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Axis & Allies

Verlag: Hasbro / MB
Autor: Lawrence H. Harris
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 12Jahren
Spieldauer: ca. 3-6 Stunden

Worum es geht: Jeder Spieler spielt eine (oder mehrere) der 5 Großmächte Japan, Deutschland, Amerika, Großbritanien oder Russland, die 1942 um die Herrschaft kämpfen. Doch man kämpft nicht ganz alleine! Die Spieler Japan und Deutschland versuchen es mit den anderen 3 Spielern aufzunehmen.

Man zieht zwar mit anderen am gleichen Strang, das macht die Entscheidungen die im Spiel zu treffen sind, aber nur schwerer, denn wenn man Mist baut, dann stören sich noch andere daran! Grob umrissen läuft eine Spielrunde für jeden Spieler folgendermaßen ab:

  • Einkaufen von neuen Truppen
  • Alle Züge die zu einer Auseinandersetzung führen
  • Auseinandersetzungen
  • Alle sonstigen Züge
  • Einsetzen der eingekauften Truppen
  • Neue finanzielle Mittel einsammeln

Mit Infanterie, Panzern, Bombern, Kampfflugzeugen, U-Booten, Schlachtschiffen, Flugzeugträgern und Transportern sind einige Spielfiguren im Spiel und es ist am Anfang nicht ganz einfach den Überblick zu behalten. Nach ein paar Runden hat sich die anfängliche Verwirrung jedoch gelegt. Zusätzlich gibt es noch Fabriken und FLAG\’s. Kaufen kann man seine Truppen immer nur am Anfang der eigenen Runde. Doch aufgepasst: Neu erworbene Truppen kommen erst am Ende des eigenen Zuges ins Spiel und das nur dort, wo Fabriken stehen!

Hat man sich einmal entschieden, was im nächsten Zug gebraucht wird, geht es auch schon los. Alle Züge, die zu Konflikten führen, dürfen durchgeführt werden. Dabei ist als Besonderheit anzumerken, daß erst alle Züge und dann alle Kämpfe durchgeführt werden. Jeder Kampf muß durchgeführt werden, wenn er angekündigt wurde.Das System, mit dem die Auseinandersetzungen durchgeführt werden, ist einfach und effektiv: Jede Einheit hat einen Kampfwert für den Angriff und einen für die Verteidigung; z.B. Infanterie 1/2, Panzer 3/2, Bomber 4/1, Kampfflugzeug 3/4 (jeweils Angriff/Verteidigung). Diese Werte geben an welcher Würfelwurf einen Treffer in den gegnerischen Reihen verursacht. Der Wurf muss kleiner oder gleich dem Wert der Einheit sein, z.B. muß eine Infanterie im Angriff eine 1 würfeln. In der Verteidigung eine 1 oder 2.
Der Angreifer beginnt und wirft für jede Einheit einen Würfel. Der Verteidiger nimmt für jeden Treffer eine Einheit nach Wahl zur Seite. Anschließend wirft der Verteidiger für jede Einheit (auch für die, die an der Seite stehen) einen Würfel. Haben beide Spieler dann ihre Verluste vom Spielfeld entfernt kann es weiter gehen, die an die Seite gestellten Einheiten sind dann freilich nicht mehr beteiligt.

Das hört sich nach wildem Gewürfel an – ist es auch! Aber dadurch, daß ausreichend oft gewürfelt wird, bleibt sehr viel Spielraum für Strategien und Taktiken. Natürlich ist es im Einzelfall reines Glück ob man eine Schlacht gewinnt oder nicht, aber wer sich auf sein Glück verlässt, wird nur sehr selten zum Sieg kommen, denn es geht nicht darum eine Schlacht zu gewinnen, sondern sich über viele Spielzüge hinweg den Sieg langsam zu erarbeiten; zusätzlich sind die Mitspieler über eine Strategie, die auf Glück basiert, sicher nicht besonders erbaut!

Sind alle Kämpfe ausgestanden, werden alle sonstigen Züge durchgeführt. Dabei versteht es sich, das jede Einheit nur eine begrenzte Zahl an Feldern ziehen kann und Einheiten, die bereits in Kämpfe verwickelt waren, nicht nochmal ziehen dürfen.

