Bei Spielen ist nur der PH-Wert neutral

Was heißt es eigentlich politisch zu sein? Ist ein Appell politisch? Sind provokative und kritische Fragen politisch? Allgemein gesprochen geht es ja beim Thema Politik um Menschen. Es geht darum wie wir miteinander umgehen bzw. es tun sollten.

Politisch ist aber auch immer das was für sich in Anspruch nimmt normal, vernünftig und richtig zu sein. Niemand schreibt sich ein politisches Ziel auf die Fahnen, das abweichend, irrsinnig und falsch ist. Darum ist es auch so einfach und bequem alles das als unpolitisch zu bezeichnen, was wir bereits unkritisch geschluckt haben. Wenn man dann doch etwas als politisch bezeichnet, ist es ein Störfaktor. Politik unterbricht die Normalität und stört den Frieden (persönlich, gesellschaftlich oder seelisch). Politik wird so zu etwas dass man eher meiden will und im eigenen Umfeld ausmerzen möchte, eben weil es so viel Anstrengung mit sich bringt. Es wundert mich daher wenig, dass gerade unser Hobby gerne für unpolitisch gehalten wird. Wer will denn schon den entspannten Zeitvertreib und schöne Beschäftigung mit schwierigen, nuancierten Fragen zur Gesellschaft besudeln?

Die Wahrheit ist aber, dass Spiele per se politisch sind. Der immer weiter um sich greifende Glaube, Spiele seien eine politikfreie Zone, scheint mir grundlegende Eigenschaften von Spielen zu ignorieren. Fangen wir beim Design eines Spiels an: der Rahmen, der das gemeinsame Miteinander in eine Form zwängt. Jeder Designer macht Annahmen darüber wie sich Spieler verhalten. Ausgehend von diesen Annahmen werden Regeln entwickelt und formuliert. Durch das Regelwerk werden diese Annahmen explizit gemacht und eben jenes Regelwerk wird zur verbindlichen Ansage, nach der sich die Spieler zu richten haben.

Wenn ich also über das Politische an Spielen spreche, geht es mir weniger um die Wahl des Spielhintergrundes, oder die selektive Auswahl was in einem Spiel und Regelwerk abgebildet wird und was nicht. Es geht mir auch nicht darum wie politisch einzelne Menschengruppen in einem Spiel präsentiert werden. Das sind sicherlich Bereiche in denen politische Ansichten (gezielt oder unbeabsichtigt) zu Tage treten können, aber mir geht es um das Spielerlebnis selbst. Ich will darüber sprechen wie das Spielerlebnis selbst eine politische Dimension besitzt, welche die Gruppe eventuell nicht bewusst wahrnimmt, aber sich ihr dennoch unterordnet. Ich möchte darüber sprechen wie ein Spiel uns vorschreibt wie wir über eine bestimmte Situation zu denken und zu fühlen haben.

Beweisstück #1 – The Landlord‘s Game (später Monopoly)

Auch damals schon hübscher als die 18XX Spiele

Wer die Ursprünge Monopolys kennt, wird wissen, dass es als Veranschaulichung eines politischen Anliegens entstanden ist. Es ging darum die finanzielle Abwärtsspirale aufzuzeigen, die durch das Wohnen auf Miete entsteht, wenn man nicht selbst anderen Leuten per Mietzahlung das Geld aus der Tasche ziehen kann. Diese Veranschaulichung findet jedoch nicht mit Pamphleten und Reden statt, sondern in dem man beim Spielen selbst erlebt wie ein Spieler Reichtum ansammelt, in dem er die anderen in die Armut und später den Bankrott treibt. Auch in der „modernisierten“ Monopoly-form bleibt ein Spielerlebnis zurück, welches dem politischen Anliegen Elizabeth Magies nicht widerspricht: eine zermürbende Erfahrung, welches die eigene Wut und Frustration erst auf den Monopolisten und dann auf das Spiel lenkt.

