Schaukel-Lola rennt… vorbei!

Als ich über einen spannenden Artikel in der Comicszene gestolpert bin habe ich angefangen zu überlegen was sinnvoller ist und in welche Richtung sich bestimmte Sachen bewegen. Es gab Zeiten da sind die Handys immer kleiner geworden. So klein, dass sie gefühlt in eine Streichholzschachtel gepasst hätten. Dann kam das Smartphone und seitdem sind die nur größer geworden. Und größer und größer. So groß das man zum Teil eine Schokoladentafel oder noch mehr in der Hand hat.

Der weise Mark Rosewater, seines Zeichens Head Designer für Magic the Gathering, kommt dann immer mit dem Vergleich des Pendels. Es schwingt mal in die eine Richtung und mal in die andere. Und die meisten Pendel sind ja nicht linier, so dass es etliche Richtungen gibt in die sie schwingen können. So gibt es Jahrgänge die nur so Überbrechen mit Kennerspielen und welche, wo sie rar gesät sind. Es gibt Jahre wo alle Würfelspiele machen und welche wo nur Erweiterungen zu beherrschten scheinen. Verlage versuchen oft gar nicht abzuschätzen wo der Trend hingeht, sie ignorieren ihn komplett und sind dann verwundert, wenn sie ihn setzen oder doch wieder nur mitlaufen. Manchmal hofft man natürlich den Trend gefunden zu haben, und hat sich dann vertan oder geht in der Masse unter.

So ist das auch im Vertrieb. Der Artikel schildert, dass die Comicszene im Umbruch ist, und das da was passiert. Just in Time Produktion kommt. Was bei Autos und manch anderem deutlich teurerem Kram schon lange gibt und sogar im Computerhardware Bereich mal modern war (Dell ist damit groß geworden, bevor es verkauft wurde), findet nun im Compicbereich Einzug.

Zu einem gewissen Grad macht es Sinn. Comics sind einfach und schnell herstellbar. Ein Heftchen drucken macht jede lokale Druckerei innerhalb von 24 Stunden in einigen 1000er Auflagen. Der Digitaldruck ist inzwischen so gut, dass es eigentlich gar keine Probleme mehr gibt, und sollte ein Fehler aufgetaucht sein, wird das alles auf den Recycle-Müll geworfen und neu gedruckt. Eine Lieferung innerhalb einer Woche klingt absolut nachvollziehbar. Es erscheint gerade zu als verkrustet das sowas 3 Monate Vorlauf braucht. Da gibt es vermutlich einiges an Overhead.

Im Brettspiel Bereich erlebe ich eher das gegenteilige. Kickstarter für Spiele welche erst ein Jahr später erscheinen sind heutzutage Normal. Vor noch einigen Jahren wussten wir bis zum Tag vor der Messe nicht was die Meisten Verlage in Essen zeigen. Da war noch Überraschung und Entdeckung angesagt. Heutzutage ist raus wer nicht vorher schon mindestens die Anleitung zur Verfügung stellt. Entdecken passiert zu Hause, Auf der Spiel Essen ist nur noch kaufen dran. Und bei den Crowdfunding-Aktionen wird das Geld ja sogar schon eingesammelt.

Das ganze hängt vor allem mit dem Vorlauf zusammen. Noch können Spiele nicht über Nacht produziert werden. Und die paar wenigen Verlage die ihre Spiele als Print on Demand anbieten wie Hollandspiele sind sehr teuer. Die Auflage muss vorher stimmen und da muss viel Buzz gemacht werden. Oft wird dann in China produziert, vor allem wenn Miniaturen im Spiel sind, und der Seeweg mit den Containerschiffen braucht auch minimum 4 Wochen, manchmal auch länger. Ein Just in Time Hochglanz-Produktionsverfahren für Brettspiele ist derzeit noch nicht drin. Vielleicht in Zukunft. Denn die Druckereien wissen um die Begehrlichkeiten der Verlage. Mehr Spiele und immer kleinere Auflagen pro Spiel machen das zu etwas notwendigen. Dann schwingt das Pendel vielleicht wieder in die andere Richtung. Spiele werden innerhalb einer Woche lieferbar werden und es werden noch mehr Speile auf den Markt drängen. Das wird nicht nächstes Jahr passieren, aber wo der Markt in 10 bis 20 Jahren steht mag ich nicht vorhersagen.

