Namen sind Schall und Rauch

Bezüglich des letzten Posts: (Räusper). Natürlich ist es peinlich, wenn man den Namen eines Spieles so konsequent falsch schreibt. Dabei bin ich nicht mal Peter-Maffay-Fan (“Tuvaluvaluvalu – Ich heiss Otto, wie heisst du?” oder so ähnlich). Aber ich machs mal wie meine Schüler und gebe jemand anderem die Schuld:

Warum gibt der Verlag dem Spiel so einen komischen Namen? Was bedeutet Taluva? Hat das eine Bedeutung? Auf die schnelle finde ich weder bei Wikipedia noch bei Google Antwort. Ich vermute es steht etwas passendes in der Anleitung, aber mal ehrlich: Wieso nicht “Tuvalu”? Das kennt man als Südseeinsel und Verkäufer der Internetnet-Endung .tv an Fernsehanstalten. Und es hätte sogar thematisch ohne Probleme gepasst. Hier hat sich der Verlag -der mit Carcassonne das am häufigsten falsch geschriebene Spiel des Jahres der Spielegeschichte im Programm hat – ohne Not in Nennungsprobleme gebracht. Sucht Günter “Arabana-Ikibiti” Cornett dort jetzt die Namen aus?

Aber irgendwie passt der Name doch zum Spiel: Er ist zwar einfach aber doch schwierig zu merken (wie die Einsetzregeln) und klingt zwar thematisch, ist im Grunde aber abstrakt (wie das Spiel selbst). Vielleicht also doch eine gute Wahl?

So, dass wars zu Tuvalu äh Tabula äh Tavula äh Tiffosi äh Taffarell äh… egal zu dem Spiel, dass ich erst einmal gespielt habe. Jedenfalls bis zur nächsten Partie äh Blog.

Damit mein Geschreibsel nicht zu lang wird und gut verdaulich bleibt, gibts erst morgen oder übermorgen längere Gedanken zu einem allgemeinerem Thema…

 

Nachtrag: “Taluva” ist wohl tatsächlich ein Kunstwort. Sind die Hans-Im-Glückler wirklich nicht auf “Tuvalu” gekommen oder was soll das?

R-Eco, Baumeister v. Arkadia, Tuvalu

Gestern hab ich mal drei Neuheiten zum ersten Mal gespielt (und alle zu dritt)

 R-Eco ist von dem Japaner Susomu Kawasaki und weil mir dessen “Traders of Carthage” gut gefallen hat wollte ich es doch schnell mal auf dessen Sylvester-tauglichkeit überprüfen.

Das Thema ist Recycling und damit etwas abschrenkend. Zum Glück ist das Thema ähnlich aufgesetzt wie bei Kawasakis anderem Spiel. Im Grunde werden jeder der 5 Farben zwei Stapel zugeordnet. Auf den oberen legen Die Spieler passende Karten und müssen dafür alle Karten vom anderen Stapel nehmen. Der untere Stapel wird dann wieder aufgefüllt und zwar abhängig von der Kartenzahl des anderen Stapels. Kommt oben die vierte Karte hin, bekommen der auslösende Spieler Punkte. Wird ein Spieler durch Kartenaufnahme gezwungen mehr als 5 Karten zu nehmen, gibts für den Überschuß Minuspunkte.

Das ganze spielt sich fix und subtiler als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Die Spieldauer ist genau richtig und qualifiziert R-Eco zu einem netten, lockeren Absacker. Nicht ganz so gut wie Traders of Carthage, aber doch als Filler sehr empfehlenswert! Amigo, dieses Kartenspiel ist was für euch!

Danach sollte ein “normales” Brettspiel folgen und die Wahl fiel auf die ravensburger-Neuheit Die Baumeister von Arkadia. Das Spiel hat überraschend viele Ebenen für Ravensburger: Nicht nur das man geschickt legen und sich zwischen Legen und Werten entscheiden muss, man muss auch die Entwicklung der Wertigkeitren der Farben mitberücksichtigen. Das alles ist schön gestaltet und macht Spaß und es ist kein Wunder das ich anfangs gegen meine erfahrenen Mitspieler keine Chance hatte. Immerhin konnte ich bereits während des Spieles so viel Lernen, dass ich mich duch geschicktes Bluffen & Horten noch auf den zweiten Platz katapultieren konnte (mit 86 Punkten für das Schwarze Siegel allein!). Es wundern mich zwei Dinge: Zum einen warum das Spiel unter dem Ravensburger-Label und nicht bei Alea erschienen ist (wi es gut gepasst hätte, während Um Ru(h)m und Ehre auch bei Rav. hätte erscheinen können). Zum anderen warum in den einschlägigen Foren so wenig darüber berichtet wurde. Mag an der Ravensburger-Marke liegen, die von vielen Vielspielern erst einmal ignoriert wird. Aber, das wäre ein Fehler – Dieses Spiel ist für euch!