Beweisstück #2 – Diplomacy

Bekanntermaßen ein Glanzstück der Gesamt-Europäischen Geschichte

Entgegen landläufiger Meinung ist Diplomacy genau genommen ein primitives Nullsummen-Spiel, bei dem Spieler versuchen ihre Präsenz auf dem Spielbrett zu vergrößern. Dabei findet ein Großteil des Spiels nicht auf dem Spielbrett, sondern in den Verhandlungen und Unterhaltungen zwischen den Spielern statt. Da man schon nach wenigen Zügen sein Gebiet nur noch auf Kosten anderer Spieler erweitern kann, verfestigt sich schnell eine Dynamik in der Gruppe, die dem allseits beliebten Sozialdarwinismus gleicht. Es gilt das schwächste Glied am Spieltisch ausfindig zu machen und so zu manipulieren und in Sicherheit zu wiegen, dass man ungehindert dessen Gebiete an sich reißen kann. Diplomacy wird zwar oft wegen seiner Absprachen und Abmachungen gelobt, aber wenige sprechen von dem psychologischen Druck, der einen vorantreibt von seinen Nachbarn nicht als “schwach” und “Beute” eingestuft zu werden. Schnell ist man von Angst, Verfolgungswahn und Misstrauen getrieben. Natürlich findet das selten auf der Oberfläche statt, aber diese Gefühle lauern dahinter und lenken unsere Entscheidungen. Dieses Wecken tief sitzender Emotionen trägt dazu bei, dass Diplomacy-Spiele eine packende Narrative besitzen. Ein solches Spiel jedoch Diplomatie zu nennen, zeugt von einem kaltschnäuzigen Zynismus. Durch die Regeln wird ein Miteinander unmöglich gemacht. Durch das Verhalten der Spieler wird das Bedürfnis danach sogar als Fehler und fatale Naivität gebrandmarkt. Wer nicht von Beginn an darauf hinspielt einen Mitspieler zu eliminieren, verweigert sich der Logik des Spiels. Man kann genauso wenig Risiko spielen ohne ein Land anzugreifen, oder Dominion ohne eine Karte zu kaufen. Diplomacy ohne das Ziel einen Spieler rauszuwerfen, ist ähnlich unspielbar. Es stellt sich einem die Frage welche Annahmen und Überzeugungen über menschliches Verhalten hier eingeflossen sind.

Beweisstück #3 – Pandemie

In diesem Zusammenhang ist Pandemie sehr interessant, da das Spielerlebnis Impulse setzt, die – zumindest als das Spiel 2008 erschienen ist – ungewöhnlich und frisch wirken. Auf ein gemeinsames Ziel hinspielen? Spielzüge mit anderen Leuten verbindlich absprechen? Die Spielidee setzt schlichtweg voraus, dass die Spieler in der Lage und gewillt sind demokratisch Entscheidungen zu fällen. Idealerweise einstimmig, aber im Zweifelsfall auch nur mit einfachen Mehrheiten. Eine Besonderheit an Pandemie wird jedoch nur selten direkt angesprochen. Die Herausforderung vor die das Spiel einen stellt sind zwar die vier Krankheiten, die es zu bekämpfen gibt; das eigentlich Spiel findet aber in den Verhandlungen und Gesprächen statt, die für eine Einigung benötigt werdet.

Nicht abgebildet: Enzian zum Farbvergleich

Es ist der Umgang mit den anderen Spielern, durch den sich der kompetente Pandemie-Spieler vom brachialen Alpha Gamer unterscheidet. Die Qualität des Spielerlebnisses wird nicht durch Erfolg oder Niederlage bestimmt (wie etwa bei Monopoly), sondern dadurch wie konsensfähig und gesprächsoffen die einzelnen Spieler sind. Das Spiel legt eine bestimmte Art des Miteinanders nahe und kommt merklich ins Schleudern, wenn dieser zuwidergehandelt wird.

Beweisstück #4 – Secret Hitler

Wem das alles viel zu viel Interpretation ist, dem sei ein Spiel nahegelegt dessen Spielerlebnis ausdrücklich und vorsätzlich eine politische Aussage anstrebt: Secret Hitler. Ein Spiel, welches die Spieldynamik von Der Widerstand übernimmt und durch kleine Veränderungen vertieft und verdeutlicht. Der Hintergrund und Titel ist dabei sicherlich ein zweischneidiges Schwert. Durch den Fokus auf die angespannte Zeit der späten Weimarer Republik wird man zwar für die politische Dimension des Spiels sensibilisiert. Gleichzeitig wird durch die Nennung des großen Schreckgespenstes der europäischen Geschichte jeder Versuch an Subtilität in Schockeffekten und vermeintlicher Provokation ertränkt. (Ich empfehle hier die Print-and-Play Variante Secret Voldemort, die das gleiche Spielprinzip auf einen weniger kontroversen Hintergrund überträgt.)