Ein anderes Pendel ist auch diese Woche umgeschwungen und dabei mitten ins Gesicht vieler Kollegen. Die Spielwarenmesse Nürnberg hatte vor ein paar Jahren eine Offensive gestartet mehr Werbung rund um ihre Messe hinzubekommen. Blogger wurden aktiv angeschrieben und eingeladen. Auf der Messe, wo die Gänge zum Teil leer schienen wuselten nicht nur Einkäufer und Produzenten, Händler und Vertreibe rum. Sondern auch immer mehr Presse.

Nun hat die Messe wohl einen neuen Chef und wenn ich eins über neue Chefs gelernt habe, dann das der Letzte immer doof war, vor allem alle seine Ideen. Also werden etliche Blogger nicht mehr akkreditiert. Kollegen haben Absagen erhalten, weil sie nicht Professional genug wären. Eine Aktion von Beeple wurde untersagt. Als wäre nur “echte” Presse, was alte Medien ist und (vermutliche) Reichweite erzeugt. Ich kann verstehen, wenn nicht jeder Hinz und Kunz sich akkreditieren kann, und die Linie muss irgendwo gezogen werden. Und vermutlich ist es egal wo sie gezogen wird, sie wird irgendwen rein und irgendwen rausfallen lassen und damit Unmut nach sich ziehen. Ich bin da in der glücklich Lage diese nicht ziehen zu müssen und daher meckern zu dürfen.

007 Brettspielradio Juma Al-JouJou

Zum Zeitpunkt der Aufnahme in Berlin im Juli 2017 ist sein Spiel just in Produktion gegangen. Entsprechend stolz war Juma Al-JouJou, der Autor und Macher von `Clans of Caledonia` mit dem ersten fertig (vor-)produzierten Spiel in der Hand. Zur Spiel 2017 in Essen wird das Spiel nun auf den Markt kommen. Juma berichtet in unserem Gespräch über seinen Ansatz der Finanzierung der Spielproduktion über Kickstarter und wie er überhaupt zum Crowdfunding gekommen ist.

Datum des Gesprächs: 16. Juli 2017
Online seit: 11. Oktober 2017

Shownotes:

Links:
Brettspielradio – Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com: https://www.spielbar.com/podcast
spielbar.com auf twitter: https://twitter.com/spielbar_com
Karma Games: http://karma-games.com/de/
Clans of Caledonia bei Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/680649956/clans-of-caledonia-a-game-about-whisky-trade-and-g

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/Music_For_Media_Vol_2/Scott_Holmes_-_03_-_A_Wee_Tipple_1169

Das merkwürdige Verhalten gefundeter Kickstarter zur Backzeit

Wir haben schon viel lange nicht mehr über den Fall Kickstarter geredet, oder? Das wir immer noch darüber reden zeigt, dass das Thema nicht nur nicht durch ist, sondern das es hier auch noch Entwicklungen gibt. Ob diese gut oder schlecht sind, möchte ich nicht abschließend beurteilen, aber ich werde mir das mal im Detail genauer ansehen. Ich habe dazu mir drei Beispiele rausgesucht die mir erst ein Kopfschütteln, dann ein „Genial“ und schließlich ein unschlüssig abgerungen haben. Auf Facebook wäre es der Status „Es ist kompliziert“. Werfen wir mal einen Blick drauf.

Ich hatte im Dezember einen netten Plausch mit Arne und René über Goodies und kleine Erweiterungen. Wie so oft bei solchen Themen, fallen einem nach der Sendung noch etliche weitere Gründe und Beispiele ein, welche während der zwei Wochen Recherche davor schon hätten auffallen sollen, dies aber aus den dämlichsten Gründen nicht taten. Oft kann es einfach mit einem Schulterzucken hin genommen werden, aber in diesem Fall erscheint es mir doch etwas extra erwähnenswert.

Eines der Argumente für Goodies ist ja auf Kickstarter die Stretchgoals. Goodies haben durch Stretch-Goals einen Schub bekommen der kaum vorstellbar ist. Sollte genug Geld zusammenkommen, dann gibt es noch ein kleines Extra oben drauf. Es treibt einige Leute dazu die Werbetrommel mit zu rühren, um die ganzen Extras auch noch zu erhalten, welche unterm Strich das Polster für die Kampagne erhöhen, denn der erwartete hoffentliche Gewinn ist höher als die zusätzlichen Kosten. TMG hatte dies mal bei Dungeon Roll ausführlich vorgerechnet. Es gibt halt mehr fürs Geld, aber noch wichtiger es machen mehr Leute mit und das Basisspiel kann sich in größeren Stückzahlen verkaufen, was ja entscheidend für den Gewinn pro Spiel ist.

