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Mechs vs. Minions

Verlag: Riot Games
Autoren: Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras (und wohl noch mehr – In der Anleitung liest man von einem zehnköpfigen Designteam)
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: Je nach Szenario 40-90 Minuten

Kaufen!!!

Eigentlich sollte diese Rezension nur aus diesem einen Wort bestehen, da alles weitere genaugenommen überflüssig ist. Aber mir ist wohl bewusst, dass mir nicht jeder einfach so blind folgt und einige Querulanten erst überzeugt werden wollen. Auch weil das Spiel 70€ kostet und so.

Als erstes: Normalerweise liegt meine Schmerzgrenze bei Spielen bei 50€ und ich gehe nur in Ausnahmefälle darüber hinaus. Aber ganz ehrlich: Für das Spielmaterial alleine sind 70€ geschenkt. Ein bisschen kenne ich mich schon mit Preiskalkulation aus und alleine für die Menge an Miniaturen könnte man guten Gewissens auch den doppelten Preis bezahlen. Zumal auch das restliche Material top ist: Das mehrstufige Schachtelinlay ist durchdacht, jede Figur hat seinen Platz. Karten und Pappteile sind von hoher Qualität. Kleinigkeiten wie Missionen in einzelnen Umschlägen oder ein passend gefertigtes Stundenglas lassen auch den größten Spieleconnoisseur laut aufseufzen. Auch die Übersichten und Spielertableaus sind intuitiv gestaltet, alles ist absolut durchdacht. Ich kenne kaum ein Spiel dem man so sehr anmerkt, dass es ein Liebhaberprodukt ist, wie Mechs vs Minions. Die Jungs von Riot Games wissen was sie tun!

Aber wegen des Materials kaufen die wenigsten Leute Spiele. Auch spielerisch muss ein Titel etwas taugen, sonst nutzen all die schönen Miniaturen nichts. Und auch hier merkt man Mechs  vs. Minions an, dass ein erfahrenes Team dahintersteckt (zwar mit Computerspielen erfahren, aber zumindest wissen sie, worauf es ankommt).

Wie oben schon anklang ist Mechs vs Minions szenariobasiert. Dabei wird über die Szenarien hinweg eine kleine Rahmenstory präsentiert und es kommen auch nach und nach weitere Elemente dazu. Einmal darf Legacy-mässig sogar eine Extrakiste geöffnet werden. Allerdings wird nichts dauerhaft geklebt oder zerstört – im Gegenteil, alles ist so markiert, dass man für jedes Szenario problemlos den Status Quo wieder herstellen kann und so kann man auch weiterspielen, wenn man alle Szenarien gelöst hat. Was alleine schon eine Weilchen dauert, auch wenn man aufgrund der Neugier, wie es wohl weitergeht, Schwierigkeiten hat, einen Spieleabend zu beenden.

„Gelöst“ ist auch das richtige Stichwort, denn Mechs vs. Minions ist kooperativ. Aber „gelöst“ ist gleichzeitig auch ein bisschen falsch, denn es gibt keinen Weg, den man finden muss, sondern mehr eine allgemeine Strategie, die man hoffentlich mit Erfolg fährt – ähnlich wie es bei Dungeon Crawlern á la Descent keinen Lösungsweg gibt.

Ansonsten hat es mit Descent aber nichts gemein, denn man kämpft nicht gegen Monster, sondern mit seinen Mechs gegen die Minions. Erstere sind unzerstörbare Killermaschinen, letztere sind ziemlich ungefährlich. Es sind nur sehr, sehr viele. Meistens stören sie nur, aber ignoriert werden können sich dennoch nicht, da sie das Missionsziel gefährden oder etwa direkt eine Niederlage erzeugen, wenn sie bestimmte Felder erreichen.

Außerdem sind die Mechs zwar deutlich besser bewaffnet, müssen aber programmiert werden.

