Wenn die einzig logische Antwort auf Kaffee oder Tee, Ja ist.

Die Vermutlich dämlichste Frage, die man einen Autor stellen kann, ist die, ob er von der Mechanik oder dem Thema zuerst entwickelt. Die Antwort sollte in dem meisten Fällen einfach nur Ja lauten. Natürlich gibt es Spiele, wo dem Autor die Idee für eine geniale Mechanik gekommen ist und diese dann zu einem Spiel ausgebaut wurde, und es gibt auch Spiele wo der Autor eine tolle Idee umsetzen möchte und dafür dann eine passende Mechanik sucht. Und manchmal nimmt man zwei Sachen die vielleicht nicht auf Anhieb passen und stellt fest, dass man sie passend bekommt. Und solche Mash-Ups können wie ein Thinking outside the Box echte Glanzperlen produzieren. Es ist alles drin und die sehr guten Autoren arbeiten auch mit all diesen Methoden.

Ich erzähle heute mal am Rande von einem Spiel welches ich gerade betreue. Bei mir war es im konkreten so, dass die Thematik feststand und der Autor dann einige passenden Mechaniken genommen hat, welche das Thema genauso glänzen lassen sollten wie er sich das vorstellte. Und das funktionierte sehr gut. Nun war es aber so, dass die Thematik geändert werden musste, denn der Verlag wollte es nicht rausbringen. Auch das kann passieren und ist oft widrigen Umständen geschuldet, auf die wir nicht alle Einfluss haben. Also wurde ein neuer Verlag gesucht und es landete bei mir.

Also hatte ich das Spiel in der Hand und blickte auf die Mechaniken. Für mich gab es eine Kernmechanik. Also überlegte ich mir Themen, die zu dieser Mechanik passten. Es gab aber natürlich noch ein paar mehr Mechanismen in dem Spiel, welche mit all den Vorschlägen, die ich machte nicht zusammenpassten. Themen lassen sich halt nicht immer beliebig austauschen. Wenn das auseinanderdriftet merkt das der Spieler. Ich erzähle dann immer gerne von einem Spiel, wo die Leute Hochhäuser bauen und dann mit denen ziehen und auf andere Hochhäuser draufspringen. Da sperrt sich was in der inneren Logik. Auch die Erweiterung schon gebauter Türme in Asara oder bei Kanban nicht miteinander, sondern gegeneinander zu arbeiten, wo doch Kanban für das fest zusammenarbeiten an sich steht, war für mich so eine Sache.

Es gibt natürlich etliche Spiele wo das Thema austauschbar ist. Und oft wird das berühmte Handel im Mittelalter ran gezogen, weil es gar kein Thema haben muss. Dummerweise verkauft sich nicht alles Themenfrei so gut wie Qwirkle, Qwixx oder Noch Mal!. Aber wenn das Thema der Mechanik entgegensteht, können die Spieler oft die Perle nicht erkennen. Das merke ich bei Indian Summer. Ein, wie ich finde, gutes Spiel. Aber es ist ein Rennspiel und die Spieler sehen es nicht. Sie lassen sich von der schönen Natur verzaubern die am Wegesrand liegt und versuchen sich ablenken zu lassen von all den schönen Optionen die zusätzlichen Marker ihnen geben. Nun könnte man sagen diese Dialektik von Präsentation und Mechanik ist Absicht und stellt einen zusätzlichen Reiz da, doch vermutlich werden viele diese Genialität des Spiels nicht erkennen. Leider.

Auch beim Entwickeln gibt es oft den Gedanken, ein Spiel von einem Mechanismus anzugehen. Irgendwann entwickelt sich das Spiel davon weg und die Hauptmechanik, von der es ausging, muss gehen, und der Rest wird dann ein besseres Spiel. Gil Hova berichte dazu, dass er eine Mechanik hat die ihn sehr reizt und das er schon vier Spiele gemacht hatte, welche alle auf der Idee beruhen, aber keine hat diese mehr. Sie ist jedes Mal rausgeflogen um das Spiel besser zu machen. Mal schauen wie viele Spiele es noch werden. Denn die Mechanik scheint ihn nicht loszulassen und wenn sie nur als Katalysator für neue Speile dient erfüllt sie auch ihren Zweck.

In der Summe muss dann nämlich wieder doch beides Stimmen. Es muss Thema und Mechanik zusammenpassen und als Stimmiges Gesamtbild ein Erlebnis bieten. Natürlich fanden der Autor und ich ein Thema. Eins welches beide Hauptmechanismen sehr gut unterbrachte und welches sich in das Spiel unserer Meinung gut einfügte. Ob das Ergebnis dann rund ist, werden wir nächstes Jahr in Essen sehen.