In jeder Runde wird bei Secret Hitler ein Gesetz verabschiedet, welches je nach Farbe als Siegpunkt für die Liberalen oder die Faschisten zählt. Die Entscheidung darüber trifft jedoch nicht die gesamte Gruppe, sondern zwei gewählte Vertreter. Wurden diese mit einer absoluten Mehrheit gewählt, so zieht der erste zufällig 3 Gesetze vom Stapel, wirft eines ab und gibt die restlichen an den zweiten Vertreter ab. Dieser entscheidet sich eins der beiden Gesetze auszuspielen und so entweder der einen oder der anderen Seite einen Punkt zu geben. Schon in dieser reduzierten Beschreibung zeichnen sich die Konfliktherde und Streitpunkte im Spiel ab. Hat jemand vom anderen Team ein wichtiges Gesetz abgeworfen, um seiner Seite zum Sieg zu verhelfen? Wer hat gelogen? Wem kann man trauen? Wer sollte als nächstes in diese wichtige Position gewählt werden?

Das gesamte Spiel kreist um die Frage: wie legitimieren wir eigentlich Macht? Die beiden Spieler, die die Gesetze auswählen, haben für eine Runde Macht über den Fortgang des Spiels. Um in ihre Rolle gewählt zu werden, müssen sie jedoch genügend Stimmen der anderen Spieler für sich gewinnen. So muss sich jeder einzelne mit der Frage auseinandersetzen: warum traue ich diesem Spieler? Warum misstraue ich dem anderen? Warum sollten sie mir trauen? Wer jetzt einen Moment innehält und diese Fragen vielleicht auf einen vergleichbaren, größer angelegten gesellschaftlichen Prozess überträgt, dem werden hoffentlich einige aufschlußreiche Parallelen auffallen. Insbesondere wenn man sich klar macht, dass die Faschisten bei Secret Hitler ihr Ziel vor allem dadurch erreichen in dem sie

Zwei besonders vertrauenswürdige Mitspieler

Misstrauen säen, die Glaubwürdigkeit ihrer Gegner angreifen und sich dabei im Deckmantel des “legitimen Zweifels” bewegen, um die liberale Gruppe zu verunsichern und gegen sich selbst auszuspielen.

Heißt das also, dass Spiele eine hoch-politische Angelegenheit sind? Nein. Aber ich hoffe gezeigt zu haben, dass Brettspiele nicht per se in einer apolitischen Zone der Neutralität sitzen, nur weil sie sich abseits aktueller Debatten bewegen. Kratzt man mit leicht kritischen Fragen nur ein wenig an der Oberfläche der meisten Spiele, so legt man schnell unausgesprochene Annahmen über uns selbst, über die Sicht auf unsere Gesellschaft und über unser Miteinander frei.

Spielen ist vor allem die Interaktion mit anderen Menschen. Wie und warum das Spiel diese Interaktion auf eine bestimmte Weise formt, ist genau das was Politik im großen Rahmen tut. Politische Arbeit strebt an den Umgang der Menschen miteinander anzuleiten und zu verändern. Das geschieht durch Gesetze oder das Verändern gesellschaftlicher Normen. Im kleinsten Rahmen sehen wir das Gleiche auch am Spieltisch. Die Regeln setzen fest was erlaubt ist und was nicht. So wird ein Verhalten nahegelegt, das mit der Zeit normal und einfach nur vernünftig und richtig erscheint.

Die Qual zum Sonntag

Heute sind Wahlen und während ich jemand bin der sehr oft aufruft zu wählen, besonders für den Deutschen Spielepreis ist ein so viel wichtigeres Ereignis als die Bundestagswahl etwas was ich kaum erwähne. Ich gehe wählen und ich hoffe jeder Leser hier tut es auch, aber hier geht es ja um Spiele.

Spiele zum Thema Wahlen gibt es nicht so viele. Die Macher ist zweifelslos das berühmteste Beispiel (und bei BGG sogar als Spiel No 1 gelistet), wenn auch inzwischen schon wieder sehr veraltet. In den USA gibt es jede Menge Spiele wie Road to the White House, welche sich vor allem durch viel Material oder viel Regeln, bevorzugt aber beidem auszeichnen. Ein paar Spiele, welche das ganze eher auf die Schippe nehmen und bei uns in die Kategorie besonders einfach und fast schon langweilig fallen, gibt es natürlich auch.

Es gibt selbstverständlich noch ein paar Spiele in denen auch jemand gewählt werden soll. Bei 1655 Habemus Papam wird ein neuer Papst gewählt nur nicht mit modernen Methoden sondern vor allem mit dem Gewinn von Einfluss bei all den Wahlberechtigten. Wahlen selber sind halt kein spannendes Thema. Das wir bei Race for the Galaxy mitbestimmen welche Phasen gespielt werden ist nicht so wirklich dasselbe.

