Langweilige Siegpunkte

Auf Unknowns ist Ende letzten Jahres eine kleine Diskussion darüber ausgebrochen, ob Siegpunkte nicht langweilig seien. Als Beispiel diente Concordia. Dort geht es um Siegpunkte, die aus vielerlei Quellen stammen können und erst am Ende berechnet werden, so dass niemand zwischendrin so richtig weiß, wo er steht.

Nun, ich habe Concordia nur ein einziges Mal gespielt, bin dort also kein Experte. Gefallen hat es mir übrigens durchaus (ich mag diese schönen kurzen Züge), allerdings kann ich die Kritik zum Teil nachvollziehen. Mich hat die Endwertung auch etwas gestört, aber aus anderen Gründen (z.B. habe ich auf der Bahnfahrt nach Hause gemerkt, dass ich -hätte ich mir so etwa 20 Minuten Zeit genommen, alles durchzurechnen – gewonnen hätte, wenn ich doch statt Aktion A  Aktion B gemacht hätte. Solche Berechnungsorgien sind mir zuwieder, insbesondere wenn sie vom Spiel ermöglicht werden). Aber im Folgenden soll es nicht um Concordia, sondern um die Siegpunkte gehen. Sind die langweilig?

Natürlich hängt das vom konkreten Fall ab. Zunächst erst einmal eine Begrifflichkeit: Siegpunkte im engeren Sinne sind Dinge, die dem Spieler in seinem Spiel nicht helfen, aber den Sieger bestimmen. So sehe ich das Geld bei Monopoly nicht als Siegpunkte an: Zwar gewinnt der reichste, aber das Geld wird auch zwischendurch gebraucht. Siegpunkte sind also zu nix nütze. Zwar kann man natürlich alles, was einem den Sieg bringt, als Siegpunkte definieren (Für das Mattsetzen beim Schach gibt es einen Siegpunkt), aber diese größere Definition ist nicht hilfreich,  wenn man untersuchen möchte, wann Siegpunkte gut sind und wann nicht.

Damit ist schon einmal der erste große Vorteil von Siegpunkten definiert: Siegpunkte können dann ihre Stärke ausspielen, wenn sie dem Spieler zwingen etwas eigentlich kontraproduktives zu tun. Primus ist für mich immer das Spiel Die Händler: Hier muss ein Status (im Prinzip eine Siegpunktleiter) erklommen werden. Das bringt nichts ein, kostet aber Ressourcen. Die Spieler müssen sich sehr genau überlegen, wieviel sie da investieren wollen, denn während des Spieles fehlt  jeder Taler, der in den Status investiert wurde – aber ohne Investition verliert man eben. Ein aktuelleres Beispiel ist Abyss, bei dem die Spieler dauerhafte Vorteile abwerfen müssen, um neue Siegpunktquellen zu erschließen. Diese Art von Siegpunkterwerb sorgt eigentlich immer für schwierige Entscheidungen und damit für Spannung. Leider verschenken viele Spiele diesen Vorteil und vergeben stattdessen Siegpunkte für Dinge, welche die Spieler sowieso machen wollen (manchmal kann das sinnvoll sein – Siehe nächster Punkt – aber eben längst nicht immer und schon gar nicht in dem Maße, wie dies z.T. bei aktuelleren Spielen praktiziert wird) Eine etwas abgeschwächte Variante sind die zahlreichen Spiele, in denen die Spieler starke Vorteile mit wenig Siegpunkten oder schwache Vorteile mit vielen Siegpunkten erwerben können

Und damit sind wir beim nächsten Punkt: Siegpunkte erlauben es verschiedene Quellen anzugehen. Dadurch erlaube ich einerseits verschiedene Strategien (Viele Gebäude oder viele Eigenschaften oder viel Land oder…) und ich belohne unterschiedliche Spielweise und ermögliche eben Entscheidungen wie “Welchen Vorteil nehme ich?” parallel zu “Wieviel Land sollte ich erobern”. Weiterhin erlauben sie es mir Strategien oder Aufträge zu gewichten. Für schwieriger zu erreichende Ziele kann es mehr Punkte geben als für leicht zu erreichende.

Langweilig werden die Siegpunkte dann, wenn die Siegpunktquellen zu zahlreich und/oder zu diffus sind. Gibt es für alles irgendwie Siegpunkte, so wird die Entscheidung “Mache ich Aktion A, die mir jetzt wirklich, wirklich helfen würde oder lieber B, die mir eine Tonne Siegpunkte einbringt und riskiere, dass A anschließend weg ist und mein Königreich implodiert?” abgewertet zu: “Mache ich Aktion A, die mir später 6  SP einbringen könnte oder vielleicht nur 4, wenn ich Pech habe oder Aktion B, die mir 3 SP sofort einbringt aber 5 gibt , wenn ich später den dreiköpfigen Affen auf die Hand bekomme?” – maW: Die Entscheidungen wiegen weniger schwer, sind abstrakter (und damit auch weniger emotional) und letztlich auch beliebiger.

Beliebigkeit ist hier für mich das größte Problem: Wenn ich das Gefühl habe, dass es keinen nennenswerten Unterschied macht, ob ich Aktion A oder B wähle – weil beides in etwa gleich viele Punkte bringt oder weil ich bei beiden den Ertrag eh nicht abschätzen kann – dann ist die Entscheidung selbst auch nicht interessant. Und wie ich bereits ca. 500x hier schrieb, stehen und fallen Spiele mit den Entscheidungen, die sie bieten (exemplarisch seien diese zwei Artikel genannt).

