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Hispaniola

Verlag: Pro Ludo
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 45 Minuten

Anfangs war ich bei Hispaniola etwas zurückhaltend gespannt, da wir das Spiel in Essen ungesehen gekauft haben und anschließend auch noch kein begeisterter Beitrag dazu zu finden war.

Ich kann vorweg nur sagen, daß das Spiel uns komplett überzeugt hat. Obschon auf den ersten Blick ein schlichtes Stichspiel, eröffnet sich schon nach einer halben Runde (von fünf oder zehn) die Spieltiefe.
Im Spiel selbst gibt es Karten mit den Werten 1 bis 15 in fünf Farben. Diese werden gemischt und an die Spieler verteilt (abhängig von der Spielerzahl). In jeder Runde wird die Kartenhand komplett leergespielt. Zu den fünf Farben gehören farblich entsprechende Schiffe auf dem beiliegenden Spielplan. Außerdem findet sich dort ein weiteres Schiff in neutraler Farbe, welches angesteuert wird, wenn in einem Stich mehr als zwei Farben vertreten sind. Auf den Schiffen gibt es drei interessante Plätze zu vergeben: In der Mitte steht der Kapitän, am Ende der Runde fünf Punkte wert; Zu seiner Seite stehen zwei Matrosen, jeweils einen Punkt wert.

Die Stiche laufen ab wie bei vielen Stichspielen. Spieltiefe entsteht durch drei neue Elemente:
Die erste Karte spielen alle Spieler verdeckt und gleichzeitig aus. Dadurch wird lediglich die Trumpffarbe für diese Runde bestimmt (die Farbe der höchsten Karte). Dies verrät aber schon einiges über die Kartenhand der Mitspieler!

In den weiteren Stichen bestimmt die angespielte Farbe um welches Kapitänsamt auf welchem Schiff gespielt wird. Man sollte also tunlichst vermeiden, die Farbe anzuspielen, in der man in den vergangenen Stichen sehr stark war. Befinden sich in einem Stich jedoch drei oder mehr Farben, so geht es um das neutrale Schiff. Dadurch eröffnen sich wunderbare Möglichkeiten, die gegenerischen Kapitäne umzulenken. Es muß jedoch, wenn möglich, die aktuelle Farbe bedient werden.

Der Gewinner eines Stiches darf dann eine seiner Spielfiguren auf das entsprechende Schiff einsetzen, wodurch der bisherige Kapitän beiseite geschoben wird und so ein bisheriger Matrose auf die erste einsame Insel versetzt wird (ein Minuspunkt). Folgt der nächste bisherige Matrose, schiebt dieser den ersten auf die nächste Insel (zwei Minuspunkte) usw. Nach der vierten Insel folgt die Rückkehr in den sicheren Hafen des jeweiligen Spielers und damit die Befreiung von Minuspunkten. Außerdem darf der Stichgewinner seinen Stich (plus alle seine bisherigen Stiche an einen direkten Nebenmann weiterschieben. Der höchste und zweithöchste Stapel bringen bei Rundenende Minuspunkte.

Fazit: Ohne die besonderen Ideen, die Michael Schacht in sein neuestes Werk eingebaut hat, wäre es „bloß ein weiteres Stichspiel“. Mit ihnen haben wir einen Knüller für Stichkartenspielliebhaber, die gleichzeitig auch gerne etwas mehr an Spieltiefe haben, vor uns auf dem Tisch. Wir spielen es am liebsten mit der maximalen Spielerzahl (fünf).

Jürgen Karla

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