Kurze Messevorschau mit der Wir sind das Volk-Erweiterung, Big Cityz, Cuckooo! und 3 Japan Brand Titeln

Essen rückt näher und es ist Zeit sich ein paar Neuheiten anzusehen. Insbesondere vielleicht die, die nicht woanders besprochen werden. Oder Neuheiten von mir. Oder beides.

Beginnen wir mit diesem hübschen Ding:

Wie man auf dem Bild entziffern kann, ist dies die Erweiterung zu Wir sind das Volk! Doch warum heißt sie 2+2?

Ich bin froh, dass Du fragst! 2+2 spielt auf die 2+4-Verträge an und gleichzeitig steht es für die Mitspieleranzahl. Spielte man Wir sind das Volk! noch zu zweit (einer West- einer Ostdeutschland), spielt man jetzt zu viert. Dabei spielen die USA und Westdeutschland gegen die UdSSR und Ostdeutschland. Das klingt nach einem Partnerspiel, aber das ist nicht ganz richtig: Zwar agieren die “Partnermächte” auf derselben Seite, gewinnen tut aber immer nur ein Einzelspieler!

Das funktioniert im Prinzip folgendermaßen: Neben der bekannten Deutschlandkarte kommen drei Bereiche dazu, um die nur die Supermächte kämpfen (Abrüstung, Weltraum, Globale Dominanz), die zudem selbst ein gewissen Budget haben, mit dem sie umgehen müssen. Dazu dienen 40 neue Karten, die überwiegend etwas globalere Ereignisse beziffern. Um zu gewinnen, muss eine Supermacht der anderen in den Bereichen insgesamt überlegen sein UND das jeweils assoziierte Deutschland muss seine Siegbedingungen erfüllen. Für die Deutschen gilt entsprechend: Nicht nur muss die Seite siegreich sein, der Partner darf nicht zu stark werden. Gelegentlich muss man seinen “Partner” also ein bisschen sabotieren.

Tatsächlich ist es so, dass ich bereits bei Erscheinen von Wir sind das Volk eine Partnervariante im Kopf hatte. Ich spiele verhältnismäßig selten zu zweit und wollte daher das Grundspiel auf vier Personen “aufrüsten”. Aber ein reines Partnerspiel wäre nicht nur nicht sehr thematisch, es wäre auch spielerisch nichts neues. Schon damals hatte ich die Idee, dass es nur einen Sieger gibt, so dass die Partner einer Seite, die sich siegessicher ist, gegenseitig behindern und so die andere Seite wieder kommen lassen. Das hat nun nicht so funktioniert, wie ich es mir ursprünglich dachte, aber mittlerweile haben wir ein System gefunden, dass dieses Dilemma wirklich  gut umsetzt und sich zudem sehr thematisch anfühlt.

Ebenfalls muss es thematisch natürlich die Gefahr eines Atomkrieges geben. Spielerisch haben “Alle verlieren”-Szenarios aber immer die systemimmanente Gefahr, dass ein Spieler, der nicht mehr gewinnen kann, auf “Alle verlieren” spielt, was sich blöd anfühlt (Archipelagos ist eines der wenigen Spiele, die dieses Problem vernünftig in Griff bekommen haben). Daher ändern sich die Siegbedingungen im Falle eines Atomkrieges, wobei der Auslöser selbst niemals gewinnen kann. Auch gibt es natürlich auch andere “Sofortsieg”-Szenarien, wie beim Grundspiel.

Zu viert ist die Dynamik natürlich eine andere als im Grundspiel, damit auch die Spieldauer in etwas dieselbe bleibt, gibt es einen neuen Mechanismus: Die Halbdekaden wurden durch Dritteldekaden ersetzt. Die letzte Karte, die in einer solchen Dritteldekade liegen bleibt, wird automatisch ausgeführt. Das macht das Spiel einen Tacken schneller und sorgt für schöne Überlegungen. Es macht auch das Handkartenspiel interessanter, denn die Gelegenheiten für Handkarten sind seltener. Das war eine Idee von Richard und daher kann ich fast unbeeinflusst sagen, dass dieser Mechanismus das Spiel noch einmal extrem verbessert!