Ein weiteres Problem bei den Siegpunktsalaten ist natürlich auch, dass bei Concordia kritisierte Gefühl, seine eigene Position nicht einschätzen zu können und dass daher bei Spielen ein starkes Solitärelement bekommen. Doch das muss nichts schlimmes per se sein – Die Kehrseiten von “Immer wissen wie es steht” sind Königsmacher- und Bash-the-Leader-Probleme und (gerade bei komplexen Siegpunktbedingungen) rechenintensive Optimierereien. Diese Dinge sind aber keine Siegpunkt-immanenten Probleme, sondern können z.B. gut durch versteckte Elemente umgangen werden – als Beispiele seien hier z.B. Knizia-Spiele wie Samurai oder Euphrat & Tigris genannt, bei denen man zwar auch nicht weiß, wo man steht, aber gerade dadurch eine Spannung erzeugt wird. Problematischer ist eher, das durch die zunehmende Abstraktion ein Teil Emotionalität verloren geht. Nicht umsonst baut Stefan Feld in viele seine Spiele ein großes negatives Element ein, dass eine gewisse Angst erzeugt. Dadurch gewinnt er die Emotionalität wieder zurück. Menschen fühlen eben wenig Emotion, wenn es um pure Zahlenoptimiererei geht, aber um so mehr, wenn es um konkrete Dinge geht, die verloren oder gewonnen werden.

Zusammengefasst würde ich sagen, dass Siegpunkte dann gut sind, wenn sie

– mir Entscheidungen erschweren

– mir Schwerpunktbildungen und unterschiedliche Strategien erlauben

und dann langweilig sind, wenn

– inflationär und/oder für zu viele Dinge vergeben  werden

– es kaum zählbare Unterschiede zwischen “Mittlerem” und “Gutem” Spiel gibt, weil die Siegpunkte sich am Ende im Vergleich zur Gesamtsumme zu wenig unterscheiden.

– sie Entscheidungen leichter oder gar beliebig machen oder sie auf eine Optimierungsrechnung reduzieren

– sie intransparent vergeben werden.

So, das war mein Liter Senf dazu.

ciao

peer

They blinded me with Science!

Darf man eine Woche vor der Messe über etwas anderes schreiben, als über die Messe? Ich hoffe doch, denn da sich drei der letzten vier Artikel mit der Messe beschäftigen, will ich mal über etwas anderes reden… Messepreviews gibt es eh genug.

Ich hatte letzte Woche “The New Science” in der Hand (aber das Spiel kam nicht zum Vollzug) und da ist mir aufgegangen, dass Wissenschaft in Spielen meistens völlig falsch dargestellt wird. Und leider scheint The new Science keine Ausnahme darzustellen…

Wissenschaft ist selten  das Thema (da fallen mir nur eine Handvoll Spiele ein), aber doch sehr oft Teil der Spiele – in vielen Spielen kaufen die Spieler sich Vorteile in Form neuer Technologien. Und die umfassen Erfindungen (wie das Rad) genauso wie Wissenschaftliche Errungenschaften (Mathematik, Chemie oder auch mal spezielleres wie das Heliozentrische Weltbild oder Algebra). Nun mag es für Erfindungen noch angehen, dass man sie sich aussucht (ein Erfinder macht sich eben daran das Problem zu lösen, wie man mit viereckigen Steinen einen Wagen betreibt), aber bei wissenschaftlichen Erkenntnissen, weiss man eben nicht vorher, was herauskommt. Geschweige denn, was es einen für Vorteile bringt (Das Internet wurde ja auch nicht erfunden, damit jemand endlich einmal eine Übersicht hat, welche Spiele in Essen herauskommen. Obwohl… Wer weiß?)

In manchen Spielen steht die Forschung dann noch mehr im Mittelpunkt (wie in New Science) und meistens in der Form, dass man quasi Auftragskarten bearbeitet. So in der Art: Zwei Bunsenbrenner und drei Reagenzgläser und dann hat man einen Kunststoff erfunden und bekommt +3 auf Umweltverschmutzung (oder was auch immer).

Das ist aber absoluter Blödsinn. So funktioniert Wissenschaft in der Regel nicht. Was diese Spiele falsch machen: Man weiß eben nicht, was hinterher rauskommt. Man weiß nicht wozu es gut sein wird. Das ist in der Realität auch gar nicht das Ziel… aber auch in einem Spiel muss man nicht unbedingt wissen, was man bekommt.

In einer guten Umsetzung würde man in einem speziellen Bereich forschen (etwa Metallbearbeitung oder Waffentechnik oder was auch immer) und man wüsste in etwa was man erwarten kann – aber eben nicht genau. Man wüsste in etwa, was man brauchen kann – aber eben nicht genau. Das ist natürlich schwieriger hinzubekommen, inbesondere wenn das Spiel kein reinen Glücksspiel sein soll. Es wäre aber deutlich thematischer und eventuell auch interessanter. Sicherlich muss nicht jedes Spiel 100% thematisch sein – aber es wäre schon schön, wenn ab und an auch die Wissenschaft mal halbwegs realistisch rüberkommt. Und neue Mechanismen können die Spielewelt nur bereichern.

ciao

peer

P.S. Was ich an The new Science absolut albern finde -aber das ist eine spezielle Sache, daher nur nebenbei – ist dass eines der Ziele die “Phlogiston-Theorie” ist. Das war eine falsche Theorie, die das echte Verständnis für den Verbrennungsvorgang jahrelang behindert (ich möchte fast sagen “zurückgeworfen”) hat. Das möchte man nicht erfinden. Es war keine notwendige Zwischenstufe, zum großen Verständnis. Der einzige Grund, warum es drin ist, ist wohl damit die berühmtesten Theorien alle vorkommen. Aber das ist so, als würde ein Wargame den Unterlegenden Siegpunkte geben, dafür dass sie bestimmte Schlachten verlieren (z.B. Agrincourt), nur weil das eben so gelaufen ist, nicht weil es dafür irgendeinen spielerischen Grund gibt. Das ist “Geschichte mit dem Holzhammer” – und kein Thema.

