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Concept

Verlag: Repos Production
Autor: Gaëtan Beaujannot und Alain Rivollet
Spieleranzahl: 4-12
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 40 Minuten

Zitat aus der Spielregel: „Bei zahlreichen Tests haben wir schließlich das Punktesystem aufgegeben und einfach nur den Spaß am Präsentieren und Erraten genossen. Zögern Sie nicht dasselbe zu tun – Sie werden möglicherweise noch mehr Freude haben!“

Wenn bei diesen Worten jetzt kalter Angstschweiß ausbricht oder sich ihre Gesichtsfarbe ins rötliche ändert, dann wissen Sie: Concept ist nichts für Sie. Garantiert! Es gibt nichts, dass diese Zeilen irgendwie kompensieren würde, denn sie sind wahr.

Bei Concept geht es um das Erraten von Begriffen (Personen, Gegenstände, Titel, Orte…). Das gab es schon mal. Allerdings nicht in dieser Form: 117 Piktogramme stehen den beiden Erklärbären zur Verfügung, um Begriffe zu umschreiben. Bei einfachen Begriffen ist dies einfach: Bei „Milch“ reichen zwei: „Flüssigkeit“ und „Weiß“. Für „Flughafen“ könnte man schon drei benutzen: „Flugzeug“, „runter“, „Haus“. Um komplizierte Begriffe „Freundeskreis“ oder „Catwoman“ zu beschreiben, darf man sogar verschiedene Unterkategorien wählen. So ergibt „Film“ und Deutschlandfarben in der Hauptkategorie und „Spielzeug“ und „Ohr“ und „Null“  in der Unterkategorie – hoffentlich – den Deutschen Film Keinohrhasen. Diese Struktur kann beliebig komplex werden.

Wer richtig rät, bekommt Punkte (oder eben nicht) und die erfolgreichen Erklärer ebenfalls (oder eben nicht). Und wenn niemand rät? Dann können die Erklärbären irgendwann aufgeben. Wann ist ihnen frei gestellt. Denn bei Concept steht das „Nicht auf Gewinnen spielen“ im Mittelpunkt.

Tatsächlich ist Concept eher ein Konzept (haha) als ein Spiel. Es ist eine Möglichkeit, seinen Mitspielern Bilderrätsel zu stellen, die diese dann gemeinsam lösen. Hier gibt es keinen Zwang zu gewinnen oder auch nur besser abzuschneiden als jemand anderes. Das begünstigt gerade die Wenig- und Nichtspieler, die sich sonst im Hintergrund halten. Es stößt aber alle diejenigen vor den Kopf, die eben genau das von einem Spiel erwarten. Hier liegt auch der eigentliche Unterschied zum strukturell ähnlichen Sags mit Symbolen, bei dem noch klar der Wettkampf im Mittelpunkt stand. Um das Ratevergnügen in den Mittelpunkt zu stellen, leistet sich Concept eben auch einen sehr laxen Umgang mit den Regeln. Die Spieler können entscheiden, ob sie mit Punkten spielen wollen. Ob sie – wenn sie es tun – schwierigere Aufgaben höher belohnen. Sie können entscheiden, wie lange geraten werden soll, bis die Erklärer entnervt aufgeben und die Lösung verraten (was bei inhomogenen Gruppen bisweilen für Frust sorgen kann, wenn die eine Hälfte unbedingt die Lösung finden will und die andere Hälfte keine Lust mehr hat). Sie können entscheiden, wie weit die Interaktion zwischen Erklärern und Ratern gehen soll (Die Erklärer dürfen zwar nur „Ja“ sagen, aber wann sie das tun ist – Sie ahnen es schon – freigestellt). Selbst die Piktogramme sind so gestaltet, dass sie auf verschiedene Weisen interpretiert werden können (tatsächlich empfehle ich auf die Übersichtsbögen weitestgehend zu verzichten und nur einmal vor Spielbeginn die möglichen Bedeutungen kurz durchzugehen)

Dermaßen kompromisslos auf feste Regeln zu verzichten und den Kern von Spielen (das Gewinnen) zu ignorieren, das kennt man sonst nur von traditionellen Spielen (Wie Titel-Bilder/Eat poop my cat). Und das beschreibt Concept gut: Es ist ein fast schon traditioneller Zeitvertreib; man rät und lacht gemeinsam. Zumindest, wenn man nicht darauf aus ist, irgendwie zu gewinnen.

Peer Sylvester
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