Ich drücke jedenfalls alle Daumen, dass bis Essen nichts unvorhersehbares passiert 🙂

Sicherlich etwas weniger spektakulär ist die Veröffentlichung von Big Cityz bei moses. Hier werden immer Karten mit Städten gezogen – etwa Timbuktu oder Wolfsburg – und dann muss man eine von vier Ja/Nein-Fragen beantworten: Mehr als eine Million Einwohner? Liegt die Stadt am Meer? Sowas halt. Dabei gibt es mehr Punkte, wenn man potentiell mehr rsikiert. Die Regeln sind wirklich simpel, aber Geographiefreunde kommen m.E. auf ihre Kosten! Das Spiel ist schnell gespielt (30-40 Minuten) und schnell erklärt und ich konnte gewissermaßen meine “Quizspielexpertise” ausspielen 😉

Soweit von mir.

Ich erlaube mir aber noch einen Hinweis auf ein Spiel von József Dorsonczky (Mind Fitness Games), das in Essen vorgestellt wird: Cuckooo! (Full Disclaimer: Ich habe die Regeln übersetzt). Cuckooo! ist ein Kartenspiel und eine Mischung aus Black Jack und Mau-Mau. Das klingt komisch und tatsächlich kenne ich kein Spiel, dass sich auch nur ansatzweise ähnlich spielt. Das alleine ist schon aller Ehren wert, aber das Spiel ist auch sehr spannend! Prinzipiell muss man versuchen genau 21 Punkte zu erreichen, aber die Art wie das geschieht ist höchst originell: Man spielt eine Art Mau-Mau, wobei man die Karten auch (zweimal) in seinen Punktestapel legen kann. Ansonsten muss man bedienen oder -wenn man das nicht kann – alle Karten ablegen und die Runde für sich beenden, wobei in diesem Fall noch Punkte dazukommen. Manchmal will man die und manchmal nicht. So balanciert man die ganze Zeit herum: Gehe ich schnell raus und treffe die 21 nicht ganz? Kann ich überhaupt schnell rausgehen? Oder bleibe ich im Spiel und hoffe die 21 genau zu treffen, mit der Gefahr, dass ich überschieße, weil ich nicht bedienen kann und der Bonus mich grillt? Wirklich sehr cool! Ich habs zu dritt und zu fünft gespielt und es funktioniert in beiden Besetzungen sehr gut, auch wenn mir persönlich die Dreiervariante etwas besser gefällt. Empfehlung!

Von Japan Brand habe ich bislang von drei Spielen die Regeln gelesen. Ich gebe eine ganz kurze Beschreibung ab: Shinobijust ist eine Art Kartenversion von Heimlich & Co: Man legt Karten an andere Karten und die anderen Karten geben an, wer Punkte bekommt und wie viele. Nur sind die Identitäten geheim. Oh und man punktet auch, wenn der linke Nachbar besonders wenig Punkte bekommt. Klingt verwirrend, aber auch interessant.

Perfect Hotel ist ein Sammelspiel, bei dem man Kartensets sammelt und auslegt und für jede Sorte wird ein Mehrheitengewinner bestimmt. Für mich liegt in der Einfachheit der Reiz. Außerdem verwendet es einen Mechanismus, den ich auch mal verwenden wollte (Abgelegte Karten werden sortiert und mann zieht entweder eine Zufallskarte oder nimmt alle Karten einer Sorte).

Tagiron ist ein reines Deduktionsspiel, bei dem man mit Fragekarten versucht die Hand des Gegners zu entschlüsseln. Interessant die Mehrpersonenvariante, bei der man versucht die Karten in der Tischmitte zu entschlüsseln, man aber nur die Handkarten der Gegner abfragen kann. Klingt sehr “Gehirnschmelzend”.

ciao

peer

Hier gibt es nur wenig zu sehen!

Der Heuschnupfen haut mich im Moment ziemlich um. Entsprechend fühle ich mich matschig. Also gibt es keine großen Erkenntnisse, sondern Ersteindrücke aus der Dose:

Coup (La Mancha Games): Große Mode: Spiele mit wenig Karten. Bei Coup sind es gerade einmal 15, plus ein paar Chips. Ziel ist es als einziger noch zu stehen, nachdem der Rest rausgeflogen ist. Gag des Spieles: Es gibt 5 Rollen (jede dreimal, das sind die erwähnten Karten) und jeder hat zwei. Wie bei Erben von Hoax kann man aber immer behaupten eine Rolle zu haben und die zu nutzen – so lange keiner anzweifelt. Das anzweifeln funktioniert wie bei Mäxchen/Meiern/Anno Domini und wer erwischt /zu Unrecht angezweifelt wird, verliert eine Karte und wer keine mehr hat ist raus. Mit den Rollen kann man andere Spieler direkt abschießen, sich vor ebendem schützen oder man bekommt Chips (bei einer bestimmten Summe kann man einen Gegner direkt rauskegeln) oder Karten.