 

Wir sind das Volk!

Meine Lieblingsblogeinträge sind natürlich die, bei denen ich ein neues Spiel von mir ankündigen kann. Wer mir auf Twitter folgt, weiß es schon: Es ist wieder soweit! Zu Essen erscheint -wenn nicht mehr dazwischen kommt – das neue Spiel von Richard Sivél und mir: Wir sind das Volk!

In diesem Spiel spielen zwei Spieler die Deutsch-Deutsche Geschichte nach; Einer auf der Seite der Bundesrepublik, einer auf der Seite der DDR. Der DDR-Spieler versucht in erster Linie zu verhindern, dass sein Land untergeht. Schafft er es, gewinnt er (es gibt auch ein paar Alternative Siegbedingungen, aber normalerweise läuft es darauf hinaus: Geht die DDR unter oder nicht)?

Ein Spiel mit diesem Thema verpflichtet natürlich und daher ist es vielleicht kein Wunder, dass Wir sind das Volk mein bislang kompexestes und thematischstes Spiel ist und auch das, mit dem ich (mit Abstand) am längsten gearbeitet habe.

Die ersten Idee gab es bereits 2007. Ich fand es reizvoll, wenn zwei Spieler verschiedene Länder spielen, die sich nicht gegenseitig angreifen, sondern eher versuchen über Lebensstandard, Wirtschaft etc. miteinander im Wettstreit zu treten. Das konkrete Thema lag dabei für mich nah. Die Ereignisse 1989 beeindrucken mich immer noch schwer. Dass die Bewohner der DDR es geschafft haben, sich zu befreien, ohne dass es zu Blutvergießen kam, ist eine unglaubliche Leistung, die man nicht vergessen sollte. Und dann ist da ein weiterer Punkt: Ich wusste wenig über die Geschichte der DDR. Insofern war auch die Recherche für mich reizvoll.

Als Kernmechanismus reizte mich der Mechanismus der “Card Driven War games”, also Karten, die ein Ereignis zeigen, dass ausgelöst werden kann, aber auch einen Punktwert, der alternativ für verschiedene Dinge genutzt werden könnte. Um zu verhindern, dass wichtige Ereignisse in den Handkarten des “falschen” Spielers versauern (ein Problem das bei dem wenig später erschienen Twilight Struggle übrigens auch erkannt auf andere ganz Weise gelöst wurde) gibt es eine offene Auslage aus Karten, unter denen die Spieler abwechselnd wählen. Auf diese Weise kann ich wählen: Ein gutes Ereignis für mich nehmen oder ein positives Ereignis für den Gegner entfernen?

In meinen ersten Versuchen gab es vier Variablen: Unruhe , Wirtschaft, Lebensstandard (wird mit Wirtschaft gebaut und ein Lebensstandardunterschied zum Gegner verursacht diesem Unruhe, ein zu großer Unterschied im eigenen Land, allerdings auch) und Prestige (wie wird das Land im Ausland gesehen). In den ersten Prototypen verlor ein Spieler, wenn er in einem Bereich weit zurückfällt.

Tatsächlich funktionierte das Spiel erstaunlich früh, erstaunlich gut. Doch es war immer noch recht abstrakt (viel lief über Leisten) und hatte einige ziemliche thematische Schnitzer. Außerdem liefen einige Dinge nie zur vollen Zufriedenheit. So sollte das Prinzip Unruhe die Systeme wiederspiegeln: Im Westen sollte es relativ gesehen wenig Unruhe geben, die aber schwer wegzukriegen ist (in einem Rechtsstaat kann man unliebsame Stimmen ja nicht einfach mundtot machen). Im Osten gibt es mehr Unruhe, aber dort gibt es das Mittel Staatsgewalt, also die Stasi, die mit ihrem Apparat brutal für Ruhe sorgt.   Zumindest in der Theorie, in der Praxis wurde das Mittel viel zu selten genutzt.

Wie es der Zufall wollte, war Richard von Histogames schon beim ersten Testspiel dabei und war von vorne herein von den Ideen sehr angetan und stand mir stets mit Rat und Tat beiseite. Irgendwann kam der Punkt, an dem er mir so viele Tipps gab und so viele neuen Mechanismen vorschlug, dass es logisch war, dass wir uns zusammentun würden. Richard machte aus einem imho guten Spiel ein (wenn ich das sagen darf) hervorragendes – unermüdlich schraubte er an kleinen Details wie den Karten und arbeitete daran, dass das Modell immer besser zur Historie passte. So führte er ein Devisensystem ein, denn die fehlenden Devisen waren im Prinzip die Archillessehne der DDR-Wirtschaft. In den letzten 6 Monaten hat sich das Spiel dann noch fast so viel verändert wie in den 4 Jahren vorher… Und entsprechend viele Testpartien (mindestens 1 pro Woche) gab es. Mit dem Ergebnis sind wir sehr, sehr zufrieden.