Und der Programmierungsmechanismus ist schlicht genial! Erstens ist es gut, dass es ihn überhaupt gibt, denn er sorgt dafür, dass jeder in erster Linie mit seinem Mech beschäftigt ist. Dadurch entfallen große Diskussionen und „Quarterbacking“ einfach mal. Zweitens sorgt er für einen interessanten Spannungsbogen, denn man programmiert pro Runde nur eine (zu zweit oder zu dritt manchmal auch zwei) Karte, die aber liegenbleibt, bis sie mal „überprogrammiert“ wird. Das heißt, man beginnt recht langsam und unbeweglich, wird aber immer mobiler. Aber da man noch nicht weiß, was man in fünf Runden für eine Karte bekommt oder für eine Bewegung benötigt, muss man immer improvisieren. Das erinnert sehr an Robo Rally, man ist aber den Handkarten weniger ausgeliefert. Tatsächlich halte ich – und das sage ich als großer Robo Rally-Fan der ersten Stunde – das System von Mechs vs Minions dem von Robo Rally für überlegen. Jedenfalls liegt es auch an diesem Programmiermechanismus dass dieses Spiel, sich nicht wie ein Dungeon Crawler, aber auch nicht wie ein „herkömmliches“ Co-Op spielt.

Weiterhin sorgt die Programmierungsroutine für ein tolles Balancing der verschiedenen Spielerzahlen: Da immer dieselbe Kartenanzahl vergeben wird, bekommt man zu zweit mehr Karten als zu viert. Das bedeutet aber auch, dass man besser und schneller planen kann. Mit anderen Worten: Zwar sind zu zweit weniger Mechs unterwegs (nämlich 2) als zu viert (nämlich 4), die sind aber viel beweglicher und schaffen in ihren Zügen deutlich mehr weg.

Damit ist Mechs vs Minions in allen Besetzungen gleich herausfordernd. Die Szenarien sind vom Schwierigkeitsgrad her m.E. genau richtig: Nicht zu frustrierend, nicht zu einfach, alles Ausgänge waren immer knapp. Wirklich schiefe Partien habe ich bislang noch keine erlebt. Auch sind die Szenarien unterschiedlich genug, dass man durchaus mehrere am Stück spielen kann (genügend Zeit vorausgesetzt).

Wen ich bis jetzt nicht motivieren konnte: Die letzten beiden Spiele, die mich ähnlich begeistert und gefesselt haben, waren Pandemic Legacy und Descent 2nd Edition. Auch hier habe ich schon 4 oder 5 Stunden am Stück gespielt, bin ins Bett gegangen und habe beim Aufwachen gedacht, dass ich gerne weiter spielen würde. Ein größeres Lob gibt es für ein Spiel kaum.

Also Leute, kaufen!

 

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Peer Sylvester
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5 Kommentare

  • Gekauft!
    Und selten so begeistert gewesen.
    Fängt beim Schachtel auspacken an. Und hört beim spielen nicht auf. Toller Einstieg und unterschiedliche Szenarien.
    2 klitzekleine Probleme:
    – das ich irgendwann mal in 3 verschiedenen Regelheften nach Details gesucht habe. Aber ist wurscht, ab der nächsten Runde brauchten wir nicht mehr in die Regeln schauen.
    – mir fehlt der passende Rollkoffer.

  • Leider gibt es in der deutsche Regel einen Fehler – wohl auch in der englischen der zweiten Auflage -, der im Field-Guide und im Szenario enthalten ist und den Auftrag zunächst unmöglich machte. Erst durch intensive Recherche konnte der Fehler ausgemerzt werden:
    Ölspuren – Wenn ein Mech, ein Vasall oder die Bombe auf eine Olspur kommt, bwegen sie sich in die gleiche Richtung weiter, bis sie auf das direkte Feld hinter der Ölspur treffen; andere Mechs oder Bomben schieben sie vor sich her oder ziehen sie mit. Bei Friedemann Frieses ‚Finstere Flure‘ war es genauso, und es ist auch thematisch sinnvoll.