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Space Cadets

Verlag: Asmodee
Autoren: Brian, Sydney und Geoff Engelstein
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: 60-120 Minuten (je nach Szenario)

Sie kennen das: Da heckt man den perfekten Plan aus und vergibt einfache, klare Aufgaben an seine Mitspieler und dann das: Der Steuermann fährt den Karren an die Wand, der Bordschütze trifft selbst Scheunentore nicht und je weniger man über den Idioten an den Schilden sagt, desto besser. Wie soll man da ein Raumschiff führen? Natürlich hätte man den einzigen Positionen gerne mehr Energie zur Verfügung gestellt, aber auch der beste Captain muss mit dem auskommen, was ihm das Schicksal zur Verfügung stellt. Da können die anderen so viel meckern, wie sie wollen.

Gemeinsam sollen die Spieler ein Raumschiff führen, um Raumsektoren zu erkunden, Kristalle zu sammeln und Gegner abzuballern. Scheitern können die eigentlich nicht. Außer das Schiff nimmt so viel Schaden, dass der Warpkern irreparabel beschädigt wird, aber das ist doch eher unwahrscheinlich. Außer die Mitspieler stellen sich selten dämlich an. Was sie übrigens regelmäßig tun.
Jede Station hat eine klare, unglaublich wichtige Aufgabe: Ohne Energie geht nichts. Ohne Steuerung erreicht niemand sein Ziel. Ohne Zielerfassung braucht man den Traktorstrahl nicht mal zu versuchen. Ohne den Traktorstrahl bekommt man nichts eingesammelt. Ohne Waffen ist man wehrlos. Ohne Schilde ist man bald kaputt. Ohne Schadenskontrolle ebenso. Und ohne Sprungantrieb kann man das Spiel nicht gewinnen.
Jede Station wird von einem Mitspieler gesteuert, die meisten dabei gleichzeitig. Jede Station entspricht einem anderen Minispiel: Da müssen Ubongo-ähnliche Aufgaben gelöst Plättchen angelegt werden. Die Waffenbedienung erfordert Geschicklichkeit, der Traktorstrahl ein gutes Gedächtnis. Der Spieler an der Steuerung sollte schon einmal Robo Rally gespielt haben, der am Sprungantrieb Kniffel. Und alles läuft unter brutalem Zeitdruck.

Ja, Space Cadets ist kein geruhsames Worker Placement, sondern liegt irgendwo zwischen Koop, Partyspiel und Ameritrash. Ein bisschen wie Space Alert nur als Zirkeltraining. Und wie beim Zirkeltraining muss man auch bei Space Cadets schon mit dem Herzen dabei sein.

Als Space Cadets herauskam, stand es bei mir weit oben auf der Liste: Originelle Idee, gute Kritiken, witzige thematische Umsetzung und natürlich mit hohem potentiellen Spaßfaktor. Und im Prinzip bietet Space Cadets auch alles, was ich wollte, aber es läuft nicht immer so rund wie erhofft.
Das all die Stationen unterschiedliche Regeln haben und das daher der Einstieg relativ lange dauert (einfach weil der Erkläraufwand hoch ist), war zu erwarten und ist zu verkraften. Aber auch jenseits der Stationen sind die Regeln etwas im Weg. Wo zum Beispiel Space Alert mit einem Stufensystem einen langsamen Einstieg in den Weltraum ermöglicht, wird man hier von Details leicht erschlagen: Was sind das für Hindernisse? Was verursachen die für einen Schaden? Wie funktionieren nochmal die Feinde? Wie fliegt die Nemesis? Alles keine schwierigen Regeln, aber eben viel und die muss man ggf. immer mal nachschlagen.

Auch sind natürlich die Stationen nur dann interessant, wenn es etwas zu tun gibt. Gibt es keine Energie, weil der Schwerpunkt woanders liegt, guckt man zu. Und je nach dem, wie sehr man mitfiebert oder eben nicht, ist das Spiel an dem Punkt langweilig. Oder eben nicht. Siehe oben: Man muss sich hier schon ein Stückweit mit der gemeinsames Mission identifizieren.
Ein bisschen ist das auch hausgemacht: In meiner ersten Partie waren wir übervorsichtig und tuckerten mit angezogener Handbremse durchs All. Entsprechend hatte der Pilot nichts zu tun und langweilte sich. Sicher, das war unsere Schuld – aber das Spiel hat uns da auch nicht vorgewarnt. Wie gesagt, der Einstieg ist schwierig und das nicht nur wegen der Regeln. Wenn auch nur ein Spieler Spielerfahrung mitbringt, sieht die Sache schon deutlich interessanter aus -wenn alle dabei sind und mitfiebern. Jetzt dreht das Spiel auf – und bietet auch auf Dauer Herausforderungen, denn drei Schwierigkeitsgrade und zahlreiche Missionen wollen gemeistert werden… Aber auch hier stehen im Schnitt drei Brüllerpartien einer Partie entgegen, bei der alle das Gefühl haben, sie hätten sich mit einem anderen Spiel besser unterhalten gefühlt. Und nicht immer ist klar warum eigentlich. Vielleicht liegt es daran, dass man manchmal mit viel Aufwand nur wenig zu leisten vermag. Vielleicht liegt es daran, dass vieles daran hängt, was für Schadenskarten gezogen werden – manchmal sorgen die dafür, dass sich das Spiel mehr zieht als sonst. Vielleicht liegt es an der Spieldauer, die etwas am Rande dessen liegt, das für diese Art Spiel geeignet ist. Vielleicht liegt es aber auch schlicht an den Mitspielern, die mehr Spielkontrolle, mehr Strategie, ja mehr Eurogame wollen, als dass ein chaotisches, witziges, Kooperatives, von Situationskomik lebendes Space Cadet zu bieten vermag.

Interessanterweise ist das Spiel m.E. mit vielen Spielern besser als mit wenigen – obwohl jeder weniger zu tun hat, weil sich die Stationen mehr verteilen. Aber vielleicht ist das genau der Grund: Man identifiziert sich mehr mit seiner Rolle. Und vor allem: Man versteht sie und muss sich nicht um mehr Fummelkram kümmern als nötig – und Fummelkram bietet das Spiel wahrlich genug. Damit ist eigentlich schon alles gesagt.

Peer Sylvester
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