Es ist ein untypisches Spiel für mich – Es ist ein Zweipersonenspiel (ich spiele sonst eigentlich nie zu zweit), es ist länger als die meisten meiner Spieler (2,5 bis 3 Stunden, für Anfänger auch mehr) und auch wenn die Regeln alle logisch in der Geschichte verankert sind, ist es doch regeltechnisch deutlich komplexer als alles, was ich bislang in Angriff nahm (Wobei ich überzeugt bin, dass es nicht schwieriger zu lernen wäre als ein komplexer Euro á la Terra Mystica). Aber dieses Schaffen eines Spieles, dass mir auch noch nach (grob geschätzt) 100 Partien immer noch Spaß macht und mir auch immer noch Überraschungen bietet (einmal wäre mir sogar fast ein Sieg gelungen, weil der DDR die sozialistische Basis weggelaufen ist- etwas, dass wir beide bis dahin als rein hypothetische Möglichkeit in Betracht gezogen haben) und das in einer interessanten historischen Episode spielt, hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich in Zukunft öfter nach historisch interessanten Episoden Ausschau halten werde… und ich hoffe ihr haltet in Essen nach dem Histogamesstand Ausschau, wo das Spiel zu kaufen sein wird!

ciao

peer

P.S. Einige Mechanismen -z.B. den Wirtschaftsmechanismus, auf den ich sehr stolz bin – habe ich aus nie fertig gewordenen Prototypen von mir selbst geklaut. Auch daher lohnt es sich, immer alle Ideen schriftlich festzuhalten. Wenn ein Spiel nicht funktioniert, funktioniert es vielleicht noch als Teilmechanimus….

PPS: Hier zwei Links von Bernd Eisensteins Eindrücken als Testspieler

Eins und Zwei

Nein Danke!

Angenommen, ein aufstrebender Jungautor (oder ein gealteter Autorenstar auf der Suche nach einem Comeback) möchte einem Verlag seine Prototypen zeigen. Wichtig ist natürlich das Genre des Spieles. Das sollte zum Verlag passen. Und mit wenigen Ausnahmen gibt es auch eine ziemliche Negativliste von Spielen. Wenn man Nischenspiele die ihre eigenen Verlage haben (z.B. Rollenspiele oder Cosims) einmal ausklammert, so dürfte das Ende der Interessenliste der Verlage in etwa so aussehen:

93.: Versteigerungsspiele

94.: Sportspiele

999: Sammelkartenspiele

(Liebe Verlage: Korrigiert mich ruhig, wenn ich mich irre. Denn das tue ich bestimmt. Schon allein, weil ich bestimmt Genres vergesse).

Was ist das Problem mit diesen Genres?

Versteigerungsspiele: Interessanterweise gab es in den 90er Jahren eine ganze Menge Versteigerungsspiele und einige davon (z.B. Kuhhandel) gelten als Klassiker. Dennoch winken die Verlage ab, wenn sie das V-Wort hören. Selbst wenn es keine übliche Versteigerung ist, sondern ein ungewöhnlicher Bietmechanismus. Ein Grund sind sicherlich schlechte Verkaufszahlen. Aber darüber hinaus haben reine Versteigerungsspiele einfach einen schlechten Ruf: Sie gelten als abstrakt und vor allem als mathematisch-verkopft. Das sicherlich nicht zu Unrecht, denn es geht ja darum, einen guten (Höchst-) Preis für ein Ding zu berechnen. Wirtschaftsspiele sind aber ebenfalls nicht gefragt – offensichtlich will ein großer Kundenkreis keine Berechnungen anstellen. Hinzu kommen vermutlich noch zwei Faktoren: Einmal sind Versteigerungen selten Einsteigerfreundlich, denn gute Berechnungen sind oft nur mit Spielerfahrung möglich und zum anderen bieten Versteigerungen oft wenig nivellierende Faktoren: Schlechtes Spiel wird oft hart bestraft. Das passt nicht zur modernen Familienspielkultur, wo alle bis zum Schluß Gewinnchancen haben. Aber der Hauptgrund ist wohl: “Verkauft sich nicht” (Andererseits: Wann kam das letzte vielversprechende Versteigerungsspiel heraus? Vielleicht geht es ja doch, wenns gut gemacht ist…)

Sportspiele: Mit der Ausnahme von Rennspielen haben Sportspiele einen großen Nachteil: Die Dynamik eines Sportes lässt sich kaum auf ein normales Brettspiel übertragen. Die Unwägbarkeiten eines Wettbewerbes können eigentlich fast nur durch Zufallsfaktoren oder durch Geschicklichkeitselemente simuliert werden und nicht selten ist da zudem ein umfangreiches Regelwerk notwendig – zusätzlich zu dem des Sportes! Wer aber einen Sport simuliert haben möchte, der kann einfach zur Videospielkonkurrenz greifen, wo die Simulation samt Dynamik und Regelkunde einfacher und besser abläuft. Natürlich gibt es Ausnahmen (Street Soccer, En Garde, Finale…) aber in den meisten Fällen ist der Sport auf den taktischen Aspekt abstrahiert und das spricht eben eher Spieler an, als die Fans der Sportart. Spieler sind aber (was man von Verlagen so hört) nicht unbedingt Sportfans und sind bei Sportverspieleungen nicht selten so kritisch wie bei Merchandising. Neben den Designproblemen fehlt hier schlicht also der Markt.