Ein Blick auf die Tatsache, dass wir in Spielen etwas wählen müssen ist eher müßig. Die meisten wenn nicht alle Spiele verlangen von den Spielern, dass sie Entscheidungen treffen. Manchmal haben sie nur zwischen zwei Optionen die Wahl, mal auch aus 20 Möglichkeiten und manchmal können wir auch dieselbe Entscheidung doppelt wählen wenn wir dran sind, wie etwa bei Euphrat und Tigris. Wenn es nur um Spieler geht, so ist normalerweise jeder Mal der gewählte Startspieler und darf Entscheidungen treffen. Die Amtsperiode ist schnell um und ich kann meine Entscheidung nächste Runde, nächstes Spiel oder auch am nächsten Abend wieder korrigieren.

Das ist der Grund warum Candyland, das Leiterspiel und vor allem Monopoly keine Spiele für mich sind, sondern nur Beschäftigung. Es werden keine Entscheidungen getroffen. Es gibt keine Wahl von unterschiedlichen Möglichkeiten. Es wird gewürfelt, gelaufen und bei Monopoly noch schnell alle Häuser umgepflanzt. Das wars.

Der Vergleich der Wahl zum Deutschen Spielepreis mit der Bundestagswahl ist da schon besser. Meine Entscheidung wird mit der des Kollektivs zusammengeführt und daraus wird ermittelt, wer die meisten Stimmen erhält. Zusätzlich habe ich aber nicht eine Stimme, sondern gleich fünf und die auch noch mit unterschiedlicher Gewichtung. Ich habe schließlich nicht nur 38 Parteien sondern gleich über 500 Spiele zur Wahl. Da ist schon einiges anders. Heute bitte jeder nur ein Kreuz um ein altes Filmzitat zu bemühen.

Also sollten wir nicht so viel über Wahlen reden, sondern einfach wählen gehen. Und im Anschluss einen Spieleabend durchziehen. Klingt doch viel sinnvoller. Und wer noch etwas Politik braucht schaut sich die Rede von Marcel-André Casasola Merkle von der re:publica 2012 an: Mächtiger als Merkel: Wie Brettspielentwickler Gesetze machen (würden).

Ein echter Hype

“Hype” ist ein ziemliches Unwort, denn in den meisten Fällen bedeutet es: “Ich mag das Spiel nicht, aber andere schon. Ich kann es mir nicht erklären. Die anderen sind doof.” Umso bemerkenswerter, dass gerade ein echter Hype zu beobachten war, ohne dass irgendjemand diesen so bezeichnet hätte.

Die Jungs von Hasbro haben sich gedacht: “Wir machen mal einen Hype um eine neue Monopolyausgabe”. Ja und das taten sie dann auch. Sehr erfolgreich sogar. Statt einfach nur erneut einen Spielstein auszutauschen, wie es schon mehrmals passiert ist (Die Kanone, der Geldsack, das Schaukelpferd, die Laterne…) durften die Leute im Internet abstimmen und es wurde plötzlich eine Meldung. Die man übrigens nicht nur auf den Spieleseiten fand, sondern auf echten Nachrichtenseiten, wie die der Tagesschau. Sogar in der satirischen Daily Show wurde darüber berichtet.
Aber ganz ehrlich: Wieso ist das eine Meldung? OK, das Spiel kennt nun wirklich jeder und OK man kann im Internet abstimmen, aber gab es ein vergleichbares Medienecho als Scrabble Trickster herauskam? Bei der Änderung der Skatordnung? Wohl kaum. Und vor allem frag ich mich: Wieso ist das eine Meldung in Deutschland? In den USA, wo Monopoly noch einen ganz anderen Stellenwert hat,  kann ich es noch einigermaßen verstehen, aber hierzulande? Hier wo die älteren Ausgaben die Spezialsteine gar nicht hatten, sondern nur normale Halmasteine? (Ich hatte zwei Monopolyausgaben – die Silberbox aus den 60ern und eine weiße Langschachtel aus den 80er Jahren und beide hatten nur die normalen Halmakegel). Ich wette die meisten Leute wussten bis zur Meldung gar nicht, dass es verschiedene Figuren gibt, geschweige denn welche. Und ich bezweifle dass meine Leser auf Anhieb die Spielsteine aufzählen könnten, ohne nachzugucken (ich könnte es nicht und ich habe mindestens 10 Variationen der angesprochenen Meldung gelesen).

Wir haben es hier also mit einem waschechten Hype zu tun. Umso bemerkenswerter die Beobachtung wie viele Seiten und Blätter solche Pressemeldungen übernehmen, auch wenn ihnen bewusst ist, dass es eigentlich niemanden interessiert. Andere Konzerne/Verlage wären über eine solche Werbelawine per Fingerschnipsen sicherlich glücklich.

