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Archipelago

Verlag: Ludically (Vertrieb durch Asmodee)
Autor: Christophe Boelinger
Spieleranzahl: 2-4 Spieler (mit Erweiterung auch solo)
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: Angeblich 30-240, eher 60-300 Minuten

Archipelago ist ein ungewöhnliches Spiel. Ungewöhnliche Spiele verlangen nach ungewöhnlichen Rezensionen. In diesem Sinne beginne ich mal mit einer Aufzählung von Leuten, für die Archipelago nicht geeignet ist. Das sind nämlich erstaunlich viele!

Archipelago ist nicht für Sie, wenn …

–         Sie sich am Thema stören. Archipelago ist eine sehr thematische Umsetzung der Kolonisierung irgendwelcher bereits bewohnter Inseln. Es ist auch eine sehr geschönte Umsetzung. Niemand stört und  wenn jemand rebelliert, legt er sich einfach schlafen. Die Eingeborenen sind traurig, wenn sie nicht arbeiten dürfen und hoffen, dass sie jemand auf dem Markt kauft. Schöne neue Welt. Wer sich an der Farbe von Puerto Rico-Kolonisten stört, bekommt hier Schnappatmung.

–         Sie schnell anfangen und losspielen wollen. Archipelago ist komplex. Zwar sind vielleicht nicht viel mehr Details zu lernen, als beispielsweise bei Trajan und das meiste ist zudem thematisch begründet, aber die Regeln wollen doch erarbeitet werden. Alles hängt mit allem zusammen und es gibt viele, viele kleine Details und die Regel ist alles andere als gut.

–         Gleich die erste Partie sitzen muss. Bislang hat jeder Anfänger sich erst einmal komplett von den Möglichkeiten erschlagen gefühlt. Anders als bei anderen Spielen, bei denen man am Anfang ein grobes Ziel vor Augen hat oder die einem am Anfang zumindest vor klare Entscheidungen stellen ist die Vorgehensweise bei Archipelago zu Beginn völlig offen. Dies ist eine Stärke des Spieles – es erinnert mich fast schon an ein „Sandbox“-Konzept – aber es ist eben nicht anfängerfreundlich. Die Möglichkeiten von Archipelago wollen entdeckt werden. Wer sich die Zeit dafür nicht nimmt, kann sich die erste Partie sparen. Leider gibt es kein Einsteigerspiel á la Agricola: Hier wird man gleich ins eiskalte Meereswasser geworfen.

–         Sie das Konzept „Semi-Kooperativ“ grundsätzlich fragwürdig finden. Der Hauptkritikpunkt an diesem Spiel ist die Tatsache, dass alle verlieren können. Mehr noch: Es ist durchaus vorgesehen, dass die Spieler Rohstoffe für die „Gute Sache“ ausgeben. Machen dass die Spieler nicht, verlieren alle und das Spiel endet vorzeitig. „Blödes Spiel?“ Ich meine: Nein! Erstens besteht die reelle Möglichkeit, dass der „Separatist“ mitspielt, der gewinnt, wenn alle verlieren. Die gemeinsame Niederlage abzuwenden, ist also (wenn man nicht der Separatist ist) eine notwendige Strategie, will man nicht jemanden anderen zum Gewinner machen. Zudem sind die Siegbedingungen zum Teil verdeckt, d.h. keiner weiß genau, wo er steht. Wer nach dem Motto spielt „Wenn ich nicht Hundert Prozent weiß, dass ich gewinne, dann verliere ich lieber mit allen zusammen“, dem wird das nicht helfen. Für den ist das Spiel auch nicht gedacht. Wer aber normal auf Sieg spielt, hat in der Regel eine große Motivation seine Sache an dem Spiel beizutragen. Wer das nicht sieht: Siehe oben – Für den ist das Spiel nicht gedacht. Das Spiel erlaubt den Spielern durchaus durch taktisch schlechtes Spiel, das Spiel gemeinsam an die Wand zu fahren. Ob das eine Designschwäche ist, sei dahingestellt. Aus meiner Sicht ist dieser Punkt nur deshalb kritisch, weil Archipelago eben eine so hohe Einstiegshürde hat – es müssen so viele Konzepte verinnerlicht werden, dass die gemeinsame Niederlage auch einfach mal übersehen wird.

–         Sie schlechte Augen haben: So schön das Material auch ist, so unübersichtlich ist es auch. Insbesondere müssen auf den wunderschönen Inselhexfeldern winzige Hütten gesucht werden, die zudem nicht immer gleich aussehen. Ich vermute wir haben im Schnitt 1-3 Hütten pro Spiel übersehen…

Sind Sie noch da? Sehr schön! Das heißt, dass Sie sich auf das Experiment, das da „Archipelago“ heißt, einlassen wollen. Ich kann Ihnen versprechen: Es ist zumindest etwas Besonderes!