Fall 1: Die Goodies

Doch nun entdecke ich einen Trend, der in eine ganz andere Richtung geht: Die Leute starten schon Kickstarter für Goodies. Es ist die eine Sache für Goodies Geld zu nehmen, was ich völlig in Ordnung finde, und es ist auch ok nach Spenden zu fragen. Das es da auch extra Kickstarter gibt erscheint nur die logische Konsequenz. Die Frage ist ob sie auch Logisch ist? In diesem Fall ist es für Gear & Piston, welches gerade mal in Essen vor drei Monaten rauskam. Vielleicht sind noch zu viele Exemplare auf Lager und bei der Gelegenheit werden Basisspiele mit verkauft. Macht also doch Sinn.

Die ersten die im Nachhinein bewusst so etwas getan haben waren GameSalut, die das Keyflower Geisterschiff auf diese Weise den US-Spielern zur Verfügung gestellt haben. Natürlich gibt es dies auch bei BGG, so dass es eigentlich gar keinen Grund mehr gab, dies vorher zu backen. Aber bei Kickstarter schalten die Gehirne manchmal aus. Das ist Teil des Systems und auch mein Gehirn ist da noch nicht immer immun.

Fall 2: Pay as you want

Auch TMG, welche wirklich mit die meiste Erfahrung mit Crowdfunding von allen Brettspiel-Firmen haben, hat für Dungeon Roll ein Goodie auf Kickstarter gepackt. Es war die Weihnachtspromopackung und das ganze wurde noch in das „Zahl doch was du willst“-System gestellt. Auch dies fällt unter Ausnutzung der psychologischen Fallen des menschlichen Gehirns. Dabei kam so viel Geld zusammen, dass der Verlag das bestimmt nicht zum letzten mal gemacht hat. Die Idee ist, dass die Leute zahlen können so viel sie wollen.

Nun ist die Idee ja sowieso, dass die Leute von der eigentlichen Idee überzeugt sind und deswegen zahlen so viel sie wollen. Wobei zahlen ja verkehrt ist. Eigentlich das Projekt mit so viel Geld unterstützen wie sie wollen. Das es dafür verschiedene Belohnung gibt ist eigentlich nur aufgekommen um den Leuten einen weiteren Grund für das locker machen des Geldes zu geben. Eine Art Gegenleistung. Der Erfolg von Kickstarter führt aber dazu, dass die Leute es wie einen weiteren Shop betrachten. Nicht nur die Unterstützer sondern inzwischen auch viele Firmen. Für den Preis kann ich das Spiel bestellen. Daher zahle ich auch genau nur das und nicht mehr. Add-Ons sind wie weitere Warenkorbfüller, aber an sich kein Unterschied. Diesen Umstand hält mir auch gerne der Zollbeamte vor, wenn er es zwar nett findet, das ich Betrag x gespendet hätte, aber das ist ja nur ein „mindestens“.

Mit dem direkten lauten Aufruf ruhig mehr zu spenden, weil es ja der Firma, die alle lieben zu Gute geht, wird gerade in der Vorweihnachtszeit, wo das Projekt lief und die Menschen eher bereit sind was zu spenden, auch gut Geld gemacht. Im konkreten Fall ist etwa doppelt soviel Geld reingekommen wie er gehabt hätte, wenn jeder nur das Minimum bezahlt hätte. Obwohl das vermutlich nur mit Goodies in der Höhe funktioniert, wenn ich statt $2 oder $3 einfach $5 zahle. Einen Beitrag den ich von den Goodies auf BGG auch gewohnt bin.

Fall 3: Pre- Stretch Goals

Aber natürlich kann so manche psychologische Hürde auch dämlich sein. Wobei ich mir nicht sicher bin ob hier mit der Unwissenheit der Unterstützer gearbeitet wird, der Ersteller selber es nicht verstanden hat, oder ich die Genialität darin nicht erkenne. Es gibt Projekte, wo für die einzelnen Schritte bis zum Grundziel auch als Stretch Goals deklariert sind. Als ob das Projekt überhaupt käme. Da wird nach 10k gefragt und für je 1k wird schon mal ein Teil des Spiels freigeschaltet. Da haben die Leute was, worauf sie sich freuen können und das Spiel hat bei 100% schon 10 Stretch-Goals freigeschaltet. Es wirkt auf mich wie Volksverdummung. Aber wenn es funktioniert, wer bin ich es in Frage zu stellen.

Wie die Spiele entwickelt sich auch Kickstarter weiter. Mal sehen was davon noch mehr Nachahmer findet, was schon wieder überholt ist und was sonst noch neues geboten wird.

