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Mafia de Cuba

Verlag: Asmodee
Autoren: Loïc Lamy und Philippe de Pallières
Spieleranzahl: 6-12
Alter: ab 10 Jahren

Für einen Mafiaboss ist der Mafiaboss „Pate von Kuba“ recht vertrauenswürdig. Er lässt eine Schachtel mit Diamanten herumgehen und wundert sich dann am Ende, dass Diamanten fehlen. „Selbst Schuld!“ sage ich! „Loyalitätsprüfung“ murmeln die anderen, aber hey – wir sind hier in der Mafia und nicht bei der Heilsarmee!

Doch statt einfach alle an die Wand zu stellen und Fingerkuppen abzuschneiden, reden lieber alle durcheinander und beschuldigen sich gegenseitig. Der Pate fragt vielleicht etwas gezielter, insbesondere nach dem Verbleib diverser Diamanten. Er hat auch die Möglichkeit direkt jemanden des Diebstahls zu bezichtigen, der muss dann seine Taschen leeren. Problem Nummer 1: Wenn der Beschuldigte gar keine Diamanten hat, muss der Pate mit einer Flasche Rum beschwichtigen. Und der Rum ist begrenzt, ist der alle, hat der Pate verloren und der Dieb mit den meisten Diamanten gewonnen. Warum auch immer – die Spielgeschichte verliert hier etwas an Plausibilität, aber was solls? Ist ja kein Rollenspiel.

Problem Nummer 2 des Paten wiegt schwerer: Einer seiner Getreuen ist vom FBI oder vom CIA, wird der beschuldigt, hat der Agent sofort gewonnen, weil er den Paten dann verhaften kann (warum der Agent den Paten sonst nicht verhaften kann ist unbekannt – die Spielgeschichte verliert hier etwas an Plausibilität, aber was solls? Ist ja kein Rollenspiel).

Das witzige ist: Jeder Spieler (außer dem Paten) kann sich entscheiden, ob er Diamanten nimmt (und wie viele) oder ob er eine der Rollen (wie Getreuer oder Agent) übernimmt. Dieses „Entweder – Oder“ erleichtert es dem Paten etwas, da er weiß, dass ein paar Leute auf seiner Seite sind – und wie viele (er weiß, was am Ende nicht genommen wurde).

Wenn ein neues Spielprinzip auf den Markt kommt – sei es Deckbau oder Mehrheitenspiele oder Worker Placement oder eben „Social Deduction“ á la Mafia/Werwölfe – kommen kurz danach zahlreiche Abwandlungen auf den Markt, die sich in erster Linie durch einzelne Details unterscheiden. Erst nach einigen Jahren sieht man wirklich Veränderungen am System. Bei den Werwölfen hat diese erste Phase sehr lange angedauert. Erst Resistance änderte wirklich etwas (nämlich eine wirkliche Grundlage zum deduzieren, die über das pure quatschen, bluffen und raten hinausgeht). Jetzt – noch ein paar Jahre später – wird das Werwolf-Prinzip endlich weiter kreativ angereichert, z.B. durch Spiele wie Secret Moon (Ohne Lügen!) oder eben Mafia de Cuba. Das hat den unglaublichen Vorteil, dass die Spieler endlich weitestgehend selbst bestimmen können, welche Rolle sie übernehmen wollen. Und damit kommt auch eine gehörige Portion Taktik mit ins Spiel, denn die Mitspieler sind auch Feinde. Wenn ich z.B. als erster die Wahl zwischen Diamanten, Getreuen und Agenten habe und den Agentenchip nehme, kann mich der zweite bequem denunzieren (ob man ihm glaubt, ist eine andere Frage). Nehme ich den Getreuenchip, wird mein Nachbar das ebenfalls ahnen und ist auf jeden Fall mein Gegenspieler. Und das ist nur ein Beispiel für ein schönes Wirkungsgeflecht – Wir hatten eine Partie, wo die ersten Spieler alle Chips genommen haben. Der letzte nahm einen Getreuen und eröffnete die Runde mit „Rechts von mir sitzt irgendwo der Agent und links von mir alle Diebe“. Die Unsicherheit bleibt aber: Glaubt man ihm? Damit ist Mafia de Cuba eine schöne Mischung aus Bluff und Taktik – und in meinen Augen damit eine echte Verbesserung des Mafia-Prinzips. Natürlich muss man auch hier damit leben, dass diese Spiele eine hohe Spieleranzahl benötigen (wobei Mafia schon ab acht Spielern gut funktioniert, mit weniger Spielern müssen die Beteiligten schon erfahren sein, denn der Pate darf sich da keine Fehlanklage leisten. Dadurch ist die Spielebalance noch weiter in Richtung Diebe verschoben, als sie es ohnehin schon ist), aber das ist nun einmal so. Dafür sind diese Spiele ja da.

Bei Mafia bin ich übrigens insofern in der Minderheit, als dass ich nur mit sehr wenig Rollen spiele (Eigentlich nur dem verdeckten Ermittler). Mehr Regeln beflecken in meinen Augen die konzeptionelle Reinheit des Originals, ohne wirklich großen Spielspaßzuwachs zu bieten (dafür mehr Regelfragen). Ähnlich ist es hier – der „Killer“ des Grundspieles, der den Agenten erschießen kann, sonst aber als Getreuer zählt – lasse ich noch gerne gelten. Er ändert nicht so viel (da er schießen muss, bevor der Beschuldigte seine Taschen leert und daher seine Fähigkeit nur selten einsetzt), ist aber prinzipiell eine so starke Rolle, dass er oft früh genommen wird. Die ganzen Rollen der Erweiterung Expansión Revolución (inklusive eines falschen Diamanten) dagegen machen die Sachlage in erster Linie undurchsichtiger, aber in meinen Augen nicht wirklich besser. Wer aber Werwölfe auch am liebsten so spielt, dass jeder Mitspieler eine andere Rolle hat, mag das anders sehen. Allerdings werden die 5 neuen Rollen (plus der falsche Diamant) niemals alle gleichzeitig im Spiel sein – eigentlich wird immer nur eine Rolle zur Zeit ausgetauscht. Damit ist die Erweiterung eigentlich mehr ein kleines Gewürzregal, die einer Partie eine leicht veränderte Note geben kann, wenn man denn vorhat den Abend durchzuspielen. Brauchen tut man die aber nun wahrlich nicht.

Mafia de Cuba dagegen schon – zumindest wenn man gerne mit vielen Leuten am Spieltisch sitzt.

Peer Sylvester
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