Ich hatte erwartet, dass Coup ein reines Bluffspiel ist (auch nachdem was ich so las) und als ich es spielte, war es in einer nicht so Bluffbereiten Runde. Im nachhinein habe ich mich aber über zahlreiche Spielfehler geärgert – das Spiel ist nicht so trivial wie es daherkommt und bietet doch ein bisschen Spielraum für taktische Überlegungen. Ich hatte nur nicht damit gerechnet… Der Blufffaktor spielt tatsächlich eher eine untergeordnete Rolle!

The Cave: Ein Höhlenerkundungsspiel vom K2-Autoren (der als nächstes ein Spiel übers Tauchen machen möchte). Das Thema ist gut umgesetzt: Man krabbelt durch eine Höhle, deckt Plättchen auf und muss vor allem mit Aktionspunkten und Nahrung haushalten. Wenn Nahrung alle, dann kriecht man zurück zum Basislager und alle anderen gewinnen wahrscheinlich. Zwischendurch bekommt man für alles Mögliche Siegpunkte, wobei das in erster Frage der Ausrüstung und der ausgegebenen Aktionspunkte ist.

Rein mechanisch: Not awesome. Jeder grübelt vor sich hin, man rechnet viel, man kann wenig aus dem Bauch heraus machen und weil sich Züge durchplanen lassen (anders als bei K2) ist man selbst schuld wenn die Nahrung ausgeht- was bedeutet, dass die Spannung deutlich geringer ist. Was das Spiel auszeichnet ist die wirklich gelungene Umsetzung, bei der wirklich Höhlenerkundungsfeeling aufkommt. Also eher ein Spiel für “thematisch interessierte” Spieler.

Flowerfall: Man lässt Karten auf den Tisch fallen und versucht damit Gebiete zu gewinnen. Die Details sind unwichtig, denn trotz enthusiastischer Berichte auf Boardgamegeek ist das Spiel ziemlich Banane. Ich hab nix gegen den Mechanismus an sich – aber Alspachs Beer & Pretzels setzt den Gedanken viel besser um. Und wer “Karten auf den Tisch werfen in der Hoffnung die landen richtig rum und ungefähr da, wo man es erhofft” sowieso für eine quatschige Spielidee hält, kann sich das Spiel eh sparen.

Miss Lupin: Ein Spiel mit Auftragskarten! Aber ein gutes 🙂 Man bekommt drei Auftragskarten und legt dann reihum Ziffern auf freie Felder des Spielplans. Wenn alle Felder belegt sind, gibt es Punkte für erfüllte Aufträge. Die verlangen z.B. Zahlen in aufsteigernder Reihenfolge oder dürfen innerhalb einer Zeile einen Wert nicht unter- oder überschreiten. Die Möglichkeiten sind so vielfältig, dass man die (geheimen) Aufträge der anderen gar nicht ermitteln kann. Trotz hohem Glücksfaktor ist das Spiel aber nicht trivial. Zwar ist der Glücksfaktor (wegen des Mitspielerchaos) nicht gering -in meiner ersten Runde meines ersten Spieles, machte mir ein Mitspieler mit seiner ersten Zahl gleich zwei Aufträge kaputt (was ich nie wieder erlebte) – aber die Kunst ist es hier festzustellen, was sofort muss und was später kann und wo nur Hoffen hilft. Ein schönes Legespiel für die Ränder des Spieleabends.

Viva Java: Ganz grob: Man sammelt Kaffeebohnen in sein Säckchen und dann wird man in Teams eingeteilt und zusammen versucht man möglichst höchstwertige Bohnenkombis aus den Säcken zu ziehen. Da ist gutes Beutelmanagement gefragt, dass etwas an Deckbauspiele erinnert. Die Kafeesorten verlieren an Wert, bleiben aber immer eine Weile im Spiel, was an Hitparadenspiele wie Schrille Stille erinnert. Die erste Partie ist nett, die Existenzberechtigung ergibt sich aus den hohen möglichen Spieleranzahlen (bis 8). Allerdings war die Partie für das Gebotene eine gute halbe Stunde zu lang. Allerdings habe ich gute Hoffnung, dass all das angebotene Gedöns (Tausende von Varianten und Extrakarten und und und…) hier noch etwas mehr dringend benötigte Finesse ins Spiel bringt.