Sammelkartenspiele: Als Magic herauskam folgten gefühlt Tausende weiterer Sammelkartenspiele. Die Rollenspieleszene wurde schwer getroffen, denn (fast) jeder Rollenspielverlag machten lieber sein eigenes TCG (“Trading Card Game”) als ein neues Quellenbuch. 20 Jahre später gibt es Magic immer noch und eigentlich so gar nichts von all den anderen (unter den Opfern durchaus vielversprechende Exemplare wie Jyhad (aus der World of Darkness – Rollenspielserie), Middle-Earth oder das kürzlich als Living Card Game reanimierte Netrunner). Aber die Abneigung von Verlagen gegenüber Sammelkartenspielen erschöpft sich nicht in “verbrannte Finger”, nein ein Sammelkartenspiel ist einfach das risikoreichste Genre der Brettspielwelt: Die Einstiegskosten sind enorm, denn es muss eine große Zahl von Karten gestaltet und vor allem auch ausbalanziert werden. Dann kann ein TCG nur funktionieren, wenn von Anfang an klar ist, dass das System über einen langen Zeitraum läuft, denn nur dann haben auch die Spieler Interesse und lust zu investieren – denn bei TCG müssen auch die Spieler bereit sein enorme Mengen an Zeit und Geld einzubringen (außer bei Magic ist das eigentlich nur bei Pokemon der Fall). Das bedeutet, dass man mindestens 3 Jahre lang weitere Karten zuschießt (wieder Kosten beim Graphik + Ausbalanzieren) und zudem ordentlich die Werbetrommel rührt, z.B. Turniere veranstaltet. Dazu muss ein Verlag schon SEHR von einem Produkt überzeugt sein. Das klappt allerhöchstens bei einer zugkräftigen Lizenz, wo die Zielgruppe entsprechend eingeschätzt wird (und selbst das ist keine Garantie – siehe Jyhad). Zusammengefasst kann man sagen, dass TCG mit die höchsten Einstiegskosten für alle Spielarten für einen Verlag bedeuten und gleichzeitig das Risiko enorm hoch ist, dass es floppt. Aus diesen Gründen wird sich an dem “Spitzenplatz” der “Nein, Danke!”-Spiele für TCG in naher Zukunft nichts ändern… (Und ja, es gibt “Living Card Games” , mit denen befasse ich mich aber ein anderes Mal!)

ciao

peer

 

Strategische Überlegungen

“Hungerstrategie”, “Kranstrategie”, “Lokstrategie”, “Goldstrategie”… Im Forum und andereswo gibt es immer viel Diskussionsbedarf über die diversen Strategien. Welche ist besser? Wie kann man eine bestimmte Strategie schlagen? Ist eine bestimmte Strategie überhaupt schlagbar?

Wenn man ein komplexes Spiel entwickelt, stellt man sich ganz ähnliche Fragen: Welche Strategien kann es überhaupt grundsätzlich geben? Sollen Extremstrategien möglich sein oder sollte man den Spieler besser dazu zwingen, dass er alles irgendwie machen muss und lediglich Schwerpunkte setzen kann? Und natürlich auch hier: Gibt es eine unschlagbare Strategie? Denn das wäre fatal. Das Problem ist natürlich beim Testen zu unterscheiden: Hat der Spieler mit der Strategie gewonnen oder hat lediglich die Strategie gewonnen? Das zu unterscheiden ist nicht einfach und im Zweifelsfall nur mit einer genauen Spielanalyse möglich: Hat der Gegner Fehler gemacht? Hätte er mit einer anderen Herangehensweise gewinnen können? War der Spielverlauf vielleicht untypisch, die Zufallselemente dem Spieler wohl gesonnen? Da “normale Spieler” diese Punkte in einer Retro-Analyse oft nicht genug berücksichtigen (können), heißt es schnell mal: “Die Xy-Strategie ist unschlagbar”. Nicht berücksichtigt werden dabei oft trickreiche Züge, die eine bestimmte Strategie aushebeln, aber viellicht nicht auf den ersten Blick sichtbar sind. Dominion ist ein schönes Beispiel: Die Goldstrategie scheint für Anfänger unschlagbar – dass der Trick hier ist, sich (beim Basisset) eher auf wenige Karten zu spezialisieren, als immer alles zu kaufen, was so möglich ist, wird gerne übersehen.

Ein zweiter Punkt ist die Vielzahl der möglichen Strategien. Generell könnte man sagen: Je mehr Strategien, desto besser. Doch so einfach ist es nicht. Die Vielzahl möglicher Strategien hängt nämlich auch von der Interaktion des Spieles ab. Um eine bestimmte Strategie fahren zu können, muss ich ja einigermaßen in Ruhe werkeln können. Ein Beispiel: Hat Schach irgendwelche Strategien? Man kann offensiv und defensiv spielen, aber darüber hinaus? Kaum, denn die Spielweise hängt stark davon ab, was der Mitspieler zulässt. Wie sieht es bei Skat aus? Poker? Backgammon? Auch bei neuen Klassikern wie Euphrat & Tigris täte ich mich schwer, gezielte Strategien zu beschreiben. Je weniger die Spielweise des einen von der Spielweise der  anderen (oder von Zufallsfaktoren wie Karten oder Würfeln) abhängt, desto mehr grundsätzliche Herangehensweisen kann es geben. Nicht umsonst stammen die oben genannten Beispiele aus Spielen mit eher indirekter Interaktion. Fällt ein Spiel in diese Kategorie, dann gilt, dass der Wiederspielreiz u.a. von der Anzahl der möglichen Strategien abhängt (wenn ich immer ungefähr dasselbe mache, habe ich schnell alles gesehen). Wenn nicht, bleibt die Frage, wie gut ich auf die interaktiven Elemente reagieren kann. Aber das lässt sich so allgemein kaum abhandeln…

ciao

peer

 

Das Ende ist nah(türlich wichtig)

Angehenden Schriftstellern gibt man gerne den Hinweis, mit dem Ende zu beginnen, denn gute Enden zu schreiben sind schwer. Und doch sind sie wichtig. Ein schlechtes ode unpassendes Ende kann ein Buch – aber auch einen Film – leicht versauen. Ein Film-Beispiel ist für mich Source Code, der ein toller Film gewesen wäre, wenn die Filmemacher nicht unbedingt ein Happy Ende hinter das logische (und starke) Ende gesetzt hätten.