Als drittes kam Tuvalu auf den Tisch, dass noch keiner gespielt hatte und ich konnte endlich meinen ersten Sieg einfahren! Und das knapp – Hätte ich nicht gewonnen, hätte Erhard gewonnen (der trotz grottenschlechten Start langsam wieder aufkam). Hätte Erhard zudem einen anderen Zug gemacht, hätte Antje entscheiden können, wer gewinnt… Aber naja, Königsmachersyndrom ist immer ein Problem bei 3-Spieler-Spielen.

Aber auch sonst lässt mich Tuvalu etwas ratlos zurück. Es sieht richtig toll aus, so viel ist sicher. Aber spielerisch ist es bemerkenswert unsexy. Es ist so abstrakt das es staubt. Es spielt sich sehr grüblerisch, vergleichbar mit abstrakten Setzspielen. Hätte man mir gesagt, es wäre das klassische Spiel der Hopi-Indianer, hätt ichs vielleicht geglaubt. Die Regeln sind nicht schwierig aber wann man was wie bauen kann (und vor allem die Anzahl und verteilung der Hütten) ist nicht gerade leicht eingängig – weil es nicht an einem Thema festgemacht ist, sondern weil sie halt einfach gelernt werden müssen. Das erinnert an das Spielen von Schach: Die Bewegungsrichtung der Schachfiguren muss erst einmal erlernt werden und lässt sich nicht irgendwie ableiten.

Interessant die verschiedenen Gewinnmöglichkeiten- Das ist wirklich originell. Aber als Ganzes kann ich das Spiel nicht einschätzen. Ich kann nicht sagen, dass ich das Spiel toll fand (so wie Baumeister), aber definitiv ist es so interessant, dass ich gerne noch einmal spielen würde – allein um festzustellen ob es seinen Reiz steigern kann, wenn man es einmal verstanden hat. Aber dazu müsste ich es mir erst einmal zulegen und dafür fand ich es nicht gut genug. Ein Dilemma! Naja, wozu hat man Freunde 😉

Übrigens: Ein anderes Spiel bei dem es mir ebenso erging war San Gimignano – ebenfalls ein abstraktes Spiel mit aufgesetzten Thema und wunderschönen Material. Auch dort begreift man erst während der ersten Partie wie man eigentlich geschickt spielen kann. Und dort warte ich noch auf meine zweite Parte…

Wie kann ich wollen, was ich will?

Allgemeinplatz 1: Spiele sollen Spaß machen

Allgemeinplatz 2: Spiele, die mir keinen Spaß machen, interessieren mich nicht.

 
 Wirklich so einfach? Blog schon wieder am Ende? Fällt dem Peer bereits beim ersten Blog nichts ein?

 
Doch. Aber ich muss etwas ausholen:

 
Es war einmal ein Spiel namens „Civilization – The Boardgame“, erschienen bei Eagle Games. Jeder wollte es. Dann trudelten die ersten Testberichte ein. Im Grunde genommen lassen die sich so zusammenfassen: „Das Spiel ist nicht richtig ausgetestet. Es dauert zu lang, ist zu glücksabhängig und macht keinen Spaß.“ Soweit nichts besonderes. Normalerweise hätte die Szene mit Kopfschütteln reagiert „Ja, ja, interessanter Ansatz, aber es gibt so viele gute Spiele.“ Und das Spiel wäre in irgendeiner Versenkung verschwunden. Und das zu recht.

Doch aus irgendwelchen Gründen kam es anders. Viele Spiele –und auch ich- dachten sich.

