.

Wahrscheinlicher ist aber, dass Hasbro davon ausgeht, dass Hamblen die Rechte an seinem Spiel an Avalon Hill gänzlich abetreten hat. Das ist nach deutschen Urheberrecht gar nicht möglich (da bleibt der Autor eines Werks immer der Eigentümer), wohl aber nach amerikanischem. Soweit ich weiß ist es insbesondere in der Comic- und Filmindustrie üblich, dass ein Autor fest von einem Verlag bezahlt wird und der im Gegenzug alle Rechte an seinen Werken, die er für seine Vorgesetzten schafft, abtritt. Das Hasbro Hamblen nicht kontaktiert hat, spricht für diese Variante. Das Hamblen anderer Meinung ist, liegt entweder daran, dass dies gar nicht so ist ( 😉 ) oder dass er davon ausgeht, dass die Rechte nicht mit übernommen wurden oder dass Hasbro nach 20 Jahren Inaktivität kein Interesse mehr an ihnen hatte.

Was auch immer passiert sein mag, die Situation ist verfahren. Und selbst bei jüngeren Vertragsstreits (wie zwischen Bohrer und Wallace über Age of Steam) war die Rechtslage unklar, wieviel mehr gilt das hier? Hasbro hat übrigens mittlerweile ein Markenzeichen auf Merchants of Venus eintragen lassen (dass dann mit verkauft wird), aber das wird Stronghold Games sicherlich nicht unangefochten lassen. Wie gesagt: So nett die Verlage auch miteinander umgehen, eine Lösung ist nicht in Sicht. Es sei denn einer verzichtet freiwillig auf die Rechte. Z.B. um stattdessen Magic Realm wiederzuveröffentlichen… 😉

Wir warten gespannt. Und spielen die Geschichte schon einmal mit dem spontan erschienenen PnP-Spiel The Venusian Kerfuffle von Asmadi Games nach…

ciao

peer

P.S.: Wenn jemand weiß wo ich ein “Wunderbare Natur” Quartett herbekomme, maile mir bitte (peer at spielbar punkt com)!

Der Zweck heiligt die Mittel?

Früher konnte man ein einigermaßen gutes Gewissen haben, wenn man sagte: “In der Spieleszene werden Spielideen nicht geklaut, man muss keine Angst haben”. Heute kann man das Anfängern auch noch sagen. Was etablierte Spiele betrifft, hat sich der Wind allerdings leicht gedreht, wie man an drei jüngeren Beispielen sieht (Kunterbunt/Dobble lasse ich mal außen vor, da ich da eher von einer Paralellschöpfung als von Absicht ausgehen. Ich habe mich hier mit dem Fall beschäftigt) :

1.) Das erste Beispiel passt auf den ersten Blick nicht unbedingt, aber bald ergibt sich ein Muster: Ruhm für Rom erschient kürzlich in diversen Ländern, u.a. in Deutschland. Uchronia ist nun fast dasselbe Spiel mit minimalen Änderungen und wurde als “besseres Ruhm für Rom” angekündigt. Nun kann man sagen: Wenn der Autor (Carl Chudyk) sich quasi selbst kopiert und dasselbe Spiel zwei Verlagen anbietet, hat das nichts mit Plgiaten zu tun. Das ist aber nur zum Teil richtig. Zum einen ist Chudyk anscheinend nicht der einzige Autor. Zum anderen ging es anscheinend speziell darum, gerade so viel zu ändern, dass die beiden Spiele hinreichend unterschiedlich sind. (Die Darstellung von Ed Carter findet sich hier (englisch), leider keine Gegenseite).