Bei Spielen ist das nicht anders – wie sollte es auch? Ein wirklich schlechtes Spielende kann den Eindruck des Spieles nachhaltig schädigen. Das typische Beispiel ist ein Ende, bei dem ein Spieler ohne eigenes Verschulden plötzlich auf den letzten Platz fällt (z.B. durch das Jackpot-Syndrom) oder wo das Ende einfach viel zu spät kommt. Andere typische Probleme mit dem Spielende:

– Das Spiel ist zu Ende und dann wird minutenlang gewertet und gerechnet, bevor der Sieger bestimmt wird (Mein Extrembeispiel ist Il Principe)

-Das Spiel endet, weil irgendjemand nicht aufgepasst hat, sondern sich auf die eigentliche Strategie konzentriert (Das Liberté-Syndrom)

– Das Spiel endet plötzlich und unvorhersehbar und so entsteht kein Spannungsbogen bei Spielende (Das kann bei einigen Spielen natürlich durchaus passen).

– Das Spiel endet unabhängig vom Spielverlauf immer nach x Runden. Das ist kein wirkliches Problem, aber es ist eben auch nicht zusätzlich spaßerzeugend. Hinzu kommt, dass es auch hier schwierig ist, einen vernünftigen Spannungsbogen hinzubekommen. Oft spielt man jede Runde vor sich hin und das Spiel endet dann irgendwann. Es hätte auch eine Runde vorher oder nachher enden können und es hätte spielerisch nicht bedeutet.

Gut, ich gebe es zu: Letztlich kommt es wieder darauf zurück, dass das Ende zum restlichen Spiel passen muss. Dass ein Spieleautor sich eben so viel Gedanken über das Spielende machen sollte, wie über den Rest des Spieles. Dass er daran arbeiten muss, dass sich das Spielende logisch aus dem Spielverlauf ergeben sollte (und nicht nur über eine festdefinierte Rundenzahl geht, die am besten zur angepeilten Spieldauer passt). Dass die Endwertung klar und verständlich und nicht komplizierter sein muss als notwendig (mehr Samurai/Euphrat und Tigris und weniger Dungeon Lords/Il Principe). Dass Spiele nicht enden sollen, nur weil jemand nicht aufgepasst hat. Und natürlich, dass Spiele einen Spielverlauf bieten und nicht nur mehrere identische Runden.

Das ist nicht neues. Aber es kann gerne immer wieder wiederholt werden.

ciao

peer

 

 

Das Jackpot-Syndrom – Spielende Teil 1

Sorry für den fehlenden Blogpost letzte Woche – ich hatte Besuch und wenig Schlaf.

Tatsächlich habe ich neulich ein Spiel gespielt, dass unter dem guten, alten Jackpot-Syndrom litt. Wem das nichts sagt: Kein Wunder, ich habe mir den Begriff ausgedacht. Jackpot ist ein altes Werbespiel und simuliert das Lottospielen. Es endet wenn ein Spieler 6 Richtige gewonnen hat. Wer im Laufe des Spieles die höchste Gesamtsumme gewonnen hat gewinnt. Was in praktisch allen Fällen derjenige ist, der eben die 6 Richtige hatte. Zwar ist es theoretisch möglich, dass ein Spieler mehrmals die zweithöchsten (aber eben bedeutend niedrigeren) Gewinne einstricht, ohne das große Los zu ziehen, aber das kommt kaum vor. Diese anderen Ausschüttungen kann man sich also sparen und kosten nur Zeit.

Bei dem neueren Spiel, ist dieser Effekt nicht ganz so gravierend, aber er war vorhanden. Ich muss kaum erwähnen, dass das Jackpot-Syndrom vermieden werden sollte. Wenn (meistens) der Spieler gewinnt, der das Spiel beendet, sollte das die Siegbedingung sein (das Spiel durch Erreichen eines Zieles zu beenden), alles andere verkompliziert das Spiel nur unnötig und frustriert die Spieler, die zuvor punkten konnten.

Nun braucht man manchmal Siegpunkte – während des Spieles oder bei einer Endwertung – dann sollte der Bonus für das Beenden nicht zu groß zählen (was einfach zu vermeiden ist). Das Problem bei besagtem Spiel war aber genau anders herum: Das Ziel, dass die meisten Punkte brachte, läutet automatisch das Spielende ein. Dieser Zusammenhang ist nicht immer so klar zu erkennen und daher wollte ich hier (mit mehr Worten als nötig 🙂 ) darauf hinweisen.

Das Ende eines Spieles richtig hinzubekommen ist generell schwierig. Ich schreibe da nächste Woche noch etwas mehr dazu.

ciao

peer

Ausgeglichen

Bevor nur noch über potentiell interessante Neuheiten gesprochen wird, schnell noch zwei Gedanken zum Thema Ausgewogenheit in Spielen.