Naja, das Spiel ist Schrott – aber es ist CIVILIZATION! Ich muss es trotzdem haben. Wird schon nicht so schlimm sein. Und es wurde gekauft. Und eigentlich waren sich fast alle einig: Eigentlich war es doch so schlimm. Eigentlich war es ohne Hausregeln nicht spielbar. Also wurden Hausregeln entwickelt. Und das nicht zu knapp; teilweise waren die Hausregeln umfangreicher als die eigentlichen Spielregeln. Und genützt hat’s nicht viel – Mehr als Mittelmaß konnte man aus dem Spiel nicht rausholen. Dennoch wurde es irgendwie alles beschönigt „Ja, es ist zu lang, zu glücksabhängig, schlecht designet und es benötigt mehr Hausregeln als das gesamte Marburger Spielearchiv, aber man kann es trotzdem gut spielen. Irgendwie. Wenn man nicht daran denkt, das man stattdessen so viele andere, bessere Spiele spielen könnte…“

 
Ein komischer Effekt, nicht wahr? Und beileibe kein Einzelfall. Die aktuellen Meldungen und Posts bezüglich Khronos erinnern mich an Civilization. Gehörte Meinungen: „Das Spiel ist zu lang, zu konfus. Gute Idee, aber nicht sauber ausgearbeitet.“ Kommentare dazu: „Ach, bestimmt wird’s besser, wenn man das Spiel beherrscht. Es ist halt ungewöhnlich. Ach, dann spiele ich es eben nur zu dritt, dann geht’s bestimmt irgendwie.“ Moment mal? Ist dies das Forum das sonst in die Luft geht, wenn mal eine Regel eine destruktive Spielweise ermöglichen könnte? Das Forum das Ballon Cup unspielbarkeit bescheinigt hat? (Ich warte immer noch auf meinen ersten Aufhänger)

 
Gleich ein Disclaimer: Ja, nicht alle Meldungen sind negativ. Ich hab das Spiel auch nie gespielt (die Kommentare auf der Spiel haben mich nicht gerade animiert dieses recht teure Spiel blind zu kaufen). Mir geht’s hier auch gar nicht um Khronos als Spiel, sondern um den Effekt. Warum werden negative Kommentare schön geredet?

Wie sind Kommentare zu erklären die ungefähr lauten: „Kann noch jemand bitte etwas positives über das Spiel sagen, ich möchte es gerne kaufen und bislang fanden es alle, die es gespielt haben, schlecht“? Warum gilt die Ein-Spiel-muss-auf-anhieb-Spaß-machen-Regel nicht mehr und wird ersetzt durch „Ja, die erste Partie muss man abhaken. Das Spiel macht erst nach einigen Partien Spaß!“ (Nun, das trifft auch auf Raucen Bie und chinesische Wasserflter zu).

 
Dieser Effekt geht über normalen Hype hinaus, das ist etwas anderes:

Das Spiel reizt.

 
Und dieser Reiz hat erste einmal nichts mit dem Spielwert zu tun – viele „Ich wills mögen“-Kommentare stammen von Spielern, die das Spiel noch gar nicht kennen.

 
Woran kanns liegen? Die Spielidee klingt toll: Zeitreise ist ein reizendes Thema und wurde bislang noch niemals so richtig gut umgesetzt. Hinzu kommt wirklich beeindruckendes Material. Man kann sich vorstellen, dass das Spiel toll ist. Genauso wie man es sich gut vorstellen kann, dass eine Brettspielfassung von Civilization (vielleicht das beste aller Computerspiele, wenn es so was gibt) ein total gutes Vielspielerspiel ist. Oder die Brettspielfassung von Pirates (wäre die zeitliche Ankündigung irgendwie realistisch gewesen, wäre es allen egal gewesen, dass hier derselbe Autor am Werke ist, wie bei Civi – Geschichte wiederholt sich doch). Und mehr noch: Man WILL dass das Spiel toll ist. Man WILL ein Zeitreise-Spiel, dass gut funktioniert. Verhaltenspsychologen haben rausgefunden, dass das Gehirn eine spontane, unüberlegte Handlung im nachhinein begründet – und das passiert im hohen Maße auch für diese „Das muss gut sein“- Spiele.

 
Dieses Phänomen wirft die für Verlage natürlich besonders interessante Frage auf: Was reizt die Spieler so sehr, dass mittelmäßiges (oder gar schlechtes) Spieldesign sekundär wirkt? Ein Thema muss her, bei dem die Spieler sich vorstellen können, ein Meilenstein liegt vor. Das Anhängen an ein beliebtes Computerspiel scheint ebenso funktionieren – ironisch, wenn man bedenkt, dass Vielspieler „Merchandising“ eher kritisch gegenüberstehen. Was könnte einen ähnliches Effekt auslösen? Alpha Centauri- Das Brettspiel? M.U.L.E.?
 