Wie gesagt werden Inseln besiedelt und das Entdecken von neuen Spielplanteilen ist eine der möglichen Optionen. Andere Möglichkeiten schließen das Bauen von diversen Gebäuden oder von Schiffen ein, das Anheuern von Arbeitern oder das Erlangen von neuen Bürgern auf die traditionelle, biologische Methode. Es können auch Waren gehandelt werden, um Geld zu machen oder um die Rohstoffe für andere Dinge zu nutzen. Oder es werden Dinge geerntet. Oder Steuern erhoben. Ich sagte ja, dass die Möglichkeiten umfangreich sind! Zu Beginn dürfen drei dieser Methoden pro Runde durchgeführt werden (das wird im Laufe des Spieles mehr). Zusätzlich werden aber Gebäude verwendet, wobei Gebäude von demjenigen genutzt werden, der sie besetzt. Das muss nicht derjenige sein, der sie gebaut hat, denn manchmal braucht der seine Leute woanders. Außerdem können Karten genutzt werden, die nochmal neue Möglichkeiten eröffnen. Die Karten werden in einer Extra Phase an die Spieler verkauft.

Das alles dient zwei Dingen: Zum einen möchte man Siegpunkte erfüllen. Dabei kennt man nur einen kleinen Teil der Dinge, die am Ende Punkte zählen, aber die Mitspieler verraten durch ihre Bauweise durchaus auch ein bisschen. Zudem versucht man eine gewisse Wirtschaft aufzubauen – weil Geld grundsätzlich gut ist, Waren einen flexibel halten und vor allem, weil sich so eine Rebellion verhindern lässt. Vor den eigentlichen Aktionen (und manchmal auch zwischendurch) legen sich die Bürger alle hin und schlafen und werden erst wieder aufgeweckt, wenn ihnen bestimmte Dinge geschenkt werden. Geschieht das nicht, hat man nicht nur weniger Bürger, sondern auch die Unzufriedenheit steigt – und wenn die kumulierte Unzufriedenheit höher ist als die der Bürger, dann kracht’s und zwar gewaltig – das Spiel endet und alle haben verloren. Außer dem Separatisten vielleicht.

Ich kann und will hier gar nicht auf alle Details eingehen, sondern lieber etwas über das Spiel an sich schreiben: Wenn man erst einmal weiß, was man tut (und dazu braucht es mindestens eine Probepartie, besser zwei), dann bietet Archipelago ein fast einzigartiges Spielgefühl und zwar weil man so völlig frei ist, in dem was man tut. Fast alle modernen Spiele verlangen danach, irgendwie alles zu machen. Vernachlässigungen werden oft bestraft. Oder man kann sich gar nicht spezialisieren, weil das Spielsystem dem entgegensteht. Hier bleibt alles dem Spieler überlassen: Er kann sich auf eine Sache konzentrieren oder er kann überall mitmischen, er kann konstruktiv spielen oder destruktiv, was aber wegen Rebellionsgefahr riskanter ist.

Hinzu kommt noch, dass das Spiel aufgrund der zahlreichen möglichen Sieg- und Endbedingen, der immer neuen Inselwelt und der vielen Aktionskarten (von denen immer nur ein Bruchteil im Spiel ist), sowie der immer unterschiedlichen Forderungen der Rebellen sich immer unterschiedlich spielt.

Diese Freiheit kommt eben mit dem Preis der großen Fragezeichen, die man immer wieder auf der Stirn hat, wenn man Archipelago eine Zeitlang nicht angefasst hat. Und ganz ehrlich: In der kurzen Varianten werden die Stärken des Spieles nur angedeutet. Um diese Entstehungsgeschichte wirklich nutzen zu können, müsste schon mindestens die mittlere Spieldauer her. Und da sind wir beim nächsten Problem: Der Spieldauer. Die steht dem häufigem probieren etwas entgegen, denn ein knackig-kurzes 90-Minutenspiel ist das Kolonisieren des Archipels nicht. Schon gar nicht, wenn man es richtig machen will.

Archipelago bewundere ich, weil es einen sehr eigenständigen Weg geht. Es will ein bestimmtes Thema umsetzen und den Spielern maximal mögliche Freiheiten bieten – inklusive der Freiheit alles falsch zu machen. Damit hebt es sich erfrischend von anderen Vielspielerspielen der jüngsten Vergangenheit ab, die es allen recht machen wollen. Archipelago ist arrogant genug, um auszusortieren. Wem es nicht gefällt, dem gefällt es nicht. Die Zielgruppe dagegen liebt es.

Und ich? In einer anderen Zeit, einer Zeit mit mehr Unibesuchen und weniger Familie, einer Zeit in der man sich regelmäßig zu Spielen wie Republik of Rome getroffen hat und bei denen ein Ra als „Warm up“ gespielt wurde, da wäre mir Archipelago sehr, sehr willkommen gewesen. Heutzutage sieht die Sachlage leider anders aus. Aber die Qualitäten dieses Spieles bewundere ich dennoch.

Peer Sylvester
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6 Kommentare

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  • Tip zu den Hütten: Für alle Hex-Felder gilt „Ressourcen + Hütten = 5“. Da spart man sich das Suchen und die Hütten dürfen weiterhin problemlos einfach hübsch aussehen. :)

  • Hi. Jürgen hat mich inzwischen auch genötigt das Spiel zu spielen. Ist wirklich ziemlich geil. Habs mir direkt danach auch geholt. Die Dt. Anleitung ist nicht soo schlecht, ein paar KKleinigkeiten sind was zweideutig übersetzt (auch auf den Karten). Aber das ist halb so wild.
    Ich finde das Spiel aber nicht so komplex. Es ist zwar etwas verwirrend am Anfang, aber es geht schon in der ersten Partie nach 2 Runden gut von der Hand.

    Solo ist das auch sehr gut und absolut zu empfehlen.