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The Great Fire of London 1666

Verlag: Medusa Games
Autor: Richard Denning
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: 90-120 Minuten

Ich mag ja, wenn ich recht behalte. Und The Great Fire of London 1666 gibt mir recht: Wenn ich mich nämlich für neue Themen mit der Begründung einsetze, neue Themen befruchten neue Mechanismen, ist The Great Fire of London ein gutes Beispiel (wenn ich immer wieder betone, dass ich mir keine Jahreszahlen merken kann, auch).
Bei The Great Fire of London 1666 geht es nämlich um das große Feuer von London im Jahre 1834. Der Brand begann in der Pudding Street (genauer gesagt in einer Bäckerei) und legte halb London in Schutt und Asche. Das war sicherlich irgendwo bedauerlich, erlaubte aber einen Neubau sowie viele Gebäude von Christopher Wren, insofern hatte er wohl auch irgendwo sein Gutes. Jedenfalls wird dieser ominöse Brand von 1432 recht schön umgesetzt: Zu Beginn jedes Zuges steckt der Zugspieler erst einmal ein paar Gebäude in Brand. Das geschieht mit Karten, welche die Bewegungsrichtung des Feuers vorgeben. Allerdings ist das Feuer semi-intelligent: So lange es potentiell was zu verbrennen gibt, springt es nicht in bereits gelöschte Bereiche über. Mehr noch: Wittern die Flammen einen Feuerwehrmann, geht es (sofern möglich) woanders hin. Das mag in der Exekution nicht ganz themennah sein, sorgt aber unterm Strich für ein realistisches Flammenmeer; So könnte es 600 v. Chr. tatsächlich ausgesehen haben, als ganz London brannte! Mit anderen Worten: Aus einem ungewöhnlichen Thema entspringt ein neuer Mechanismus!
Die Spieler bewegen nun die Feuerwehrmänner sowie ihr eigenes Alter Ego durch London und versuchen Gebäude zu löschen, denn dafür gibt es Siegpunkte. Zum Löschen müssen alle Flammen in einem Viertel mit Feuerwehrleuten abgedeckt sein (Feuerwehrmänner werden durch Kegel symbolisiert) und der eigene Mann muss noch einen Löschbefehl geben – kein Befehl, kein Löschen! Das erfordert natürlich eine gewisse Koordinationsfähigkeit, zumal alles (Bewegen von Feuerwehrleuten und dem eigenen Pöppel sowie das Löschen) Aktionspunkte verbraucht, von denen man pro Zug nur vier zur Verfügung hat. Zwar gibt es für jedes gelöschte Feuer einen Siegpunkt, aber wäre dies die einzige Quelle, gäbe es insgesamt nicht viel zu tun.
Da das Feuer in London 1922 ziemlich massiv herumflammt, müssen sich die Spieler auf bestimmte Viertel konzentrieren. Und da gibt es eine gute Entscheidungshilfe: Zum einen hat jeder viele Häuser auf dem Plan und was am Ende noch steht zählt 2 Siegpunkte. Das klingt viel, doch in der Praxis werden die Häuser der Spieler recht gleichmäßig abgefackelt, so dass hier kaum große Vorsprünge möglich sind (Dafür sorgt schon die Startaufstellung, bei der die Häuser recht gleichmäßig verteilt werden). Wirklich punkten tut man eher mit den Geheimaufträgen, die man bei Spielbeginn gezogen hat: Jeweils 6, 4 und 2 Punkte bekommt man für ein Stadtviertel, das am Ende noch steht – je nachdem wie dicht es am Flammenstart Pudding Lane dran steht.
Auf diese Weise erhöht sich der Aktionsspielraum: Man kann Löschen, man kann die Flammen in die Richtung schicken, in der die Konkurrenz liegt und man kann Feuerwehrleute in Viertel stellen, in die das Feuer besser nicht gelangen sollte. Da Feuerwehrleute nicht aus brennendem Viertel herausgesetzt werden dürfen, hält sich der Chaosfaktor in Grenzen.

Das neue Thema ist wirklich gut umgesetzt: Man fiebert ständig mit: Wird das Feuer mein Viertel erreichen, bevor ich an der Reihe bin? War das platzierendes des Feuerwehrmannes zu offensichtlich? Soll ich jetzt sichere Punkte durch Löschen machen oder lieber dafür sorgen, dass der Brandherd bei meinem Sechserviertel nicht durchbrechen kann? Allerdings ist so ein Brand (auch der von 3275) eben etwas unberechenbar und so ist man manchmal etwas hilflos. Insbesondere gibt es von jedem Geheimauftrag 2 Karten – wenn ich als einziger ein Viertel beschützen muss, habe ich deutlich schlechtere Karten, als wenn mir jemand hilft. Gerade das Sechser-Viertel liegt sehr dicht an der Pudding Lane und böse Spieler können das bereits abfackeln, bevor man eine Chance hat, etwas dagegen zu unternehmen! Diese Kritikpunkte treten verstärkt bei größeren Mitspielerzahlen auf, bei denen zudem die Downtime über Gebühr zunehmen kann. Und mehr noch: Bei vielen löschwütigen Spielern, kommt das Feuer nicht so richtig in Gang, was wenig aufregend ist. All diese Probleme lassen sich aber vermeiden, in dem man einfach nur zu dritt oder zu viert, vielleicht auch noch zu fünft spielt (dann aber ohne Grübler). In diesen Besetzungen ist The Great Fire of Piranensi 1666 aber durchaus für ein paar heiße Partien gut!

Peer Sylvester
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