Ich glaube aber die Frage nach dem Warum bleibt unbeantwortbar. Urinstinkte werden da angesprochen, raional ist das Beiseite schieben nicht. Oder um mit einem Gleichnis zu schließen:

In dem Buch „Into thin Air“ beschreib Jon Krakauer wie er den Mount Everest besteigt. Die Besteigung ist voller Qualen und Entbehrungen und letztlich ist er zu müde und m Sauerstoffmangel und der Kälte zu ausgelaugt um den Moment am Gipfel zu realisieren, geschweige denn zu genießen. Der ganze Kern des Buches ist „Es lohnt sich nicht“. Und doch: Beim Lesen räkelt sich tief in mir das Verlangen auch dahin zu gehen. Völlig irrational, denn ich habe noch nie einen Berg bestiegen oder bin auch nur klettern gewesen. Dennoch, irgendwo regt sich dort ein Verlangen…

 
Und so muss das mit Khronos auch sein.

 
Peer

Kurze Samstags-Gedanken

– Kolumne erscheint Sonntag abend/Montag vormittag

– Gestern das japanische “Traders of Carthage” gespielt – Klarer Anwärter auf den Sylvester! Das Spiel könnte ich mir gut im Verlagsprogramm von Queen, Abacus oder Amigo vorstellen…

– Empfehlung: Filmchen auf http://andgames.blogspot.com/ . Auf englisch aber sehr treffend….

 

New kid on the Blog

Es gibt etwas neues auf der Spielbar: Eine Kolumne – oder präziser: Ein Brettspiel-Blog. Von mir. Ab jetzt. Regelmäßig einmal die Woche (Wie regelmäßig muss sich noch zeigen…).

  

Das wirft sofort eine einfache Frage auf:

  

Warum?

  

Nun, die meisten Brettspielseiten beschäftigen sich primär mit Rezensionen. Manchmal fällt auch noch ein kleiner Bericht über eine Messe oder so ab. Was fehlte ist bislang eine kritische Auseinandersetzung mit der Szene, ein Kommentar, eine Analyse von Mechanismen – und damit sind nicht nur die in den Spielen gemeint. In den Foren von Spielbox.de kommt es natürlich auch einmal zu Grundsatzdiskussionen, aber meistens kommt es da eher zu empörten Ausbrüchen einzelner Forumasten, als zu fundierten Analysen.

Nun möchte ich nicht versprechen, dass ich genau die liefern könnte – Gott bewahre!

Was ich hoffe zu liefern sind Denkanstösse und natürlich gut lesbare, unterhaltende Texte. Was ich auf jeden Fall liefere sind Beobachtungen, Eindrücke und lose Gedanken. Eben ein Brettspiel-Blog – genau so etwas, wie das, das es im englischsprachigen Raum schon in hoher Qualität gibt (Boardgamenews, Gone Gaming, Chris Farrells Gaming Blog, Tao of Gaming…)

  

Warum nun gerade ich?

Wer ein Blog startet setzt sich natürlich dem Vorwurf aus, in erster Linie zeigen zu wollen, was für ein toller Hecht man doch ist. Da ist natürlich etwas Wahres dran – was qualifiziert mich, dass ich mich über die Spieleszene erhebe und mich erdreiste über sie zu urteilen?

Genau genommen: Gar nichts. Nunja, vielleicht eines: Ich mache es einfach. Wer schreibt, der bleibt und das gilt eben auch für Blogs. Schreibe ich an jeder Leserschaft vorbei dreht mir Jürgen früher oder später den Hahn ab, wechselt die Passworte und ändert seine Emailadresse. Aber zumindest ein Anfang ist gemacht. Wenn meine geschriebenen Ergüsse tatsächlich Diskussionen auslösen oder zumindest irgendwie geartete Reaktionen auslöst (positive oder negative) hab ich gewonnen: Denn genau das möchte ich. Und natürlich jede Menge Rezensionsexemplare von den Verlagen. Aber das ist natürlich nicht der Hauptgrund. Zumindest nicht offiziell.

  

Soweit das traditionelle Einführung-Blog. Nächste Woche (vielleicht auch schon etwas früher – „Stay tuned“ wie der Anglizist sagt) gibt’s dann das erste inhaltliche Blog.