Board Game kills the Board Game Star

Ich habe keine Probleme mit Videospielen. Ich habe in meiner Jugend welche gespielt (in den 80ern, auf dem C64 und danach auf dem Amiga und ab und zu auf dem Atari 5200 eines Freundes) und hatte dann irgendwann das Interesse daran verloren. Heutzutage spiele ich wieder ein bisschen und zwar auf meinem Handy. 90% sind zwar Brettspielumsetzung, aber so manch kleines andere Spiel macht mir dennoch Spaß. Ich habe kein Problem mit Videospielen, meine Söhne spielen auch welche auf ihrem Nintendo DS und der Wii, aber mein Interessiere ist halt nicht da. Da ich aber früher mal welche gespielt habe habe ich dennoch einen Bezug zu ihnen. Also habe ich mir diese Woche mal Video Games The Movie angesehen. Ich weiß nicht was ich erwartet habe, zumindest das was ich sah überzeugte mich nicht.

Der Film kratzte die Geschichte der Systeme und der Entwicklungen kaum an. viel Systeme wurden nur in einem Satz kurz erwähnt oder sie sind auf der hundert mal eingeblendeten Zeitleiste kurz zu sehen. Der Film kratzt nicht mal an der Oberfläche der sehr reichhaltigen Geschichte. Vielen was ich als sehr wichtig empfunden hätte wird nicht erwähnt. Um ein bisschen über die Geschichte zu erfahren ist der Film nicht annähernd gut genug. Er begnügt sich mit ein paar sehr wenigen Anekdoten. Der Blick auf die aktuelle Entwicklung reicht auch nicht. Und selbst der Ausblick in die Zukunft macht es nicht sonderlich deutlich. Der Film will vieles, aber erreicht kaum etwas. Alles wird kurz erwähnt. Es werden eindrucksvolle Bilder gezeigt, aber außer das es angesprochen wird folgt nichts. Es gibt keine sinnvolle Information, die einem hängen bleibt. Es wird getan als gebe es die homogene Masse der Videospieler, aber die ist ungefähr so homogen wie die Brettspieler. Gar nicht.

Ein Element fand ich aber sehr interessant, und an dem hat der Film funktioniert. Er hat die Entwicklung der Videospiele grob in drei Schritte unterteilt.

  • Am Anfang gab es bewegtes Bild – Interaktion
  • Dann gab man den Figuren einen Charakter – Identifikation
  • Schließlich ging es um die Produktion einer Geschichte – Inspiration.

Mit den Unmengen an Aufwand mit denen moderne Videospiele auch produziert werden, wird so schnell kaum etwas rankommen. Brettspiele eh nicht. Aber die Entwicklung erscheint mir interessant.

Zu Beginn waren Spiele auch von einem einzelnen Element getrieben. Spiele wie das Leiterspiel oder Mensch Ärger Dich nicht, sind einfache Spiele wo es nur ums würfeln und laufen geht. Das macht sie auch für Kinder sehr einfach zu verstehen. Und ich meine das nicht abwertend. Aber die goldene Ära der Spiele die Mitte der 90er begann brachte viel mehr Spiele raus und es wurde mehr experimentiert. Und im Brettspielsektor gibt es lang genug den Konflikt ein Spiel von der Mechanik oder vom Thema aufzuziehen. Und wer sich noch in dieser Entwicklungsstufe befindet muss noch mehr Spiele kennenlernen. Es gibt immer noch Spiele die mit einem dieser Elemente angesetzt sind und entsprechend auch ihre Freunde haben und diese Spiele erfolgreich machen. Richtig gute moderne Spiele kommen aber vom Erlebnis. Es gibt ein stabiles Thema mit passenden spannenden Mechanismen. Das Erlebnis ist im Vordergrund. Beides muss stimmen. Und sowas entsteht oft nur im Team. Wie bei guten Videospielen.

Peer hat in diesem Blog sehr ausführlich erzählt wie sein Wir sind das Volk entstand. Es beinhaltetet Thema, Mechanismus, Erlebnis und Teamwork. Alles Elemente die es zu einem echt spannenden Spiel machen. Robinson Crusoe lebt nicht von von seiner sehr variablen aber auch festen Mechanik, noch von seinem unbeschreiblich gutem Thema alleine. Die Verbindung der beiden als Erlebnis, macht das ganze zu selbigem und auch der Autor hat in seinem Blog ausführlich über den Einfluss anderer auf die Entwicklung geschrieben. Das Erlebnis ist wichtig für eine neue Generation von Brettspielen. Mal sehen was in der Richtung noch alles kommen wird.