Zumal – und das ist die eigentliche Pointe – das ganze ja wenig mehr als ein Werbegag für die Sonderausgabe war, bei der dann alle Spielsteine enthalten sind. Ist ja nicht so, dass das Bügeleisen jetzt tatsächlich für immer weg wäre. Sondern halt nur bis zur nächsten Kampagne: Soll das Bügeleisen wieder rein? Ich rechne damit im Jahre 2015. Bevorzugt während der saure-Gurken-Zeit, wenn die Zeit reif ist für einen weiteren Sturm im Wasserglas.

ciao

peer

Meinung: Kramer gibt Kontra

Soeben habe ich in Spielbox 6/2007 den Beitrag von Wolfgang Kramer zur Öffentlichkeitsarbeit in der Spieleszene gelesen. Ein wirklich interessanter Artikel, zu dem mir allerdings einige Punkte aufgefallen sind, die ich im folgenden gerne kommentieren möchte.
Die ersten beiden Drittel des Textes beziehen sich auf den Umgang der Spielbox-Kritiker mit Spielen für Gelegenheitsspieler. Hier wirft Wolfgang Kramer einige interessante Aspekte auf, z.B. die Einführung einer gesonderten Kategorie im Heft. Für mich ok, da die Einstufung eines Spiels aber eigentlich immer über den Text nachvollziehbar ist nicht zwingend notwendig. Überdenkenswert halte ich die Meinung, daß ein Spiel, welches sich fantastisch verkauft (im Beispiel “Monopoly”) ein gutes Spiel sein muss. Nun ich denke, hier gibt es ausreichend viele Gegenbeispiele (ein paar Spiele des Jahres – aber nicht viele davon, meistens liegt die Jury recht gut – Die Säulen der Erde, dann dieser Uno-Klon aus Belgien – habe den Namen glücklicherweise vergessen). Hier sollte nicht verwechselt werden, dass ein Spiel sich verkauft, weil es bekannt ist. Das hat bei den genannten Beispielen manchmal mit gutem Management, guter Werbung oder aber einem seit Jahren gegebenen Bekanntheitsgrad zu tun – seltener mit objektiver Güte. Oder eben im Falle von schlechten Verkaufszahlen mit einem Management, welches noch dazulernen muß – auch hier wird ja im Heftbeitrag ein Spielename ganz oft genannt, wo dies zutrifft.
Die Idee, daß Spiele in der Spielbox nicht zu suchen haben, wenn Sie nicht für Vielspieler sind, halte ich aus Marketing-Sichtweise für – nun – ungewöhnlich und überraschend. Auch der Aspekt, daß der Spielemarkt seit 1995 nicht mehr signifikant zulegen konnte, ist wohl eher dem seit diesem Zeitraum gewachsenen Angebot im Freizeitbereich (siehe z.B. Betrachtungen zum Medienkonsum unter Media Perspektiven) anzulasten. Insgesamt stehen wir in der Spieleszene wohl ganz gut da.
Verwundert bin ich über sein Urteil zu Händlern, denen offensichtlich nicht zugetraut wird, ihre Zielgruppe einzuschätzen – da wundert es mich nicht, daß es immer weniger Fachgeschäfte in Deutschland gibt. Dennoch kann ich ausreichend viele Gegenbeispiele nennen, die durchaus ein selektiertes Spieleangebot für ihre unterschiedlichen Kundentypen aufweisen können und die jetzt vor Weihnachten 20-mal “Verflixxt” und nur ein “Fürsten von Florenz” verkaufen.
Die letzten beiden Absätze des Beitrags wenden sich dann an “uns alle”. Hier stimme ich zu: Wir sind Multiplikatoren. Wir sollten versuchen Freunde und Bekannte zum Spielen zu bringen – allein schon aus Eigennutz, damit auch in Zukunft so viele Verlage für uns Spiele produzieren. Aber: Man kann niemanden dazu zwingen. Und vor allem kann man die Spielbox nicht vor diesen Karren zerren. Die Spielbox sollte im wesentlichen schauen, daß sie Gewinn erzielt, denn ich möchte sie auch noch in fünf Jahren – dann auf elektronischem Papier – lesen… Über neue Konzepte zur “Neukundengewinnung”, wie im letzten Satz des Heftbeitrags gefordert, bin ich jedoch gespannt – hier habe ich schon viel ausprobiert und hätte Interesse an einer Diskussion.