2.) Full Métal Planéte ist was man als “Kultspiel” bezeichnen könnte. Es gilt als hervorragendes Spiel und anders als bei anderen Kultspielen  wird es keine Neuauflage geben, weil sich die Autoren untereinander zerstritten haben. In die Bresche springt jetzt der TV Verlag mit Autor Rainer Habekost (Händler von Full Metal Teilen, also ein Spezialist für das Spiel). Der hat das Spiel TF 22 angekündigt und das macht aus seiner Verwandschaft keinen Hehl. In der Ankündigung heißt es “At its core,TF22 is the same as Full Métal Planète, but a review of the rules shows enough differences to consider it a reimplementation of that design. (Hervorrehebung von mir)” Auch hier geht es also wieder darum, “genug” zu ändern, um ein eigenständiges Spiel vor sich zu haben. Ob das gelungen ist, kann ich nicht beurteilen, hier wird darüber gestritten, ob es zu 85%, 90% oder 95% dem Urspiel entspricht (ebenfalls englisch). Eine interessante Variante ist die Rechtfertigung -auch einiger Spieler – dass eine solche Kopie schon irgendwie Ok ist, da das Urspiel ja nicht mehr verfügbar wird. Das mit so einer Argumentation das Recht des Autoren über sein Werk zu bestimmen (und eben auch zu entscheiden es nicht mehr zu veröffentlichen) mit Füßen getreten wird, liegt auf der Hand. Und warum eine solche Argumentation zumindest kurzsichtig ist, zeigt der nächste Fall:

3.) Das Spiel Packeis am Pol hat zwei Autoren, die sich dafür entschieden, die Lizenz für die russische Variante nicht (mehr) an Zvezda (in Deutschland nennen die sich Sirius und werden von Hutter Trade vertrieben) zu vergeben (siehe Nachtrag 1). Nach dem Motto “Wir können das Spiel leider nicht mehr liefern, da die Autoren das nicht wollen und daher machen wir unsere eigene Version, die gerade genug abweicht” (kein Zitat, aber nicht weit von der Wahrheit entfernt) brachte der Verlag seine eigene Version heraus und verwendet exakt dasselbe Argument wie in Fall 2. Die Änderung in diesem Fall: Ein Hai, der zufällig Schollen frisst. Auswirkungen auf den Spielverlauf: Sehr gering.

Wie oben versprochen ergeben die Fälle ein Muster: Es handeln sich jeweils um erfolgreiche Spiele (Neulinge brauchen also nach wie vor keine angst zu haben, ihren Proto an einen Verlag zu geben), es wird immer explizit auf die Vorlage verwiesen (so dass es unstrittig ist, dass es ums nachmachen ging und es sich nicht um Parallelschöpfungen handelte) und es wurde immer versucht das Spiel leicht abzuwandeln.

Generell ist es natürlich immer eine Frage, ab wann ein Spiel mit anderen Regeln als eigenständiges Spiel gilt. Für mich ist hängt es am Spielgefühl: Wenn die Regeln ähnlich sind UND das Spielgefühl ist identisch, sind die Spiele nicht wirklich unterschiedlich (kleine Regeländerungen können ja große Wirkungen haben). Insbesondere ist der Kernmechanismus interessant – ist der gleich geblieben, ist es mit hoher Sicherheit ein Plagiat. Nun sind alle drei Fälle ja gerade so umgebaut, dass das Spielgefühl und das grundsätzliche Regelgerüst unangetestet blieb – darum ging es ja. Die Regeländerungen fallen da bestenfalls unter “Bearbeitung eines Werkes” ergeben aber kein neues Werk. Wie man es dreht und wendet: Das ist ein Verhalten, das man verurteilen muss. Alle Autoren entscheiden über ihr Werk, nicht ein einzelner, nicht der Verlag und auch nicht Vox Populi.

Das eigentliche Problem geht aber tiefer: Im Zeichen der Internationalisierung wird es solche Spiele noch häufiger geben. Der Wettstreit unter Verlagen ist härter   geworden und verlorene Lizenzen tun weh. Den Autoren sind die Hände gebunden – zu unterschiedlich (und unsicher) ist die Rechtslage in den unterschiedlichen Ländern, zu aufwendig ist es Rechtstreits im Ausland zu führen. Die Autoren sind hier tatsächlich praktisch hilflos.

Was kann man tun? Nun, da ist das Internet hilfreich und die Community, die doch unterm Strich altruhistisch eingestellt ist und durchaus einem Verlag mit derartigen Praktiken boykotieren könnte. Obs ausreicht darf aber bezweifelt werden. Mithelfen müssen die Verlage und Vertriebe die mit schwarzen Schafen nicht mehr zusammenarbeiten. Auch hier fehlen aber noch Strukturen und Selbstverpflichtungen. Doch wie soll das konkret aussehen?  Ich bitte um Vorschläge!

