Die Qual zum Sonntag

Heute sind Wahlen und während ich jemand bin der sehr oft aufruft zu wählen, besonders für den Deutschen Spielepreis ist ein so viel wichtigeres Ereignis als die Bundestagswahl etwas was ich kaum erwähne. Ich gehe wählen und ich hoffe jeder Leser hier tut es auch, aber hier geht es ja um Spiele.

Spiele zum Thema Wahlen gibt es nicht so viele. Die Macher ist zweifelslos das berühmteste Beispiel (und bei BGG sogar als Spiel No 1 gelistet), wenn auch inzwischen schon wieder sehr veraltet. In den USA gibt es jede Menge Spiele wie Road to the White House, welche sich vor allem durch viel Material oder viel Regeln, bevorzugt aber beidem auszeichnen. Ein paar Spiele, welche das ganze eher auf die Schippe nehmen und bei uns in die Kategorie besonders einfach und fast schon langweilig fallen, gibt es natürlich auch.

Es gibt selbstverständlich noch ein paar Spiele in denen auch jemand gewählt werden soll. Bei 1655 Habemus Papam wird ein neuer Papst gewählt nur nicht mit modernen Methoden sondern vor allem mit dem Gewinn von Einfluss bei all den Wahlberechtigten. Wahlen selber sind halt kein spannendes Thema. Das wir bei Race for the Galaxy mitbestimmen welche Phasen gespielt werden ist nicht so wirklich dasselbe.

Ein Blick auf die Tatsache, dass wir in Spielen etwas wählen müssen ist eher müßig. Die meisten wenn nicht alle Spiele verlangen von den Spielern, dass sie Entscheidungen treffen. Manchmal haben sie nur zwischen zwei Optionen die Wahl, mal auch aus 20 Möglichkeiten und manchmal können wir auch dieselbe Entscheidung doppelt wählen wenn wir dran sind, wie etwa bei Euphrat und Tigris. Wenn es nur um Spieler geht, so ist normalerweise jeder Mal der gewählte Startspieler und darf Entscheidungen treffen. Die Amtsperiode ist schnell um und ich kann meine Entscheidung nächste Runde, nächstes Spiel oder auch am nächsten Abend wieder korrigieren.

Das ist der Grund warum Candyland, das Leiterspiel und vor allem Monopoly keine Spiele für mich sind, sondern nur Beschäftigung. Es werden keine Entscheidungen getroffen. Es gibt keine Wahl von unterschiedlichen Möglichkeiten. Es wird gewürfelt, gelaufen und bei Monopoly noch schnell alle Häuser umgepflanzt. Das wars.

Der Vergleich der Wahl zum Deutschen Spielepreis mit der Bundestagswahl ist da schon besser. Meine Entscheidung wird mit der des Kollektivs zusammengeführt und daraus wird ermittelt, wer die meisten Stimmen erhält. Zusätzlich habe ich aber nicht eine Stimme, sondern gleich fünf und die auch noch mit unterschiedlicher Gewichtung. Ich habe schließlich nicht nur 38 Parteien sondern gleich über 500 Spiele zur Wahl. Da ist schon einiges anders. Heute bitte jeder nur ein Kreuz um ein altes Filmzitat zu bemühen.

Also sollten wir nicht so viel über Wahlen reden, sondern einfach wählen gehen. Und im Anschluss einen Spieleabend durchziehen. Klingt doch viel sinnvoller. Und wer noch etwas Politik braucht schaut sich die Rede von Marcel-André Casasola Merkle von der re:publica 2012 an: Mächtiger als Merkel: Wie Brettspielentwickler Gesetze machen (würden).

Ein echter Hype

“Hype” ist ein ziemliches Unwort, denn in den meisten Fällen bedeutet es: “Ich mag das Spiel nicht, aber andere schon. Ich kann es mir nicht erklären. Die anderen sind doof.” Umso bemerkenswerter, dass gerade ein echter Hype zu beobachten war, ohne dass irgendjemand diesen so bezeichnet hätte.

Die Jungs von Hasbro haben sich gedacht: “Wir machen mal einen Hype um eine neue Monopolyausgabe”. Ja und das taten sie dann auch. Sehr erfolgreich sogar. Statt einfach nur erneut einen Spielstein auszutauschen, wie es schon mehrmals passiert ist (Die Kanone, der Geldsack, das Schaukelpferd, die Laterne…) durften die Leute im Internet abstimmen und es wurde plötzlich eine Meldung. Die man übrigens nicht nur auf den Spieleseiten fand, sondern auf echten Nachrichtenseiten, wie die der Tagesschau. Sogar in der satirischen Daily Show wurde darüber berichtet.
Aber ganz ehrlich: Wieso ist das eine Meldung? OK, das Spiel kennt nun wirklich jeder und OK man kann im Internet abstimmen, aber gab es ein vergleichbares Medienecho als Scrabble Trickster herauskam? Bei der Änderung der Skatordnung? Wohl kaum. Und vor allem frag ich mich: Wieso ist das eine Meldung in Deutschland? In den USA, wo Monopoly noch einen ganz anderen Stellenwert hat,  kann ich es noch einigermaßen verstehen, aber hierzulande? Hier wo die älteren Ausgaben die Spezialsteine gar nicht hatten, sondern nur normale Halmasteine? (Ich hatte zwei Monopolyausgaben – die Silberbox aus den 60ern und eine weiße Langschachtel aus den 80er Jahren und beide hatten nur die normalen Halmakegel). Ich wette die meisten Leute wussten bis zur Meldung gar nicht, dass es verschiedene Figuren gibt, geschweige denn welche. Und ich bezweifle dass meine Leser auf Anhieb die Spielsteine aufzählen könnten, ohne nachzugucken (ich könnte es nicht und ich habe mindestens 10 Variationen der angesprochenen Meldung gelesen).