Erst jetzt kommen die zu Beginn gekauften Einheiten ins Spiel. Man setzt sie dort ein, wo auch Fabriken stehen – und das ist meistens weit weg von dem Ort, wo man sie eigentlich benötigt. Ein wenig Vorausplanung ist also notwendig!

Um das Einkommen eines Spielers zu ermitteln, hat jedes Land einen Wert. Die Summe aller Punkte der Länder bekommt man am Ende seines Zuges ausbezahlt. Damit kann man dann im nächsten Zug Nachschub ordern. Auch hier muß man genau vorausplanen. Manchmal ist weniger mehr – wer zu schnell zu viel will, bekommt nach einigen Zügen meist die Rechnung auf den Tisch.

Das Spiel wird Zug um Zug interessanter. Man kann nie definitiv sagen, ob man einen Kampf gewinnt, man kann lediglich die Statistik befragen. Jede Runde stellt man sich die Frage was man zu tun hat. Wer immer auf „Nummer sicher“ geht, ist vieleicht einen Tick zu langsam wenn es in eine spielentscheidene Phase geht. Wer ein hohes Risiko eingeht, bringt alle Mitspieler in Gefahr. Wer nur einen Zug zu spät die Pläne seiner Gegenspieler erkennt, kann seine Mitspieler in heikle Situationen bringen, und einer alleine kann kaum gewinnen.

Gewonnen haben die Allierten wenn sie beide Hauptstädte besetzt halten, oder die Achse, wenn 2 der 3 fremden Hauptstädte gehalten werden. Die Achse kann außerdem noch einen ökonomischen Sieg erringen. Insgesamt müssen beide Spieler Länder im Wert von 84 Punkten am Ende einer kompletten Runde besitzen um diesen zu erreichen.

Die Regeln sind recht komplex, wohl aber (meistens) logisch, so daß sie sehr einfach zu begreifen sind. Alles in allem ist Axis & Allies ein tolles Strategiespiel, in dem die Glückskomponente nicht unbedingt spielbestimmend ist. Das Glück entscheidet selten über Sieg oder Niederlage – alles hängt davon ab wie geschickt man taktiert und wie gut man mit seinen Mitspieler zusammenspielt. Und doch ist es die Glückskomponente die jedes Spiel anders werden läßt.Am besten spielt sich Axis & Allies zu fünft oder zu zweit. Mit 5 Leuten ist der Spielspaß sicherlich höher, da dann auch die Kommunikation und das Zusammenspiel innerhalb der beiden Parteien eine tragende Rolle bekommt. Man sollte sich nicht haarklein absprechen, denn es gehört auch (und gerade) zum Spiel die Pläne der Mitspieler zu erfassen und darauf zu reagieren (am besten, indem man sie unterstützt)!
Mit 2 Personen liegt der Schwerpunkt mehr auf der Strategie.

Ein Spiel dauert zwischen 3 und 6 Stunden und ist keine Sekunde langweilig. Selbst ein komplett ausgeschiedener Spieler ist schon zurückgekehrt um den entscheidenden Beitrag zum Sieg zu liefern!
Gerade die Kooperation zwischen den Verbündeten macht das Spiel so interessant und so kurzweilig. Ein Spiel zu zweit ist, wie oben schon angedeutet, völlig anders aber nicht schlechter!
Zum Abschluß sei gesagt: Im Normalfall (ca. 75%) gewinnen die Spieler der Allierten (hier merkt man woher das Spiel kommt :-) ). Allerdings gibt es 2 Varianten um diesen leichten Vorteil der Allierten wett zu machen und ein ausgewogenes Spiel zu bekommen.

Das Spiel scheint ein Evergreen unter den Eroberungsspielen zu sein und inzwischen hat es eine Art Kultstatus erreicht – und das völlig zu recht! Es sollte keine Probleme bereiten dieses Spiel gebraucht oder neu zu erstehen. Die Anleitung ist vollständig in Englisch, aber es gibt eine ausgezeichnete Übersetzung der Regeln, so daß keinerlei Englischkenntnisse erforderlich sind.

Inzwischen gibt es unzählige Varianten und Erweiterungen dieses Spielsystems, von denen durchaus einige einen Versuch wert sind.

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