Nachtrag 1: Wie mir mitgeteilt wurde, war die Sachlage etwas anders, was anber unterm Strich nichts ändert. Hier die korrekte Darstellung: Zvezda ist der russische Betriebspartner von Phalanx. Die Autoren entschlossen sich das Spiel künftig an Fantasy Flight zu lizensieren (statt Phalanx). Und die haben einen anderen Vertriebspartner in Russland. Es ist aber nicht so, dass sich die Autoren bewusst gegen Zvezda entschieden hätten.

ciao

peer

 

Kunterbuntes Kopieren?

Vorab: Zur Abwechslung war ich mal nicht der Interviewer, sondern der Interviewte. Der Zuspieler hat mich ausgefragt.

Viele Neuautoren haben die große Angst, dass der Verlag ihre bahnbrechende Spielidee klaut und daraus ein Spiel macht. Diese Angst ist weitestgehend unbegründet – das Autorengehalt macht  nur sehr kleinen Prozentsatz in den Produktionskosten eines Spieles aus und da lohnt sich der Prestigeverlust schlicht nicht, der mit dem Klau der Spielidee einhergehen würde (*).

Anders sieht es schon aus, wenn das Spiel dann veröffentlicht und ein Erfolg ist.

Tatsächlich gibt es erstaunlich viele Spiele, die auf anderen Spielen aufbauen oder diese geradeaus kopieren. Das bekannteste Beispiel ist wohl Solo, das nach Lizenzverlust Uno ersetzen sollte. Da letzteres aber auf dem traditionellen Mau-Mau basiert  ist da kein größerer Schaden entstanden. Aber es gibt durchaus auch Beispiele wo echte Autorenspiele betroffen waren. So bekleckerte sich Noris 1994 nicht gerade mit Ruhm als sie Stopp! auf den Markt brachten, dass sich klar an Tabu anhängen sollte.

Das Problem hier ist, dass es sich ausnahmslos um “einfache” Spielideen handelt. Also Spiele mit einer sehr simplen Grundidee, nicht um etwas vergleichsweise komplexes wie “Siedler”. Bei so einfachen Ideen gibt es immer die Möglichkeit einer Parallelentwicklung. Auch stellt sich die Frage wo eine Bearbeitung einer Idee ein eigenständiges Spiel hervorbringt: Callipso oder Gembo verwenden dieselbe Grundidee wie Blokus, die Spiele spielen sich aber doch völlig anders. Als Gegenbeispiel möchte ich Mixmo nennen – quasi Bananagrams mit einem Sonderstein (!). Die durchschnittliche “besser Spielen”-Regel in der Spielbox verändert mehr am Spiel.

In der Praxis ist die Grenze zwischen legitimer Weiterentwicklung und Plagiat aber sehr grau und ebenso flüssig. Das betrifft nicht nur Spiele, sondern auch alle anderen Medien: Keiner wird einen Plagiatsstreit gewinnen weil Folge A von “Unter Uns” dieselbe Handlung hat wie Folge B von “Unglücklich verliebt” (oder wie die Soaps auch immer heißen). Wer aber “Inception” mit neuen Dialogen verfilmt, wird eher Probleme bekommen (es sei denn, die Dialoge geben ein völlig neues Bild der Handlung). Die Videospiele International Karate und Karate Champ verwenden beide dieselbe Steuerung und dieselbe Wertung, dennoch wurde der Plagiatsvorwurf abgelehnt – die Simulation eines Karaturniers bedingt nun einmal bestimmte Paralellen, so der Richter. Kein Wunder das Urheberrechtsurteile in der Regel Einzelentscheidungen und keine Grundsatzurteile sind! (In der Rechtssprechung kommt es auf die “Schöpfungshöhe” an, aber auch die kann nicht objektiv gemessen werden, sondern ist weitestgehend Ermessenssache)