Dino Business: Keine Essenneuheit, sondern schon ein paar Jahre alt, aber da es eh niemand kennt, kein Problem. Ein Koreanisches Spiel, bei dem man á la Jurassic Park Dinos für einen Park züchtet. Ist aber auch fast egal: In der Praxis sammelt man farbige Steine und Eier (=Aufträge), die bestimmte Steinkombis verlangen. Wer einen Auftrag erfüllt, darf einen Dino auf ein freies Feld setzen und kassiert Siegpunkte. Bonuspunkte gibt es für benachbart besetzte Felder.

Vor dem Spiel wusste ich nicht, was ich davon halten sollte. Nach dem Spiel auch nicht. Dasselbe gilt für das Thema. Ansonsten: Dino Business hat einige nette Ideen (Der Geldmechanismus ist eine Art Glücksrad; man führt immer nur eine Aktion pro Zug durch, so dass es sich sehr flott spielt; es gibt Raubsaurier und Pflanzenfresser und man kann nur 4 pro Sorte bauen), aber es spielt sich über weite Strecken etwas mechanisch. Zwar fiebert man punktuell mit (“Bekomme ich den blauen Stein noch”?, “Bekomme ich das letzte Sternenfeld oder nimmt es mir jemand weg?”), aber oft nimmt jeder reihum einen blauen Stein, bis alle weg sind, dann nimmt jeder einen grünen Stein bis alle weg sind… Außerdem staut es sich an manchen Stellen, wenn bestimmte Felder besetzt sind (theoretisch könnte sich das Spiel sogar aufhängen, aber dann müssten alle Spieler blind spielen). Der Bonus für benachbarte Felder ist zu klein. Das ist schade, denn all diese Punkte hätte ein erfahrener Verlag beheben können und dann ein schönes Familientaktikspiel gehabt.

ciao

peer

P.S. Zur Aktion der SAZ gegen die Fachgruppe Spiel möchte ich mich im Moment noch nicht äußern. Zum einen habe ich das bei Guido dort drübenschon getan (siehe auch die Diskussion hier), zum anderen warte ich ab was die Fachgruppe Spiel antwortet.

Für eine Handvoll Noten

Die Spielbox diskutiert wieder über das ewige Thema “Noten” und schon gibts bei uns (wieder) die Möglichkeit eine Note abzugeben! Was für ein Zufall! (Einfach auf die entsprechende Rezi klicken)

Ich mag Noten. Und ich mag sie auch wieder nicht. Das Gute an ihnen ist: Man bekommt schnell einen Überblick, wo die Reise hingeht. Und wenn mehrere Noten angegeben werden, sieht man auch, ob der Rezischreiber mit seiner Meinung eher abweicht oder eher den Geschmack der Allgemeinheit trifft.

Auf der anderen Seite wird ihnen doch zu viel Bedeutung zugewiesen. Da wird hier und da um einen Punkt gestritten, da werden Durchschnittsnoten bei BGG als Argument für oder gegen den persönlichen (!) Spielspaß ins Feld geführt, da wird mit subjektiven Noten verfahren, als wären es objektiv messbare Größen und schließlich werden Spiele mit völlig unterschiedlicher Zielgruppe ins selbe Bewertungsschema gepresst, mit dem Erfolg, dass Murks herauskommt: Wer “Diego Drachenzahn” mit “18xx” vergleicht, dürfte genauso Schwierigkeiten haben zu begründen, wenn er dieselbe Note vergibt wie wenn er unterschiedliche Noten vergibt.

Das Problem mit Noten ist also der Umgang mit ihnen, nicht die Note selbst.

Ganz notenfrei ein paar Ersteindrücke:

Illium: Das Spiel ist von Knizia und das merkt man auch. Und das im positiven Sinne. Es ist übrigens schon etwas älter und das ist bei Knizia eher ein gutes Zeichen, wenn man sich seine letzten Neuheiten so anschaut… Jedenfalls ist das Spiel regeltechnisch genial-einfach: Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte seines persönlichen Stapels auf und stellt -je nachdem was die Karte zeigt – 1-3 eigene Pöppel auf EIN gemeinsames Feld auf dem Spielplan. Anschließend kann der Spieler noch eigene Würfel auf leere Felder ablegen, aber das geht nur sehr begrenzt, denn viele hat er nicht. Der Sinn des ganzen: 3-5 Felder bilden einen Weg und wenn alle Felder des Weges besetzt sind, bekommt der Spieler mit der Mehrheit einen Preis: Der Weg verbindet zwei Orte, in beiden liegen Punktetafeln. Er darf sich aus den beiden obersten eine aussuchen. Die andere bekommt der Spieler, der den zweiten Platz gemacht hat, vorrausgesetzt er hat mindestens die Halb so viele Figuren wie der erste. Gibt es keinen solchen Spieler bekommt der erste Spieler beide Tafeln. ieht man von den kniziatypischen Wertungsdetails ab (Die Tafeln kommen in 5 Sorten, man muss Mehrheiten und Sets bilden und von einigen vorher die beste abgeben) wars das auch schon. Aber das Spiel hat es wahrlich in sich! Nur ein Feld zu belegen – da muss der Einsatz wahrlich überlegt sein! Und dann noch die Würfel (mit denen eine Wertung erzwungen werden kann – wann machen sie Sinn? Wann verpfeffer ich die zu früh? Lohnt es sich hier noch einzusteigen? Aber wenn der andere 3 Steine platzieren darf, bekomme ich nix! Lieber hier den Weg langsam weiterbesetzen? Aber wenn jemand schmarotzt? Gleich dicht machen? Aber so interessant sind die Tafeln im Moment nicht… (Genialerweise werden die Wertungstafeln nach wert geortnet, so dass im Laufe des Spieles immer bessere Tafeln zur Verfügung stehen – dadurch wird der Spannungsbogen ganz natürlich aufrechterhalten) Etc. Dabei wird das Spiel nicht zu grüblerisch, denn man kann ja nur ein Feld besetzen. Mich erinnert es etwas an Durch die Wüste – die Spannung beim Zug ist jedenfalls ähnlich. Wäre es nicht bereits vor zwei Jahren erschienen, hätte es dieses Jahr Chance aufs Treppchen beim Sylvester!

Inotaizu/Kaigan: Ein japanisches Spiel, dass ich direkt beim Autor bestellt habe eine gefühlte Woche, bevor es ein obskurer amerikanischer Verlag für Essen angekündigt hat… (dann erscheint es als Kaigan) Nunja, das Material ist für ein Eigenverlagsspiel absolut geeignet, Regel ist auch in Ordnung, also ärgere ich mich nicht. Es geht um Landvermessung, aber auf recht abstrakte Weise, also nur der Mechanismus: Der Kernmechanismus ist von Zooloretto inspiriert: Reihum legen die Spieler eine Aktionskarte auf das Spielbrett und dürfen anschließend eine Reihe abgelegter Karten wählen, sind dann aber raus. Also muss man abwägen: Wer eine Reihe unbedingt haben möchte, greift zu, bevor sie voll ist, verzichtet also quasi auf Aktionen. Zudem werden die Aktionen spaltenweise abgehandelt, so dass u.U. auch eine Rolle spielt, wer früher dran kommt. Ein schöner Mechanismus! (Den ich bereits vorher in einem Prototypen eingebaut habe… Mal sehen was ich damit jetzt mache). Aktionen sind im Wesentlichen das Versetzen von Landvermessern gegen Geld und das Benutzen der Landvermessern auf dem Land, wo sie stehen gegen Geld. Oder man setzt auf einer von drei Leisten vor, die Leisten bringen Geld und/oder Siegpunkte. Geld ist verdammt knapp! Das haben wir in unserer ersten Partie deutlich zu spüen bekommen – sein Startkapital von 20 wird man nie auch nur annähernd erreichen… Insgesamt hat mir das Spiel wirklich gut gefallen. Es spielt sich angenehm flott, da jeder reihum ja nur eine Aktion durchführt / auf den Plan legt. Zwischendurch wird gewertet, auch das geht flott. Insgesamt haben wir ne Dreiviertelstunde gespielt und das ist für ein Spiel dieser Güte wirklich kurz. Zudem es scheinbar viele Strategien gibt: So kann man sich auf wenige, aber lukrative Ländereien konzentrieren oder versuchen viel Kleinkram abzustauben und man kann sich auch sehr auf die Leisten konzentrieren. Gut gemacht, wirklich! Nur die Endwertung ist mir etwas unnötig ausführlich. Bei einer zweiten Partie wars dann doch deutlich grüblerischer was wohl an den Beteiligten lag 😉 Spaß hats aber wieder gemacht – allerdings war wieder die Geldwertung am Ende entscheidend, was -sollte das häufiger vorkommen -vielleicht etwas eintönig wird. Bislang aber auf meiner “Gerne Spielen!”-Liste