Und ja, ich weiß, dass Max Kobbert geschrieben hat, dass Spiele nie ausgeglichen sein können (womit er recht hat) und ja, ich habe vor 5 Jahren geschrieben, dass zu viel Ausgeglichenheit dafür sorgt, dass es egal ist, was man macht. Wenn ich hier über “Ausgewogenheit” rede, dann meine ich, was eigentlich alle meinen: Dass die Spieler potentiell dieselben Siegchancen haben. Ein normalerweise als erstrebenswert ausgegebens Ziel (Ich erinnere mich an Imperium Romanum II, bei dem es sinngemäß hieß: “Ja, bei vielen Szenarien hat eine Seite einen klaren Vorteil, aber ein echter Spieler versucht eben auch als Underdog zu gewinnen.” Das Spiel ist für mich aber kaum ein Vorbild in Sachen Spieldesign. Oder in irgendwas…)

Zwei Denkanstöße dazu: Lew Pulsipher wies einmal darauf hin, dass Spielbanace auch durch Spielerabsprache erzeugt werden kann – wenn etwa die Schotten bei Britannia als besonders stark gelten, dann werden die anderen Völker gemeinsam gegen die verteidigen und so. Ob Britannia ausgeglichen ist, weiß ich nicht. Die Aussage halte ich aber für falsch. Eine schiefe Spielbalance kann durch Spielerabsprachen kompensiert werden (so wie Auktionen ungleiche Karten o.ä. ausgegleichen können), sie bleibt dennoch schief. Denn das Ausgleichen klappt ja nur, wenn die anderen von dem Ungleichgewicht wissen und sich einigen wie man gemeinsam an welchem Strang zieht. Ein Beispiel: Angenommen es gäbe als Volk bei Britannia noch die “Aliens”, die immer gewinnen, wenn die anderen Spieler die nicht gemeinsam all ihre Einheitenaufwenden, um die zu stoppen. Ausgeglichen? Wohl kaum. Ausgeglichenheit muss es trotz Diplomatie geben, nicht aufgrund Diplomatie.

Der zweite Punkt ist kniffliger: Gibt es mehrere Fraktionen/Ausgangsstellungen etc. so können die vollkommen ausbalanciert sein und denoch verliert eine Partei immer – Warum? Weil sie sich schwieriger spielt als die anderen. Dies ist ein kniffliges Problem: Natürlich ist es OK, wenn Fortgeschrittene gegen Anfänger gewinnen. Wenn aber eine Position erst gewinnt, wenn man sich hier intensiv widmet, während die anderen Positionen offensichtlichere Strategien bieten (ein Problem, dass man bei einigen asymmetrischen Spielen beobachten kann), dann ist das Spielauf dem Papier vielleicht ausgeglichen, in der Praxis allerdings nicht. Im Prinzip gilt dasselbe wie bei Punkt 1: Ausgeglichenheit klappt nur, wenn die Spieler um die Probleme wissen. Das ist vielleicht sogar OK, kann aber schnell dafür sorgen, dass ein Spiel als vermeidlich unausgewogen in der Ecke landet. Das sollte man vermeiden…

ciao

peer

Immer 1000 Blocks mehr als du!

Das schöne am Internet ist ja, dass man immer mal wieder gesagt bekommt, was man eigentlich denkt. In diesem Fall haben SU&SD bei ihrer Spartakus-Rezension einen Punkt angesprochen, der mich auch schon lange gestört hat, ohne es richtig zu merken:

Viele Spiele benutzen Aktionskarten als Motor oder als Zusatz. Das ist an und für sich eine völlig wertneutrale Aussage, denn “Aktionskarten” können auf vielfältigste Art und Weise verwendet und ins Spiel eingebunden werden. Was stört sind nicht einmal die Aktionskarten, die sich gezielt gegen andere Spieler richten (z.B. Klaue 3 Gold oder zerstöre 17 Kirchen). Auch die können gut oder weniger gut implentiert werden (auch wenn ich die in vielen Fällen als einfallslos und unpassend empfinde). Was mich eher stört sind tatsächlich die Karten, mit denen sich die Aktionskarten abblocken lassen. Und ich würde die auch nicht als besonders gelungenes Spieldesign bezeichnen wollen.

Das Hauptproblem ist die Potenzierung des Chaosfaktors: Ich brauche eine Karte mit einer mir genehmen Wirkung. Dann endlich spiele ich sie und dann blockt der andere diese, ohne dass ich vorher eine Chance gehabt habe, das zu verhindern. Bei der besonders nervigen Variante kann ich vielleicht sogar den Block blocken und dann wird es albern. Das haben die Jungs von SU&SD gut beschrieben: Es erinnert an die Spiele unserer Kindheit: “Nein, du kannst mir nichts tun, denn ich berühre das magische Kissen!” “Aber ich trete auf den gefährlichen Besen und dann geht das!” “Ich habe aber einen Gegenbesen-Gürtel an”… Lustig wenn man 5 ist. Nervig wenn man irgendetwas planen will. Insbesondere wenn die geblockte Aktion mich auch noch zur Untätigkeit verdammt – das ist dann nur noch frustrierend. Außerdem habe ich immer das Gefühl, den Autoren wollten mit den Gegenkarten irgendwie die Effekte der eigentlichen Karten abmildern, weil sie die doch als zu stark empfunden haben. Das Resultat sind nicht selten sehr einseitige Partien, wenn ein Spieler deutlich besser nachzieht als die anderen.