Wir haben es hier also mit einem waschechten Hype zu tun. Umso bemerkenswerter die Beobachtung wie viele Seiten und Blätter solche Pressemeldungen übernehmen, auch wenn ihnen bewusst ist, dass es eigentlich niemanden interessiert. Andere Konzerne/Verlage wären über eine solche Werbelawine per Fingerschnipsen sicherlich glücklich.

Zumal – und das ist die eigentliche Pointe – das ganze ja wenig mehr als ein Werbegag für die Sonderausgabe war, bei der dann alle Spielsteine enthalten sind. Ist ja nicht so, dass das Bügeleisen jetzt tatsächlich für immer weg wäre. Sondern halt nur bis zur nächsten Kampagne: Soll das Bügeleisen wieder rein? Ich rechne damit im Jahre 2015. Bevorzugt während der saure-Gurken-Zeit, wenn die Zeit reif ist für einen weiteren Sturm im Wasserglas.

ciao

peer

Meinung: Kramer gibt Kontra

Soeben habe ich in Spielbox 6/2007 den Beitrag von Wolfgang Kramer zur Öffentlichkeitsarbeit in der Spieleszene gelesen. Ein wirklich interessanter Artikel, zu dem mir allerdings einige Punkte aufgefallen sind, die ich im folgenden gerne kommentieren möchte.
Die ersten beiden Drittel des Textes beziehen sich auf den Umgang der Spielbox-Kritiker mit Spielen für Gelegenheitsspieler. Hier wirft Wolfgang Kramer einige interessante Aspekte auf, z.B. die Einführung einer gesonderten Kategorie im Heft. Für mich ok, da die Einstufung eines Spiels aber eigentlich immer über den Text nachvollziehbar ist nicht zwingend notwendig. Überdenkenswert halte ich die Meinung, daß ein Spiel, welches sich fantastisch verkauft (im Beispiel “Monopoly”) ein gutes Spiel sein muss. Nun ich denke, hier gibt es ausreichend viele Gegenbeispiele (ein paar Spiele des Jahres – aber nicht viele davon, meistens liegt die Jury recht gut – Die Säulen der Erde, dann dieser Uno-Klon aus Belgien – habe den Namen glücklicherweise vergessen). Hier sollte nicht verwechselt werden, dass ein Spiel sich verkauft, weil es bekannt ist. Das hat bei den genannten Beispielen manchmal mit gutem Management, guter Werbung oder aber einem seit Jahren gegebenen Bekanntheitsgrad zu tun – seltener mit objektiver Güte. Oder eben im Falle von schlechten Verkaufszahlen mit einem Management, welches noch dazulernen muß – auch hier wird ja im Heftbeitrag ein Spielename ganz oft genannt, wo dies zutrifft.
Die Idee, daß Spiele in der Spielbox nicht zu suchen haben, wenn Sie nicht für Vielspieler sind, halte ich aus Marketing-Sichtweise für – nun – ungewöhnlich und überraschend. Auch der Aspekt, daß der Spielemarkt seit 1995 nicht mehr signifikant zulegen konnte, ist wohl eher dem seit diesem Zeitraum gewachsenen Angebot im Freizeitbereich (siehe z.B. Betrachtungen zum Medienkonsum unter Media Perspektiven) anzulasten. Insgesamt stehen wir in der Spieleszene wohl ganz gut da.
Verwundert bin ich über sein Urteil zu Händlern, denen offensichtlich nicht zugetraut wird, ihre Zielgruppe einzuschätzen – da wundert es mich nicht, daß es immer weniger Fachgeschäfte in Deutschland gibt. Dennoch kann ich ausreichend viele Gegenbeispiele nennen, die durchaus ein selektiertes Spieleangebot für ihre unterschiedlichen Kundentypen aufweisen können und die jetzt vor Weihnachten 20-mal “Verflixxt” und nur ein “Fürsten von Florenz” verkaufen.
Die letzten beiden Absätze des Beitrags wenden sich dann an “uns alle”. Hier stimme ich zu: Wir sind Multiplikatoren. Wir sollten versuchen Freunde und Bekannte zum Spielen zu bringen – allein schon aus Eigennutz, damit auch in Zukunft so viele Verlage für uns Spiele produzieren. Aber: Man kann niemanden dazu zwingen. Und vor allem kann man die Spielbox nicht vor diesen Karren zerren. Die Spielbox sollte im wesentlichen schauen, daß sie Gewinn erzielt, denn ich möchte sie auch noch in fünf Jahren – dann auf elektronischem Papier – lesen… Über neue Konzepte zur “Neukundengewinnung”, wie im letzten Satz des Heftbeitrags gefordert, bin ich jedoch gespannt – hier habe ich schon viel ausprobiert und hätte Interesse an einer Diskussion.