Man kann also folgendes Festhalten: Parallelentwicklungen sind bei einfachen Spielen möglich. Zudem ist die Grenze zwischen “legitimer Bearbeitung” und “Plagiat” eine Grauzone. Dasselbe gilt für die Grenze zwischen “Schützenswertes Werk” und “Keine ausreichende Schöpfungshöhe” (über Sinn und Unsinn von Urheberrecht habe ich in der Vergangenheit schon referiert). Insofern ist es wichtig, sich zu überlegen, wie man mit einem Fall zweier sehr ähnlicher Spiele umgeht. Zweier Spiele wie Kunterbunt und Dobble. Beim ersteres geht es darum auf zwei Karten den identischen Gegenstand zu finden. Bei letzteren geht es darum, auf zwei Karten den identischen Gegenstand zu finden. Über die Unterschiede habe ich hier geschrieben. Die Macher eines solchen Spieles (ob versehentliche Parallelentwicklung oder beabsichtigtes Plagiat) könnten sich nun auf ebensolche Grauzonen zurückziehen und entweder sagen: “Die Spiele sind nicht exakt identisch, also ists ein eigenständiges Spiel” oder auch :”Naja, die Grundidee ist ja so simpel, die ist nicht schützenswert, da können wir einfach stillhalten.”

Unnötig zu sagen, dass ich beide Grundhaltungen -gelinde gesagt – nicht gutheiße. Aber selbst wenn man die darin implizite Geringschätzung einer Autorenleistung einmal außer acht lässt: Es ist auch aus Verlagssicht schlicht nicht allzu clever so zu agieren. Nicht nur weil sich Autoren zweimal überlegen werden, dort Spiele zu veröffentlichen (und ich wiederhole mich da gerne: Autoren sind keine Bittsteller sondern essentiell für jeden Spieleverlag ohne hauseigenes Entwicklerteam – und ein solches haben nur Fantasy Flight und Hasbro auf angemessenen Niveau), sondern auch weil sie damit ihre eigenen Spiele abwerten; Ich meine was soll man von einem Verlag halten, der seine eigenen Spielideen durch ein solches Verhalten als “sehr simpel”, “da könnte jeder drauf können” , “Nicht schützenswert” brandmarkt? (**) Und was von den Spielen, hinter denen so anscheinend nicht einmal der eigene Verlag steht? Mehr noch: Der Verlag öffnet damit anderen Verlagen die Tür, eben diese Spiele erneut abzukupfern. Es dürfte schwierig sein vor Gericht darzulegen, warum man sich gegen die Veröffentlichung eines Plagiats wehrt, dessen Vorlage man selbst abgekupfert hat.

Folglich: Ein solches unkooperatives Verhalten ist nicht nur aus Autorensicht verwerflich, sondern auch aus Verlagssicht nicht nachzuvollziehen. Das einzige sinnvolle ist es mit einem solchen Fall offensiv vorzugehen, miteinander zu reden, sich zu einigen. Das dürfte in den meisten Fällen problemlos gelingen, aber selbst wenn nicht: Es ist die einzige Taktik, die aus Verlagssicht Sinn macht. Dass sie darüberhinaus auch noch die einzige moralisch vertretbare Taktik ist, die zudem noch alle Seiten zufriedenstellen dürfte ist mehr als ein Bonus. Wie man ein anderes Verhalten an den Tag legen kann, ist mir schlicht schleierhaft. Parallelentwickliung hin oder her (***)

ciao

peer

(*) Ja, Ideen sind nicht schützbar. Ich rede hier schon von fertigen Spielen, finde es aber einfach lesbarer “Spielidee” zu benutzen als “fertiges Werk” – ist ja ein Spiele-, kein Rechtsblog.

(**) Nur um Missverständnisse vorzubeugen: Asmodee hat diese Dinge nie gesagt, es sind keine Zitate, sondern Beispiele für Labels, die impliziert werden, wenn der Verlag so argumentiert, wie ich es dargestellt habe.

(***) Obs eine war oder nicht ist nicht bekannt. Die beteiligten Personen äußern sich (bislang) nicht und auch irrelevant, denn Reinhard Staupe hat ja informiert. Ich persönlich vermute aber, dass sich die Autoren zumindest von Kunterbunt -oder einer Beschreibung davon – haben inspierieren lassen, wenn sie es schon nicht selbst gespielt haben.