Nun gibt es schon Spiele, die sich auf solche Effekte konzentrieren – Die Munchkin-Reihe z.B.,  – Spiele, die ich als “Aktionskartenspiele” bezeichne. Hier mag das Zielgruppenpassend sein, aber diese Spielegattung ist zwar erfolgreich, aber nicht gerade originell (seit Touring hat sich da wenig getan). In Spielen außerhalb der Gattung hat dieser Mechanismus in dieser Form imho nichts verloren. Denn der Schutz lässt sich eleganter, origineller und spieltechnisch interessanter umsetzen: In dem Gebäude gebaut werden, die gegen diese Aktionen schützen z.B. oder in denen Geld/SP/Kartenkombinationen abgegeben werden (dann hätte der ursprüngliche Aggresor auch was erreicht!). Eine ebenso elegante wie originelle Variante habe ich gerade bei Divided Republic erlebt: Dort gibt es zwei Möglichkeiten: Einmal hat jeder pro Spiel die Möglichkeit einen Karteneffekt zu blocken (oder einen anderen zu verstärken)- der Einsatz muss natürlich wohlüberlegt sein. Zum anderen blockieren die Blockade-Karten nicht wirklich (die negative Aktion findet statt), aber der andere wird ebenfalls getroffen! Dadurch gibt es keinen echten Schutz, aber das Ausspielen der Gegenkarten muss wohlüberlegt sein.

Dieser ganze Artikel soll eigentlich nur eines zeigen: Auch Standardmechanismen sollten ab und an hinterfragt werden. Diese kleinen Dinge zu variieren ist die Kunst aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen. Hab ich mir jedenfalls so sagen lassen. 😉

ciao

peer

Personalverantwortung

Es sind die Extreme die einen immer wieder zum Nachdenken anregen. Ich hatte ein paar Jahre lang einen Job mit Personalverantwortung. Ich war verantwortlich für vier Personen und jede Menge freiwillige Helfer. Ein Job der mich verpflichtete mich mehr um das Personal als die Arbeit zu kümmern, aber es war klasse, weil ich nicht reingeworfen wurde, sondern langsam reinwachsen konnte. Je höher man in der Hierarchie war desto mehr ging es um das Managen der Mitarbeiter als um das Managen der Arbeit, obwohl das Eine das Andere bedingte. Und das hieß nicht nur aufpassen sondern auch fördern.

Derzeit bin ich Selbständig. Ich bin nur für mich alleine verantwortlich und kann meine Zeit halbwegs frei einteilen. Die Aufgaben stehen im Mittelpunkt und meine Verantwortung ist eher Ergebnisorientiert. Ich muss niemanden coachen oder motivieren, außer mich selber. Es gibt dennoch Helfer die ich engagieren muss, wenn ich eine Veranstaltung durchführe. Helfer auf die ich mich verlassen muss, welche wie ein Uhrwerk funktionieren müssen. Und dennoch gibt es auch hier Ausreißer.

Brettspiele haben diese Wunderbare Kategorie der Worker-Placements. Effektiv übernimmt jeder Spieler hier Personalverantwortung und muss das ihm gegebene Personal möglichst effektiv nutzen um die Aufgaben besser zu erledigen als die Mittbewerber. Leider beschränkt sich dieses System oft auf die Worker als Ressource, welche alle gleich gut sind und wo keine Menschliche Ebene drin ist. Das macht auch Sinn, denn das Spiel will eine idealisierte Welt vorspielen, welche uns aus der Realität flüchten lässt. Es macht auch Sinn, wenn man bedenkt das die Amerikaner ihr Personal oft auch nur als Human Ressources betrachten.

Zum Glück gibt es aber Spiele wo die Arbeiter unterschiedliche Stärken haben und für bestimmte Sachen besser geeignet sind. Diese zusätzliche Ebene hat den Vorteil, dass es noch strategischer werden kann. Auf seine Weise ist die Personalwahl bei Notre Dame genau hier so ein Element. Die Spieler müssen sogar damit leben, wer wann zur Verfügung steht. Auch Rattus ist mit seinen Personen etwas in der Art. Ich übernehme die Verantwortung eine Person anzuheuern, und muss damit leben wenn sie mich wieder Einfluss kostet.

Es ist immer noch stilisiert und es werden normalerweise keine Zufallseffekte dazwischen geworfen, wie sie als schlechtes Spieldesign von den Spielern angenommen werden, da sie als unkontrollierbare Glückselemente einbringen. Gerade wenn es manche Spieler mehr trifft als andere. Es wäre auch zu echt, wenn einer ausfällt weil er über Nacht zu viel getrunken, einfach verschlafen, mit einer Kollegin rumgemacht, was zu Spannung in der Belegschaft führt oder einfach nur den Dienstwagen zu Schrott gefahren hat. Solch eine Aufzählung erinnert an Monopoly aber nicht an ein Hard Core Euro Spiel. Da heißt es eher, die Pest tritt auf, die Hunnen überfallen Dich oder auch ein Assassine hat einen gemeuchelt.

Solche Begebenheiten passieren im wahren Leben und erwarten taktische Überlegungen und Anpassungen auf der Stelle. Eine Eigenschaft die auch beim Spieletesten aufkommt. Mitten im Spiel stellt man fest, dass das Spiel an einer Stelle nicht so funktioniert wie es gedacht war oder ein Element zu stark oder zu schwach ist. Es wird sofort geändert und mit der Änderungen weitergespielt. Und das Spiel widerspricht selten auf solche Aktionen. Menschen reagieren da doch individueller, so wie sie es am Spieltisch auch tun sollen.