Bis denne dann,

Peer

Hellenthaler Spielecache

Der Einfachheit halber hier der Text, den der Hauptentwickler, Attila, zu unserem Hellenthaler Spielecache geschrieben hat:
Irgendwann mußte es ja mal jemand machen. Eine HighTech-Schnitzeljagd (nicht nur) für Brettspieler. Zu unserem Brettspielwochenende in der Eifel haben wir eine kleine Schnitzeljagd ausgelegt, welche nun von jedem, den es interessiert, durchgeführt werden kann. Diese Schnitzeljagd ist nun Teil eines weltweiten Spieles, in dem es darum geht, “Schätze” (meistens in Form von Tupperdosen 😉 ) zu suchen. Der erste Brettspielecache ist der Hellenthaler Spielecache. Hier muß erstmal ein kleines Rätsel gelöst werden und kann dann losmarschiert werden.

Zwei neue Rezensionen: Terra Nova, Looping Louie

Der ein oder andere hat vielleicht mitbekommen, daß es hier in letzter Zeit etwas ruhiger war. Dies lag im wesentlich an einem erhöhten Arbeitsaufkommen – und wird vermutlich auch noch einige Wochen so bleiben.

Nichts desto trotz hat mit Peer Sylvester zwei neue Rezensionen geschickt. Diese sind bereits online. Lassen Sie sich überraschen, wie nun auch endlich Peer von Louie angesteckt wurde… 🙂

Rezension zu Terra Nova
Rezension zu Looping Louie

Parthenon

Heute möchte ich mal einen Beitrag ausschließlich einem Spiel widmen: Parthenon von Z-Man Games. Wir haben damit gestern einen wirklich tollen Spieleabend verbracht. Eigentlich handelt es sich dabei um ein Kartenspiel, aber man hat freundlicherweise noch einen kleinen Spielplan mit einer Abbildung des östlichen Mittelmeeres dazugepackt. Meine Frau meinte letztes Jahr auf der Messe dazu: “Na klasse, kaum hat ein Spiel einen beigefarbenen Spielplan mit einer Landschaft drauf, schon müssen wir es kaufen 🙂 ”

Ansonsten ist Parthenon eigentlich wie Siedler [schnell wegducken], aber welches Spiel ist das nicht? 😉 Also, wir spielen über maximal drei Jahre mit je vier Jahreszeiten. Jede Jahreszeit entspricht einer Spielrunde. In einer Runde werden zunächst allgemeine Ereignisse ausgeführt, anschließend produzieren die eigenen Gebäude Rohstoffe und später auch Handelsware – beides symbolisiert durch Karten. Nach einer Tauschphase, an der alle Spieler beteiligt sind, machen sich unsere Schiffe beladen auf die Reise zu benachbarten oder entfernten Ländereien. Sofern wir dort heil und noch mit Ladung bepackt ankommen, kann dort gehandelt werden und mit den erhandelten Güter anschließend gebaut werden. Anfangs bauen wir weitere Produktionsgebäude, später eher Sonderbauten, die uns besondere Fähigkeiten verleihen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Gebäude (jeder hat einen eingenen identischen Satz) gebaut hat oder automatisch nach dem dritten Jahr. Der Reiz des Spiels liegt zum einen darin, friedlich sein Reich aufzubauen. Daneben führt der Handel mit den Mitspielern aber auch zu großer Interaktion. Spannung kommt bei den Überfahrten auf zwei Arten auf: Schafft mein Schiff die Segeltour, oder geschieht unterwegs etwas Schlimmes? Und wenn ich ankomme, was bietet mir der Zielhafen für Tauschoptionen (gute und schlechte). Auch diese sind auf Karten abgebildet und werden erst aufgedeckt, wenn jemand einen Hafen besucht und Handel treiben möchte.

Wenn ich hier also Wertungspunkte angeben könnte: Volle Punktzahl. Und für diejenigen, die so gerne Spiele miteinander vergleichen: Parthenon ist Siedler gepaart mit San Juan und einem kleinen Schuß Entdecker (das alte natürlich!). Kurz: Perfekt!

Neue Rezension – Metromania

Metromania ist tiefgründig. Und hat unsere Spielegruppen gespalten. Doch lesen Sie selbst…

Rezension

Neue Rezension – Pecunia non olet

Peer Sylvester hat aus Berlin über das alte Rom geschrieben. Zumindest über einen ganz besonderen Teil der römischen Geschichte. Dieser wurde im vergangenen Herbst von Goldsieber spielerisch umgesetzt. Sie werden feststellen, dieses Spiel hat Flair 😉

Hier finden Sie die Rezension