Verlagsvorstellung Stonemaier Games

Kickstarter hat den Boden für einen ganzen Batzen Verlage bereitet. Die meisten veröffentlichen ein Spiel und das wars. Manchmal aber kommt nicht nur ein zweites Spiel dazu, das erste bekommt auch sehr gute Kritiken. Und ich meine nicht die “Ich habe ein Spiel, dass du nicht hast!”-Rezis, sondern tatsächlich echte Rezis, auch von Leuten wie Drakes Flames. Oder so- Stonemaier Games hat als erstes Spiel Viticulture veröffentlicht und auch das zweite Spiel, Euphoria,  wurde sehr erfolgreich gecrowdfunded .

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich bin Jamey Stegmaier,präsident und Mitbegründer von Stonemaier Games, aus St.Lous, Missouri, USA. Mein Partner Alan Stone und ich haben Stonemaier Games im August 2012 gegründet als wir die Kickstarter-Kampagne für mein erstes Spiel, Viticulture: The Strategic Game of Winemaking starteten. Glücklicherweise war Viticulture sehr erfolgreich und wurde mit über 65000$ unterstützt. Das erlaubte mir ein weiteres Spiel zu entwickeln – Euphoria: Built a better Dystopia war gerade auf Kickstarter mit einer Summe von über 309.000$ erfolgreich.

Bitte erzähle uns mehr über Eure Spiele!

 Viticulture ist ein worker-placement Euro, der in der Toskana spielt. Die Spieler führen jahreszeitabhängige Aktionen durch, um die Spielereihenfolge zu bestimmen, ihren Weinstock aufzubauen und dort Gäste zu herbergen und um zu ernten, was man gesäht hat, um Siegpunkte und Lire zu gewinnen.
Viticulture ist ein Spiel für 2-6 Spieler und dauert etwa 20 Minuten pro Spieler. Die Erstauflage von 2500 Stück ist im Moment  vergriffen, aber im Herbst sollten wir neue Spiele bekommen.

Euphoria ist ebenfalls ein Worker-Placement Euro, aber es hat einige thematische Kniffe und es benutzt Würfel als Arbeiter, ähnlich wie Stefan Feld Würfel benutzt (für Zwänge, nicht Glück). Die Zahlen auf den Würfeln entsprechen dem Wissen der Arbeiter – wenn deren Wissen zu groß wird, merken sie, dass sie sich in einer Dystopie befinden und laufen weg. Das Spiel bietet asymmetrische Fähigkeiten, auf Karten, mit denen man das Spiel beginnt, verschiedene Aktionsfelder, die für Interaktion zwischen den Spielern sorgen sowie die Fähigkeit, Märkte zu bauen, die Spieler bestrafen, nichts zu deren Bau beigetragen haben.

Euphoria ist ein Spiel für 2-6 Spieler und die Spieldauer beträgt 15 Minuten pro Spieler.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Meine höchte Priorität gilt der rechtzeitigen Lieferung der qualitatativ sehr hochwertigen Ausgabe von Euphoria an unsere Unterstützer im Dezember. Wenn das in die Wege geleitet wurde, konzentriere ich mich auf das entwickeln einer Erweiterung für Viticulture (dazu wird auch ein Autorenwettbewerb mit hohem Geldpreis gehören). Alan arbeitet eenfalls an einem Spiel, doch das ist noch nicht so weit.

Warum habt Ihr Eure Spiele per Kickstarter finanziert?

Dafür gab es mehrere Gründe: Als erstes brauchten wir das Kapital um die Kosten für den Druck der Erstauflage durch Panda Game Manufacturing vorzuschießen.

Zweitens hilft Kickstarter sehr, die Nachfrage nach einem Spiel einzuschätzen. Wenn es keine Nachfrage gibt und das Spiel sein Funding Goal nicht erreicht, verliert man nur das bis dahin investierte Geld und nicht die Tausende von Dollars, die man verliert, wenn man ein Spiel macht, das keiner will.

Drittens ist Kickstarter eine tolle Möglichkeit Leute dirket anzusprechen und eine Fangemeinschaft aufzubauen. Das sieht man besonders auf der Euphoriaseite, wo die Backer mittlerweile fast 5000 Kommentare hinterlassen haben – wir haben dort gewissermaßen ein Gespräch geführt.

Hast Du abschließend noch einen guten Rat für andere Kleinverlage, die ihre Projekte per Crowdfunding finanzieren wollen?

Ich habe eine MENGE Ratschläge für kleine (und große) Verlage… zu viele, um sie hier alle auszubreiten. Ich habe eine Reihe von Blogeinträge unter der Überschrift “Kickstarter Lessons” verfasst, in denen man sich viele Tipps für eine erfolgreiche Kickstarterkampagne abholen kann.

Vielen Dank für das Interview!