Armorica: Kartenspiel von Vainglorious Games, Asara, Kamisado, das auch in Deutschland erhältlich ist. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Karte aus der Auslage. Dabei bestimmt die Anzahl der Weizensymbole welche Karte er nehmen kann: Bei einem Weizen ist nur die erste Karte verfügbar, bei 2 Weizensymbolen, kann auch das zweite Weizen genommen werden etc. Die Karten tragen außer Weizensymbole noch andere Symbole und die kommen in der zweiten Phase zum tragen: Die funktioniert wie die erste, nur dass außer Weizen oft andere Symbole gefragt sind. Und in der dritten Phase müssen genügend Amphoren vorhanden sein, sonst muss man Karten abgeben. Am Ende gibt es Punkte für verschiedene Kartenfarben und Symbolmehrheiten. Man sammelt also Karten und versucht die Symbole so zu balanzieren, dass man möglichst große Auswahl hat (also flexibel bleibt), das Punktekonto aber nicht außer acht lässt. Das spielt sich flott runter, ist aber kein Brüller. Zu viele Kartensammelspiele kennt man schon und zu wenig neues oder geniales findet man in diesem Spiel. Ich würds nochmal spielen, auch um zu sehen, wie es sich mit mehreren spielt (bislang nur eine Dreierpartie), habs aber nicht eilig damit. Übrigens: Der Startspieler wechselt jeder Runde im Uhrzeigersinn. Wir habens in den Regeln nicht gefunden, ist aber dennoch so!

Asara Ein neues Ravensburger-Spiel von Kramer/Kiesling und es ist sicherlich das beste Ravensburger-Spieler seit den Baumeistern von Arkadia. Gut, dass heißt nicht viel, aber man merkt gleich, dass die beiden ihr Handwerk verstehen: Der Grundmechanismus ist wirklich gut und intuitiv: Wer eine Aktion machen will, legt eine Karte an die enstprechende Stelle. Wenn jemand anderes dasselbe machen möchte, muss er eine Karte derselben Farbe dahinlegen (und der Platz muss frei sein). Hat er keine passende kann er stattdessen zwei beliebige Karten ablegen, um die Aktion trotzdem durchzuführen. Aber das kostet defacto eine Aktion, denn in jeder Runde agiert man nur so lange wie man Karten spielen kann. Dieser einfache Kniff verstärkt den ohnehin großen Druck eigentlich alles als erstes machen zu müssen noch (Die Aktionen sind umso stärker, desto früher sie durchgeführt werden. Und der Platz ist begrenzt, so dass eine Aktion gegen Rundenende schlicht nicht mehr zur Verfügung stehen könnte). Das ist wirklich gelungen. Leider ist das Spielthema und -ablauf selbst etwas abgelutscht: Man baut Türme, die man aus zu kaufenden Einzelteilen zusammensetzen muss und bekommt Punkte für viele Türme und für die höchsten Türme und für Türme mit Bonuskrams. Das hat man im Prinzip schon oft gesehen und auch Asara bietet da nicht völlig revolutionäres. Aber das Spielprinzip ist gefällig, die Runden durchaus spannnend. Die Baumeister von Arkadia (völlig anderes Spiel, aber das letzte Ravensburger Highlight) waren viel besser, aber gut ist Asara allemal (viel besser als das eher langweilige Zeeland jedenfalls).

Kamisado: Regeltechnisch ist dieser Zweier obersimpel: Beliebig weit über freie Felder vorwärts ziehen. Das Feld auf dem man landet bestimmt, den Stein, den der Gegner bewegen darf. Wer die Grundlinie erreicht gewinnt (das Grundspiel). Einfach und in den ersten Züge einer Partie kann und muss aus dem Bauch heraus gespielt werden. Dann wirds immer taktischer, dann strategischer, dann hat einer gewonnen und es sind kaum 20 Minuten vergangen – Super! Interessant, ohne grüblerisch zu sein, intuitiv ohne banal zu sein. Mich erinnert es etwas an Sid Sacksons Netzwerk oder an das Agentenkomptor, da auch hier alleine das Stellungsspiel entscheident ist. Anders als bei den eben genannten kommt es bei Kamisado aber nicht vom ersten Zug auf fehlerfreies Spiel an und ist dadurch deutlich weniger anstrengend zu spielen. Kommt nicht an meinen Zweier-Primus Hive ran, ist aber ein echtes Highlight! Rezension folgt, sobald ich endlich mal Zeit für ein paar Partien mit den Erweiterungsregeln gefunden habe!

ciao

peer